Salud Maníacos de la táctica.
Aquí estoy otra vez dándoos la tabarra con mi libro de táctica. Hemos llegado al capitulo tercero del título primero dedicado a los tipos de unidades y las funciones principales de cada una. Estudio previo y fundamental antes de entrar en el estudio de tácticas concretas. Si te interesa sigue leyendo.
Capítulo tercero: Tipos de unidades y su función.-
Hemos dicho repetidamente que en la elaboración de la lista de ejército se tiene que tener en cuenta, absolutamente, las unidades que necesitamos para nuestro plan de batalla, su composición y el equipo con que deben contar. Somos afortunados de poder elegir con que soldados vamos a batallar así que es nuestra responsabilidad ir con los mejores. Y los mejores no son los más potentes sino los más adaptados a la función a la que se les destina. Luego según los movamos en la mesa y según el juego del rival podrán o no cumplir su misión pero en la fase de diseño de la lista no tenemos excusa para no pensarnos bien que incluir y como incluirlo.
Es por ello que vamos a dar una serie de conceptos generales sobre el uso o usos que se le puede dar a las unidades más comunes del juego. Comencemos:
Caballería pesada: Esta caballería tiene dos misiones esenciales:
⦁ La primera es hacer de unidad fundamental del grupo o sección de ruptura. La caballería pesada es muy potente cuerpo a cuerpo, tiene buena armadura y largo rango de carga. Por todo ello es ideal para protagonizar acciones de ruptura en el flanco enemigo. También en el centro pero aquí su carencia de muchas filas, que no podemos pagar por su alto precio en puntos, la hace perder protagonismo frente a la infantería pesada. En esta función la meteremos en buen número entre seis y diez minis de forma que puedan absorber algunas bajas y seguir cumpliendo su función. La equiparemos con la mejor armadura que podamos para que sean resistentes, con la mejor arma de combate para producir la ruptura y con grupo de mando completo. El estandarte para darnos el bonificador en el resultado del combate, al ser unidad de ruptura muchas veces usaremos un estandarte mágico que amplíe este bonificador. El músico para decantar el combate a nuestro favor por +1 en caso de empate. No tanto para sumar un +1 al chequeo de reagrupamiento pues no pensamos huir voluntariamente con esta unidad. Eso sí, si involuntariamente huimos, y siendo esta una unidad muy cara en puntos, no querremos dar tantos puntos de victoria al adversario por lo que es bueno que se reagrupe. Por último, y al ser una unidad de ruptura le incluiremos uno o varios personajes que la potencien en combate. La presencia de estos personajes hace imprescindible al campeón de la unidad para que los defienda en casa de desafíos que no queramos aceptar.
⦁ Como apoyo de amenaza: Este apoyo se utiliza, como ya hemos dicho, cuando existe una fundamental enemiga que se opone a la ruptura de nuestra fundamental. Si ambas unidades tienen capacidad de movimiento parecida la primera que avance será cargada por la otra. Siendo nuestra fundamental una caballería pesada que, por la fuerza de los puntos, es escasa en número sufrir una carga de una unidad potente no es en absoluto recomendable. Por eso usamos un apoyo de caballería pesada que se mueve por delante de nuestra fundamental. Su función es amenazar la fundamental enemiga poniéndose en su rango de carga. Si ésta la ataca huirá para que la enemiga haga carga fallida y al turno siguiente la podamos cargar con nuestra fundamental que es lo que queremos. Si la rival no le carga será ella la que lo haga y al ser una caballería pesada, potente en combate aunque pequeña, lo más probable es que haga bastante daño a la fundamental enemiga cosa que no se puede permitir. Para esta misión meteremos el número mínimo de minis, la equiparemos con la mejor arma de combate para hacer daño, le pondremos la mínima armadura pues no vamos a aguantar una carga y le incluiremos un músico para reagruparla porque es muy probable que la hagamos huir.
