Saludos, Señores de la Guerra. Entrada invitada del parroquiano Belisaurio.
Nueva entrada de nuestro parroquiano Belisaurio (Experto en enanautas), esta vez mirando a cómo han quedado los Altos Señores en la cuarta edición de Age of Sigmar.
Hola de nuevo,
Ya hace cerca de dos meses que ha salido la nueva edición de Warhammer: Age of Sigmar, y quería hacer un artículo dedicado sobre ello. Sin embargo, he decidido jugar unas cuantas partidas antes de escribir dicho artículo y así poder dar mis primeras impresiones.
Tenéis todas las reglas aquí.
[Nota: Son simples impresiones de lo que he visto y experimentado, no es un artículo dedicado a las reglas o como sacar provecho de ellas]
El juego no ha ganado en rapidez (aunque se puede jugar en dos horas si los ejércitos son de elite y los jugadores conocen las reglas), pero ha ganado en muchísimas otras facetas.
La interacción entre jugadores ha cambiado drásticamente En mi caso, en todas mis partidas he gastado la mayoría de mis Puntos de mando en jugar en el turno del rival. Eso quiere decir que he movido, disparado y cargado con mis unidades en el turno enemigo. Me ha recordado un poco a un sistema de activaciones alternas, eso sí, no esperéis algo parecido a Conquest: Last Argument of the Kings o A Song of Ice and Fire ya que continúa siendo Age of Sigmar.
Otro cambio que no viene reflejado en las reglas son los warscrolls, o tarjetas de reglas para cada unidad. Todas han sido reescritas y ahora representan mucho mejor la miniatura. Solo con un vistazo puedes ver si una unidad es caballería pesada, monstruos de combate, hechicero especialista o lo que sea.
Como ejemplo, una salvación de 3+ y un perfil de ataque que impacta y hiere a 3+ te indica que la unidad es elite, donde el número de ataques, la penetración de armadura, el daño del arma o cualquier regla especial que pueda tener le dará el rol en batalla.
No es casualidad que el ejemplo que he empleado sea de unos jinetes, ya que, contra todo pronóstico, no son ni los héroes ni los monstruos los que más se benefician de esta edición. Las caballerías pesadas están dejando el listón muy alto en las mesas de juego. Su alto movimiento, su resistencia, ya sea de heridas o de salvación, como doblar el daño con una carga, los hacen extremadamente destructivos. Me ha tocado aguantar cargas de la Guardia de Varán, Caballeros del Caos y de Caballeros Sangrientos, y son realmente devastadoras. Como anécdota, dos de esas cargas ganaron la partida, destrozando mi unidad martillo y dejando casi su transporte inservible.
Otro punto importante son las habilidades arcanas, y en especial las Manifestaciones. Estas últimas han pasado a ser una especie de unidades que un hechicero o sacerdote puede invocar. No son unidades al uso (no esperes que un cráneo de fuego te defienda un templete), sino que en ciertas habilidades del juego funcionan como tal. Las puedes pegar, escoger como objetivos de disparo e incluso pueden bloquear el paso a los enemigos.
¿Recordáis los Puntos de Mando para jugar en el turno del enemigo? Pues gracias a la habilidad de mando Intervención Mágica, los hechiceros pueden invocar en el turno del oponente. Y aunque te maten tu manifestación, las puedes volver a invocar.
Podría estar horas hablando de las partidas, de esas jugadas que más me han llamado la atención y lo fuerte que son algunas mecánicas, pero, en definitiva, el juego me gusta mucho. Todo está muy delimitado, no hay errores mecánicos a simple vista (ayer subieron un documento arreglando algunas erratas aquí. Todo esto es gracias a la interacción de las Palabras Clave, las habilidades y la jerarquía de fases. La mayoría de problemas que he visto en las mesas de juego suelen ocurrir a causa de que los jugadores están contaminados por otras ediciones o juegos, y se asumen reglas o interacciones que no existen.
El juego es mucho más lógico de jugar, se entiende todo a la primera y las miniaturas funcionan representa que lo tienen que hacer. Una carga de caballería pesada puede ganarte todo un flanco, un buen movimiento puede desestabilizar tus formaciones, los monstruos impactan peor que muchos soldados, pero a cambio pegan muchísimo, los magos son increíblemente versátiles gracias a las manifestaciones y saberes mágicos, y los humildes soldados rasos pasan a ser pantallas y defensores de objetivos.
Además, el sistema tiene muchas herramientas para que el jugador pueda demostrar su habilidad. Desgraciadamente no soy uno de esos jugadores, y mis Altos Señores Kharadron han perdido la mayoría de partidas. Solo en dos partidas he podido luchar por una victoria menor.
Si tengo que quejarme de algún rol en concreto, diría que las máquinas de guerra no cumplen con lo que se espera sobre la mesa.
Hasta aquí mis primeras sensaciones. ¿Ya habéis jugado? ¿Qué os ha parecido?
Yo ya he podido probar la 4ra edición con mis Mandamaloz, y la verdad es que se nota para mejor el cambio . Se nota el juego mas suelto, aunque sigue manteniendo sus cosas que lo hacen único. Tengo pendiente probar el modo Punta de Lanza : he escuchado opiniones bastante dispares, y quiero quitarme las dudas bajo mi propia experiencia.
@Kriger
Me pasa lo mismo con Spearhead, aunque no creo que tenga la opción de jugar ese modo de juego ya que parece que mi grupo de juego irá solo con el Manual del General.
Otro punto que no estoy seguro si meterlo en positivo o negativo es la cantidad de opciones y jugadas. Algunas veces me he sentido abrumado con la cantidad de opciones al momento o a un turno vista.
@Belisaurio
Creo que mas es un punto neutral . Por un lado, mas opciones hace que tengas mas herramientas para solventar las situaciones, pero por otro lado, hace las decisiones mas dificiles y que para saber usarlas todas, vas a necesitar algo de experiencia. El Manual del General apenas lo he tocado de momento, aunque tengo ganas de probarlo y ver como funciona, ya que por las partidas que he visto, parece bastante divertido.