Saludos, Señores de la Guerra.
Belisaurio (Edu Parra) nos introduce hoy los héroes de los que disponen los Altos Señores Kharadron de Age of Sigmar. ¿Listos para aprender más de los enanonautas?
Continuando con el artículo anterior, vamos a repasar un poco todas las unidades que tenemos para construir nuestro ejército. Voy a dejar de lado todos los Mercenarios y Aliados ya que no son propiamente Kharadrons.
Así que, vamos con Los Héroes:
Al contrario de la mayoría de ejércitos, no tenemos ni personajes montados en monstruos, ni duelistas a la altura de Sigvald o de Eltharion. Sin embargo, tenemos un gran abanico de héroes que mejoran considerablemente ciertos aspectos de nuestras unidades o los rasgos de ejército.
Primero hablaremos del Almirante Arkanauta, un héroe indispensable del que nunca nos podemos olvidar.
Es el único que puede emitir las órdenes especiales de los Aerobajeles que vimos en el anterior artículo (Volar Alto, Aterrizaje de combate o Destrabarse). Sus características están un poco por encima de la media (exceptuando el miserable movimiento enano de 4”). Junto a sus heridas, a su salvación, al ¡Cuidado Señor! y poder Embarcar, es uno de los héroes más resistentes que tenemos a nuestra disposición.
Sus perfiles de ataque también lo situarían un poco por encima de la media, pero, al no ser duelista, se queda un poco en tierra de nadie. Su pistola de 9” pasa sin pena ni gloria, pero su martillo tiene un potente perfil de -2 de penetración de armadura junto a 3 de daño. Pero, con solo 3 ataques, el máximo de daño que puede llegar a repartir son 9 heridas por fase de combate.
Pero lo más interesante son sus habilidades. La primera de ellas es poder asignar el Buque Insignia, que nos permite emitir, sin gastar ningún punto, una Orden de Comandante si el Buque Insignia es el receptor de esa Orden. Siendo un ejército con unos perfiles bastante pobres, todas las Ordenes de Comandante gratis nos vienen muy bien. La otra habilidad a destacar es la munición Rompeagravios, que mejora los disparos de nuestras tropas con un -1 en la penetración de armadura siempre que no sea Aerobajel, pero solo una vez por batalla. Como es lógico, cualquier bono a la penetración de armadura es una gran ventaja en un ejército que de base tiene -1 a disparo. La última habilidad es su propia Orden de Comandante, que deja a un Aerobajel la oportunidad de poder tirar otra vez los dados de correr, junto a poder cargar y disparar. Nuestros barcos no son precisamente la panacea disparando, pero mejor no sacrificar daño a cambio de movimiento. Pero ojo, que los tripulantes embarcados no podrán disparar ya que la Orden solo afecta al barco.
Continuando con el siguiente Héroe, hablaremos de Aether-Khimista. Este héroe no destaca especialmente por sus características. En cuanto a su perfil de armas, el Anatomizador Atmosférico es un lanza-humo que tira 3D6 ráfagas de aether, con una precisión bastante baja, pero con una Penetración de armadura de -2. Sin embargo, la utilidad del Aether-Khimista no reside en hacer daño, sino en sobrecargar las armas a distancia de otros enanonautas con Aumentación Aetherica para añadir -1 a la penetración. Desgraciadamente, solo podrá mejorar las armas de las unidades que estén en tierra firme. En definitiva, el pan nuestro de cada día, y el empuje que necesitan nuestras tropas para agujerear armaduras enemigas. Una de las piezas más importantes si jugamos una lista con disparo.
Como apunte final, añadir que se puede combinar con la munición del Almirante, o incluso con el Sol Purpura de Shysh gracias al Hechizo de la Botella para un total de -3 de penetración extra.
El Navegador Aetherico tiene la particularidad de que puede disipar hechizos sin ser un mago o un sacerdote. Esto lo convierte en un elemento valioso para nuestro ejército. Sus características no destacan mucho a parte de esa salvación de 3+, y sus perfiles de ataque son bastante mediocres. El punto fuerte del Navegador es que sabe predecir el tiempo, al contrario de muchos de sus compatriotas humanos que vemos por la TV. Leer el Viento es una habilidad de los Navegadores que les permite tirar 6 dados durante su fase de Héroe y, según el resultado, el jugador puede decidir si viene Tormenta o hay Viento a favor. En caso de Tormenta, cada tirada con un resultado de 1 es un relámpago que fríe con 1D3 mortales a una unidad enemiga y, además, le reduce la movilidad a la mitad si lo llega a herir. Si, en cambio, hay Viento a favor, cada resultado de 6 se puede canjear por un empujón a un aerobajel de 1D3+3”.