Caballería rápida: Yo muchas veces a partir de aquí la llamaré caballería ligera por la costumbre que tengo. Para mí, y siendo yo un jugador de maniobra, es la mejor unidad del juego. Tiene múltiples aplicaciones:
⦁ ¡Es la pantalla perfecta!: Por su movilidad, su posibilidad de cambio de formación, pudiendo desplegarse con el frontal que quiera como tres minis en primera línea y dos en segunda, su amplio movimiento de marcha, su bajo coste en puntos … En fin por todo. Sirve para todas las pantallas que hemos estudiado. Yo no puedo salir de casa sin ella. No sin ella si no sin ellas: Habitualmente despliego cuatro o cinco en batallas a 1.500 si son básicas. Si son especiales, lo que ocurre en muchos ejércitos, despliego todas las que puedas sin dañar al grupo de ruptura para el que voy a necesitar unidades especiales y singulares. Para ese uso la incluiremos con el menor número posible y músico para prever su reagrupamiento.
⦁ Como unidad negadora de marchas: De nuevo la negadora de marchas por excelencia. Si, como ya hemos dicho, se sitúa a 20 cm de las unidades enemigas éstas no podrán hacer movimientos de marcha aunque cualquiera de ellas le cargue y nuestra ligera huya porque todas las unidades del rival tenían una unidad enemiga al principio de su turno que es cuando se comprueba si pueden marchar. La posibilidad de que huya y si se reagrupa pueda volver a mover y negar de nuevo la marcha al turno siguiente es impresionante. Para ello la equiparemos con músico para reagrupar y la pondremos en el menor número posible.
⦁ Como unidad flanqueadora y de envolvimiento: Por su movilidad y flexibilidad la mejor unidad para apoyar la ruptura de nuestra fundamental y aprovecharla envolviendo al rival. De nuevo el equipamiento será el músico y el menor número que sea suficiente para envolver aunque aquí yo le metería algunas unidades más del mínimo para que aguante alguna ronda de disparo y siga teniendo la potencia 5 que necesitamos para negar filas al rival. Otra cosa importante es que, por el mismo motivo, ha de desplegarse y moverse tras la caballería pesada para que le disparen lo menos posible al no poder ser vista.
⦁ Como unidad fundamental: Si no me he vuelto loco, como unidad de ataque: Muchas de estas caballerías pueden equiparse con lanza, incluso algunas con mangual como los barbaros del caos. Estas unidades no tienen un mal poder de combate sobre todo por la razón de que cualquier personaje montado se puede unir a ellas potenciándolas. Si contemplamos su movilidad y el hecho de que todos los personajes se desplieguen a la vez después del resto de las unidades hace que con la inclusión de varias ligeras en distintos puntos de la mesa y uno o varios personajes, que se despliegan una vez visto la mayor parte del despliegue enemigo, hace que a su poder de ataque se une el estar desplegadas donde más convenga en cada caso. Para esta misión yo la dotaría de grupo de mando completo: Estandarte por el bonificador, músico por la posibilidad de huir, reagrupar y volver a mover, campeón por si necesitamos defender a algún personaje de un desafío. En cuanto a su número yo aquí metería diez porque es más barata que una caballería pesada pero puede sufrir más al disparo y hay que protegerla.
⦁ Como unidad de disparo: Su posibilidad de marchar y disparar aunque marche en todas direcciones la hace una excelente unidad de disparo. Eso sí no un disparo en masa, porque su coste en puntos no lo permite, pero si un disparo de calidad porque con su movilidad pueden buscar aquellas unidades enemigas que el rival nos oculta tras otras unidades para que no les disparemos. Unido al resto de sus virtudes, y que ya hemos dicho como huir, mover y disparar, las hace una unidad de disparo excelente sobre todo si le unimos un mago a caballo con hechizos tipo proyectil en cuyo caso se vuelven excelentes en número de nueve y personaje para darle suficiente poder de disparo. El músico va por descontado.
⦁ Como unidades mixtas: La posibilidad de llevar arco, lanza, grupo de mando, inclusión de personajes de combate o de magia… Nos permite crear unidades que realmente pueden servirnos para todo en el campo de batalla a un coste menor que la caballería pesada. Equiparemos en este caso la unidad con un buen número de miembros para que aguante bajas, grupo de mando completo, personajes si hicieran falta, y la apoyaríamos con alguna unidad de hostigadores haciendo de pantalla delante de ella para evitarle los disparos en los primeros turnos hasta que se posicionen lejos de la línea de visión del enemigo. Los hostigadores siempre hacen marcha así como solo van a apantallar a la ligera uno o máximo dos turnos no le restan tanta movilidad. Si tenemos unidades de hostigadores que vuelen como las arpías… Montamos ya el taco directamente haciéndoles servir de pantalla sin restar movilidad. Igual se puede decir de los exploradores que pueden esperar a la caballería ligera en un punto adelantado de la mesa.
Infantería pesada: Mismas funciones que la caballería pesada, como fundamental y como unidad de amenaza y contra carga. No nos repetiremos solo tenemos que tener en cuenta dos consideraciones: Su movilidad más reducida hace más probable que tengamos que recibir una carga que con la caballería pesada. Pero su menor coste en puntos hace que podamos incluir un buen bonificador por filas para aguantarla. Como fundamental ira con el mayor número de minis por las filas y grupo de mando completo, como contracarga con el menor número y la mejor arma de ataque.
Infantería ligera: Otra impresionante unidad vilipendiada por muchos. Y es vilipendiada porque no se la entiende. Aisladamente sirve de poco por eso los jugadores que no combinan unidades no le encuentran aplicación. Su baja armadura y poder de combate hace que su modificador por filas no compense para resistir una carga enemiga de consideración. La posibilidad de la pérdida de su estandarte regalando 100 puntos al rival motiva que no se le ponga con lo que su posibilidad de aguantar se minimiza. Por eso no se pone… Pero veamos su funcionamiento si está convenientemente apoyada. Tenemos que tener en cuenta las siguientes reglas: Cuando dos unidades cargan a la misma unidad rival encaran cada una la mitad de su frontal con la unidad cargada. Si una unidad huye de una carga el rival no puede redirigir contra otra unidad a la que podía cargar de inicio. Con estas reglas en mente veamos qué ocurre si junto a nuestra unidad de 20 tipos de infantería ligera le añadimos al lado otra unidad igual a ella y apoyamos ambas con una caballería pesada de amenaza (de las de cinco minis de que antes hemos hablado.
Este mismo esquema y su funcionamiento ya lo hemos visto en la huida de bloqueo. Lo pongo aquí para que el lector no tenga que desplazarse pero a lo dicho allí me remito. Si el rival carga a cualquiera de nuestras infanterías ligeras (U1 y U2) ésta huira y el enemigo al no poder redirigir la carga hará fallida para luego recibir él el ataque de la caballería de amenaza y de la otra infantería ligera. Ambas compartirán su frontal con la unidad cargada con lo que el número de minis enemigas en contacto con la infantería ligera será menor siendo menor, por tanto, las bajas que la infantería pueda sufrir. La caballería pesada meterá el número suficiente de bajas como para no recibir casi ningún ataque. En el recuento del resultado del combate tendremos que sumar a las bajas hechas por la caballería las filas, superioridad numérica y estandarte de la infantería ligera siendo la combinación irresistible. ¿Veis lo que os prometía? Ninguna de nuestras unidades es poderosa ni cara sino que es la combinación lo que les da el poder. ¡Que bonito es el Warhammer!
Su equipamiento es evidente: La mejor armadura con la que se la pueda equipar que no será mucha, para minimizar las bajas, el mayor número de minis por las filas, estandarte que no tendremos miedo de perder porque o cargamos o huimos, y músico para reagruparla tras la huida. El campeón no es necesario porque no tenemos personaje al que defender.
Infantería mixta: Con capacidad de equiparse con armadura ligera y escudo y con armas especiales que les dan cierta potencia en combate aúnan lo mejor de los distintos tipos de infantería. Sus usos ya se han estudiado.
Hostigadores: Estas unidades tienen tres características esenciales: Una enorme capacidad de movimiento pues siempre pueden marchar y además pueden maniobrar libremente incluso por terreno difícil. Una forma de despliegue única pues tienen formación abierta pudiendo colocar cada mini a 5 cm de la siguiente. Y un -1 a impactarle con armas de proyectil. Si aunamos todo esto ya vemos la utilidad de esta maravilla de unidad:
⦁ Como pantalla de protección contra proyectiles para unidades que muevan por detrás: Su forma especial de despliegue hace que diez de estos tipos, a un coste mínimo, sean capaces de cubrir hasta 50 cm del frente. Todas las unidades que vayan detrás estarán cubiertas contra proyectiles y ellos mismos tendrán -1 a recibirlos. Si te preocupan los lanzavirotes élficos aquí tienes la solución.