A primera vista, la Tormenta parece la opción más suculenta ya que llega hasta 30” e ignora el ¡Cuidado mi señor!, pero nunca se tiene que dejar de lado la opción de Viento a favor porque, aunque no puedas retirarte ni correr, hacer un movimiento normal en fase de Héroe te puede dar victorias.
Y pasamos al Cortacodigos. Es la última incorporación a la plantilla de oficiales Kharadron, y trae un buen arsenal de libros para ayudarnos en batalla. Este señor libra sus batallas en las oficinas y cortes de los Puertos Celestes, pero, cada vez más, se le ve acompañando almirantes en busca de esos vacíos legales del Código que legalmente permiten aumentar los botines de guerra de una forma u otra. Tiene unas características básicas de Duardin, y unos perfiles que lo único destacable son los fuertes golpes que puede asestar con el lomo de los libros de reglas del juego:
El Cortacodigos normalmente tiene un rol de asesor, y si está cerca de otro héroe, puede obtener hasta 2 Puntos de Comandante extra. Pero por lo que realmente quieres a este señor en tu flota, es por su capacidad de aprovechar el código hasta la última letra, y eso se demuestra con la habilidad “Creo que encontrarás…”. Con una tirada de dados, siempre que no saques un 1, puedes cambiar tu Pie de Página o, incluso, tu Enmienda. Que nadie subestime la fuerza de adaptación que nos trae este señor, ya que, por poner un ejemplo, si ya tienes tus unidades posicionadas, puedes cambiar la Enmienda de correr con 2D6” por la que hace que tu compañía arkanauta cuente como 2 para capturar objetivos. O, una vez usado el Pie de página, poder buscar otroque te interese más.
Para finalizar la sección de Héroes genéricos, tenemos al Endrimaestro. Es el ingeniero de las flotas y viene con dos equipos diferentes: con arnés o en traje dirigible.
El arnés nos da un Endrinmaestro con unas características por encima de la media, con 6 heridas y una salvación a 3+. Su martillo es parecido al del almirante, aunque tiene menos perforación de armadura. Pero, como buen ingeniero, puede reparar 3 heridas a los Aerobajeles en cada una de sus fases de héroe. Aunque, si lo que quieres es un manitas, el Endrinmaestro puede forzar el Aerobajel con una tirada de 2+. Esto hace que el barco pueda utilizar la primera línea de perfil como si no tuviera ninguna herida asignada (recuerda que, en Age of Sigmar, muchos monstruos o máquinas de guerra se van degradando cada vez que reciben daño).
El Endrinmaestro con traje dirigible tiene 2 heridas extra y es un poco más valiente. Pero, lo mejor de todo, va con 12” de movimiento gracias al traje equipado con el dirigible. ¿Quién dijo que los enanos son lentos? Además, cuenta con un surtido de armas extra, que, para no ser una Héroe de disparo, tienen un daño más que razonable. Por otro lado, continúa reparando 3 heridas a todos los barcos, pero gracias a su habilidad de Por Grungi ¡Tengo los ojos puestos en ti!, todos los Enringenieros suman 1 a la tirada de reparar.
Tenemos 4 personajes especiales. Brokk Grungsson, Drekki Flynt, Bjorgen Tjundrik y Dagnai Holdenstock.
Empecemos por Brokk Grungsson. Qué decir del Señor-Magnate de Barak-Nar, título mercantil atribuido al 10% de los enanos que atesoran más poder e influencia de los Puertos Celestes. Lógicamente tiene la Palabra Clave Barak-Nar, y lo primero que sorprende, viendo sus reglas, son sus características. Estas son muy parecidas a las de un Almirante con 3+ de armadura y 8 de valentía, pero el Señor-Magnate usa una endrinmejora para poder volar, junto a un traje artesanal completamente personalizado. Esta joya de la ingeniería le proporciona 12” de movimiento, 8 heridas y, sobre todo, un arsenal a disparo.
Los perfiles de ataque con los que cuenta son de lo mejorcito que se puede ver dentro de los Altos Señores Kharadron. A distancia cuenta con La Presentación del Magnate, con 6 ataques de daño 2 a 18”, un perfil bastante fiable con un rango de amenaza más que correcto. El Alarde de los Grungsson es un cañón con penetración de armadura 2 y un daño muy fiable, aunque sólo cuenta con un único disparo. Pero Brokk también destaca en el cuerpo a cuerpo, donde su Sierra Aethermatica, junto a los dos desintegradores montados en su bigote, aportan un daño más que fiable con su penetración de armadura de -2 y heridas mortales.