⦁ Como unidad de entretenimiento: Desplegados en un elemento de escenografía que les de cobertura los hace casi imposibles de impactar y con independencia de que ellos también disparan el rival no puede obviarlos porque les puntuaran por cuadrantes o les negarán su puntuación. Solo le queda lanzarles hechizos tipo proyectil, con lo que los gastan en esto y no en dañarnos otras tropas, o cargarles lo que todavía sería peor porque ellos simplemente huirán metiendo la unidad enemiga en terreno difícil por lo que de aquí a que salga no podrá hacer nada. Además si se reagrupan seguirán cumpliendo su misma función.
⦁ Como unidad negadora de marchas: Por lo dicho muchas veces el rival pasa de ellos e inicia su maniobra. Es aquí donde su capacidad de movimiento al no poder negárseles la marcha, y su forma especial de movimiento parecida al serpenteo, se impone moviéndose entre las unidades enemigas traspasando su línea situándose fuera de su visión y negando las marchas de todas las unidades de alrededor.
⦁ Como unidad de combate: Cualquier personaje a pie puede unirse a los hostigadores. Con su facilidad para meterse entre las unidades enemigas y coger su flanco si llevan un personaje pegón pueden hacer daño a muchas unidades enemigas combinadas con una fundamental nuestra atacando de frente. Siempre es mejor atacar por el flanco que por la retaguardia, que también podrían, por el menor número de minis enemigas situadas en el flanco. El personaje matará a varias de ellas y la respuesta contra los hostigadores será mínima.
Por un coste en puntos muchas veces mínimo son realmente impresionantes. Lo malo es que ocupan pestaña de espacial pero hay ejércitos que lo tienen como unidad básica ¡Que maravilla!
Exploradores: A todo lo dicho para los hostigadores únele que despliegan después que todas las unidades de ambas ejércitos y en cualquier punto de la mesa a cubierto o fuera de la visión y a 25 cm de cualquier unidad rival. Esto los convierte en:
⦁ La mejor pantalla antiproyectiles del juego porque ya pueden cubrir a la caballería ligera los turnos que queramos. Ya no limitamos la movilidad de la caballería por su propio rango de movimiento. El despliegue avanzado hace que esperen y sirvan de pantalla a la caballería en el punto de la mesa que queramos.
⦁ La mejor unidad negadora de marchas: Su despliegue avanzado hace que la posibilidad de colarnos entre las unidades enemigas se produzca desde los primeros turnos.
⦁ La mejor unidad puntuadora por cuadrantes del juego: Con su despliegue avanzado podemos incluso puntuar fácilmente en los cuadrantes cubiertos por el despliegue enemigo.
⦁ Como unidad de despliegue móvil: Yo llamo despliegue móvil a la posibilidad de alterar nuestro despliegue después de ver todo, o gran parte, del despliegue rival. Lo hacemos mucho con los personajes. Estos se despliegan todos a la vez y después de desplegar el resto de tu ejército. Su inclusión en una u otra unidad varía totalmente su función en la mesa pudiendo potenciar su fuerza en combate o en magia tipo proyectil. Pues bien, los exploradores se despliegan después de hacerlo ambos ejércitos pero no hay porque hacerlo avanzados si no que siempre se pueden desplegar en nuestro área de despliegue. Basta haber colocado uno o varios personajes donde queramos y luego colocarle alrededor la unidad de exploradores para que forme parte de ellos. Incluso hay ejércitos donde se le puede dar a algún personaje la condición de explorador con los efectos imaginables.
Máquinas de guerra: Solo decir que su uso no es tan sencillo como parece. Hagamos algunas consideraciones:
⦁ Las máquinas de guerra solo deben introducirse para acabar con aquellas unidades a las que nuestras tropas tienen dificultades en matar. Si nuestros enanos acaban con los barbaros y guerreros del caos a hachazos… …¿Qué sentido tiene meter máquinas, y por tanto gastar puntos, para matarlos? Es mucho mejor reservar las máquinas para acabar con los monstruos enemigos con los que quizá tengamos más dificultad y por tanto meter dos cañones y muchas hachas. El ejemplo vale para cualquier raza solo lo he puesto porque es visual.
⦁ El disparo contra la zona de ruptura: Como hemos dicho nuestras máquinas matan a aquello que tenemos dificultad en matar, por tanto no disparan a tontas y a locas. Por todo ello si necesitamos debilitar la zona de ruptura enemiga antes de romper, cosa que siempre es buena idea, su fuego ha de concentrarse aquí. De nada sirve perder un turno de disparo tirando a algo que amenaza a la propia máquina, como una voladora o una unidad que aparezca por la retaguardia, es mejor dedicar todos los tunos en que pueda disparar a cumplir la misión para la que la introdujimos.
⦁ Necesidad de protección: Una cosa es que no disparemos a la amenaza y otra cosa distinta es que no protejamos nuestras máquinas. Como cualquier otra unidad necesita apoyo. Por ejemplo un carro que de protección a la zona donde se despliegan las máquinas es un buen ejemplo. Una caballería pesada pequeña, unos hostigadores con capacidad de combate. En general cualquier unidad barata que proteja nuestra inversión en máquinas.
⦁ El achique de espacios: Otra función que realizan las máquinas y que generan toda una táctica que estudiaremos en el futuro es el achique de espacios. En una batalla nos puede interesar avanzar por una zona del campo de batalla y enfrentar al enemigo allí con nuestras tropas de choque sin que nos pueda eludir desplegando o moviendo por otro sitio. Esto lo hacemos por la que yo llamo el achique de espacios: Se trata de introducir máquinas de exterminio como el cañón órgano enano o el Heblaster imperial, uno o más, en la zona por la que no queremos que se mueva el enemigo. Combinado con disparo esa zona quedará achicada al avance rival sin siquiera tener que disparar, salvo que el enemigo se arriesgue a entrar en ella dándonos el gusto de poderle disparar. Ya estudiaremos en profundidad esta táctica pero las máquinas cumplen esta función.
Carros: Poderosos pero aleatorios en combate, menos si pueden llevar cuchillas. Por todo ellos cumplen las siguientes misiones:
⦁ Si van solos producen una amenaza que el rival puede querer asumir o no. Imaginemos dos carros protegiendo nuestra máquinas como antes decíamos. Si el rival entra en su zona de amenaza se lleva 2D6 impactos de fuerza 5, incluso con +2 si hay cuchillas. Lo mismo puedes sacar un dos que un doce… ¿Se arriesgará el enemigo? ¿Y tu que arriesgas? La ventaja es tuya.
⦁ Igualmente si van solos, o mucho mejor si van apoyados con máquinas de guerra, crean zonas de achique de espacios por las razones antes dichas. Imagínese cuatro carros altos elfos desplegados en un flanco débil… Por 340 p tenemos un flanco donde el rival se va a pensar entrar.
⦁ Los carros no pueden hacer marcha por lo que no son un buen apoyo de la caballería porque no pueden seguir su ritmo. Sin embargo son perfectos para apoyar y ser apoyados por la infantería. Una infantería pesada cargando a la vez que un carro es letal. Una infantería ligera dando sus filas y estandarte al carro es exactamente lo mismo. Todas las unidades se apoyan unas a otras.
Personajes: Nos queda hablar de los personajes. Recordemos, como ya hemos dicho, que se despliegan todos a la vez después de desplegado el resto de tu ejército. Su misión esencial es potenciar unidades mediante el combate, la magia, aportándoles liderazgo, permitiendo repetir chequeos de desmoralización en el caso del Portaestandarte de batalla, protegiendo a la unidad contra la magia caso de incorporarle algún objeto que les de resistencia mágica… En fin mil formas de potenciación. Pero su misión esencial es el despliegue móvil. Como hemos dicho se trata de que una vez desplegado nuestro ejército podemos potenciar unidades en zonas que el rival no espera. Éste ha podido ver una simple unidad de diez arqueros pero la inclusión en ella de dos personajes pueden convertirla en una unidad fundamental o semifuntamental. Esta es la virtud de los personajes.
Y hasta aquí esta larga introducción antes de entrar a estudiar aquello para lo que vinimos en un principio, la táctica. Pido perdón por tanto texto previo pero si no entendemos las pantallas, las huidas, las maniobras y el uso de las unidades… Repito si no lo entendemos y lo interiorizamos y hacemos nuestro es imposible hacer táctica. Os animo antes de seguir leyendo a que juguéis varias partidas probando las maniobras que hemos estudiado y la combinación de unidades y después de hacerlo seguid leyendo.