Pero su valor en mesa no termina con solo el daño, sino que La Primera Regla de Grungsson añade un 1 ataque cuerpo a cuerpo a todas las unidades que estén completamente a 12” si ha hecho una carga previamente. Hay que tener en cuenta que, como requisito, las unidades deben ser de Barak-Nar y Viajero de los Cielos, es decir, todos los Kharadrons que no son barcos.
La habilidad de comandante de Brokk Grungssones la misma que la del Almirante, pero en vez de escoger 1 aerobajel, puedes escoger hasta 3 barcos.
Este héroe cuenta como general gracias al título de Maestro de la Guerra, con un rango de amenaza bastante grande y una carga devastadora. Gracias a su alta penetración de armadura y a su fuerza multiplicadora a la carga, él y sus unidades cuerpo a cuerpo pueden cortar armaduras como si fueran mantequilla. Con un coste de 220 puntos, y una sutileza táctica sólo equiparable a lanzar un ladrillo, Brokk es el Héroe más duelista que tenemos, pero no esperemos que salga victorioso de un duelo contra Sigvald.
El segundo Héroe especial es Drekki Flynt, Capitán de Barak-Mhornar. Su destreza para encontrar pequeños agujeros legales en el Código Kharadron, su extravagante forma de hacer negocios y su peculiar sentido de la justicia le han dado una dudosa reputación de pirata sin escrúpulos.
Similar a un almirante, Drekki cuenta con el Ecualizador Aethermatico MKIII, una pistola de repetición sólo destacable por la cantidad de disparos que puede lanzar. Su hacha de batalla es parecida a una Sierra Aethermatica pero con tan sólo 3 ataques, y cuenta también con un arpón en la parte superior que inflige heridas mortales a Monstruos que estén cuerpo a cuerpo.
Drekki puede mejorar una fragata de Barak-Mhornar para que sea su querida Aesling. Y, como capitán de la fragata, puede volver a tirar los dados para correr y cargar.
Finalmente, tenemos Dedos Ligeros, una simpática habilidad que nos servirá para robar artefactos enemigos.
Confesar que Drekki es mi personaje favorito, aunque no aporte mucho en mesa ya que no tiene movimiento, ni pegada, ni ayuda a ninguna unidad, pero tanto su libro como sus historietas cortas son tan divertidas que me gusta usarlo igualmente.
No podemos terminar el artículo sin hablar de Bjorgen Tjundrik y Dagnai Holdenstock.
El primero es un Aether-khimista de Barak-nar que se quedó atrapado en Sombraguja con su pequeño pelotón de exploración. Sus reglas son bastante genéricas, con el mismo perfil que un Aether-khimista, pero sustituyendo el Anatomizador Atmosférico de ataque por otro que suelta un gas que daña al rival. Lo más importante es que Bjorgen viene con su pequeña compañía: Un Custodio Aéreo llamado Khazgan Drakkskewer, un Atronador Grundstock llamado Lund “Ojo-muerto” y dos Arkanautas llamados Garodd Alensen y Enrik Ironhail. Estos valientes aventureros le protegen sin cesar, aunque tampoco esperes mucho de ellos en mesa.
Dagnai Holdenstock es un capitán de Barak-Mhornar que dio cobertura aérea en la guerra de Ulfenkarn. Desgraciadamente, se ha quedado obsoleto con reglas de la edición pasada. Una pena porque tiene una miniatura preciosa.
Como hemos visto, pese a no ser los más pegones o resistentes, nuestros héroes son muy útiles.
Gracias a la combinación de poder subirlos en barcos, Volar Alto, adaptar el Código a lo que necesitamos, quitar movimiento a unidades enemigas o, simplemente, mejorar nuestros disparos, tenemos todo lo necesario para explotar al máximo el potencial de nuestras unidades y conseguir resultados completamente inesperados.
En el próximo artículo veremos las unidades, tanto las tropas como los aerobajeles.
Un saludo, y hasta la próxima.
Si coleccionase AoS, tendría de estos y de los elfos submarinos
@Milu el Barbaro La verdad es que son chulísimos y únicos. Aunque tienen el mismo problema que los elfos marinos: les falta más variedad de minis.
Muchas gracias por este repaso. Me resulta muy útil ya que tengo un ejercito Karadron a medio pintar con el que aún no he jugado.
Un abrazo