En la próxima entrada prometo ya empezar a hablar de táctica.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Gracias por publicar estos artículos Daradriell, es el primero en que te comento pero he ido leyendo los demás y felicitarte porque da gusto darle vueltas a las opciones tácticas del Warhammer.
Una reflexión que quería hacer es la de poner en valor Warhammer 6a en sí. Con la cantidad de juegos que de hoy en día creo que hemos visto un gran empuje del juego desde la pandemia a esta edición en concreto. Es una pasada la de gente que te encuentras, ejércitos muy bien pintados por todas partes, buen rollo y actitud en partidas y torneos. Y esto lo digo porque, coincidiendo con casi todo en lo que expones, quería hacer un par de comentarios.
El primero, es donde dices que habitualmente despliegas cuatro o cinco unidades de caballería ligera a 1.500 puntos. Yo llevo jugando desde hace pocos años pero en ninguna mesa que me haya encontrado creo que al rival le puede parecer razonable tener enfrente partida sí y partida también algo así. Como encontrarte siempre seis carros o seis lanzapinchoz a 2.000 pts, 12 dados de energía y tres portahechizos, etc.
A lo mejor hay entornos donde es lo habitual pero, para mí, excederse en la repetición de unidades que tienen la misma función no es estrategia del Warhammer, sino una tortura. Ya no es lo por lo que estas unidades hacen o puedan hacer, sino que centra el juego totalmente en estas tropas, con lo que el resto de unidades y las funciones tácticas que se exponen en el artículo quedan en un segundo plano. En cambio, por ejemplo, si juego a 2.000 pts y puedo contar con dos unidades de caballería ligera ya me parece un lujo, y tener que protegerlas para que cumplan sus funciones junto al resto de tropas y saber si hay que sacrificarlas en algún momento, un reto.
Lo dicho, te escribo esto desde el respeto y gozando de la lectura del artículo, pero me parecía importante aportar este punto de vista.
En segundo lugar, me gustaría darle vueltas al término infantería ligera. Al principio del párrafo pensaba que te referías a los hostigadores, pero después se entiende que hace referencia a unos espadachines o unos bárbaros (unidades con bonificador por filas). Estas tropas creo que casi siempre valdrá la pena incluirlas con grupo de mando, por los puntos que cuesta y para que sean más flexibles tácticamente, tanto para que el rival tenga que pensar en si puede ganarles a la carga o para apoyar con sus bonficadores a otra unidad del ejército. Por todo esto a lo mejor plantería definirlas con otro término (¿infantería media?), puesto que infantería ligera al menos a mí me remite a los hostigadores.
Muchas gracias por leerme y sobre todo por comentarme que te ha parecido el texto y tus reflexiones sobre el juego. Vuestros comentarios son la gasolina que mueve mis ganas de escribir.
Tocas temas tan importantes que no puedo resistirme a hacer un post extenso de respuesta porque resumirlo aquí en un recuadrito pudiendo hacer una respuesta extensa no me parece procedente. Me pongo a la tarea de hacer una nueva entrada.
Te he contestado en otro post al spameo de unidades. Contestando al resto de lo que comentas el juego vive ahora una expansión que no podía imaginar y además con gente joven que tenía diez años cuando salió esta edición. Es magnífico.
En cuanto a la infantería ligera yo a lo que quería hacer referencia era a la infantería en pelotas. Hay muchas veces que nos dan la opción de poner armadura ligera y escudo, incluso algún arma de combate, a una infantería básica. Para mí la infantería ligera es la que va sin nada porque solo me interesa el bonificador por eso va con estandarte y, como va a huir de cualquier carga que le hagan (pues yo lo que quiero es cargar con ella combinada con una unidad fuerte en combate) le incluyo músico.
Infantería mixta para mí es esta misma infantería pero incluyendo el equipo.
De nuevo muchas gracias por leerme y contestarme
Igual me adelanto a siguientes posts, pero hay 2 unidades que no veo en mesa.
La 1a y más importante: héroe montado en dragón, gran demonio o similar. Cualquier unidad que tenga: gran poder de ataque y defensa, volar y terror. Si además tiene disparo/aliento o magia, apaga y vámonos.
Si no dispones de 1-2 cañones, la única opción es tener 2 lanzavirotes elficos o 4 de goblins, pero en turno 2 empezarán a desaparecer y ese bicho seguirá allí. Por mucho que puedas intentar proteger con carros o similar, el terror hará desaparecer alguno. Una vez se quite esas molestias de encima, tienes un «dragón» detrás de tus unidades, más el ejército rival delante. Aparte de huir del campo, no veo más opciones.
El otro, aunque por motivos invertidos, es la catapulta. Tras probar varias catapultas, he logrado una racha de 1-2 muertos por batalla. Calcular no siempre es fácil, la plantilla es pequeña, a los dados les gusta explotar, y si no, les gusta desviar la plantilla.
A no ser que tengas buena racha con los dados, tu «ojímetro» y el enemigo lleve una horda considerable, la catapulta es algo donde vas a invertir muchos puntos, y el enemigo simplemente pasará de su existencia.
¿Algún consejo?
En cuanto al dragón en la pagina 27 de este texto de Namarie se incluyó un artículo mío llamado asesinos. Échale un ojo y dime qué piensas https://www.cargad.com/mdn/pdf/MDN-Tactics.pdf
En cuanto a la catapulta es la una máquina que no necesita línea de visón solo ver alguna unidad enemiga en su dirección. Si usas determinadas tácticas, como el baluarte que está en mi último artículo, puede ser que el rival no quiera combatir y se coloque tras la escenografía. La catapulta es fundamental para alcanzar este tipo de unidades.
Lo fundamental contra n dragón es que no pueda cargar a la unidad que él quiere. Su peana es muy grande basta colocar una pantalla entre tu unidad y el dragón para que por mucho que vuele no quepa su peana. Tenga que cargar a la pantalla y tú puedas contra cargar
Estoy dándole vueltas y es que para darte una respuesta adecuada necesito hacer esquemas. Lo fundamental al enfrentar un dragón es no dejar de hacer tu plan de batalla porque nos obsesionamos tanto con el bicho que lo olvidamos y eso va en su ventaja. En mi próximo artículo ya trató un plan completo: El ataque por el flanco. Una vez lo publiqué escribiré uno en torno a cómo afectaría un dragón a este plan de batalla
Gracias por las respuestas. He estado mirando el pdf + el resto, pero sigo sin verlo.
En 6a, un dragón tiene una peana de 50×50, igual que 2 caballos. Al volar es muy fácil que se cuele en cualquier esquina, y solo necesita tocar una esquina de tu unidad para hacer el 100% de su poder. Esto nos da que «tapar» tu unidad no es solo difícil, es que además la puedes suicidar al no poder contraatacar.
20″ de movimiento solo reducido por bosques prácticamente te da 1/3 de la mesa, y no hay que olvidar el terror. Yo he metido unidades voladoras detrás de fundamentales enemigas en turno 2 para empezar a posicionarme y putear las marchas. Requieren más peana que un dragón (peana de 40 pero 3 minis). Si hubieran causado terror habría «destruido» algunos de sus unidades de apoyo (estas tienen Ld 5-6 en muchos ejércitos y el general no puede estar en todos lados).
En el texto indicas que lo importante es seguir con tu juego. Es cierto que un dragón no solo causa terror en mesa, causa pánico en el general enemigo y esa es su derrota. Pero la cruda realidad es que es un bicho capaz de exterminar magos, cualquier apoyo y muchas fundamentales.
He lanzado unos dados para probar 9 yelmos + comandante vs el dragón y el resultado no ha sido bueno. Es cierto que «encallas» al dragón, pero tu fundamental no es barata y también ha dejado de funcionar (es más, fácilmente perderá el combate).
Una unidad no requiere recuperar su coste, tiene que hacer que el enemigo se retrase y derive parte de su plan, lo que permite al resto del ejército hacer más allá de lo que preveía. Si pones unos ellyrion como cebo y esos yelmos para hacer contracarga, el dragón le dirá a sus arqueros o LV que saquen del medio a eso mientras exterminan otro punto, aunque no sea una fundamental, el enemigo ha perdido el tiempo colocando la trampa, tu sigues matando.
Por la catapulta, sin duda, un ejército que use horda y además la concentre lo va a pasar mal (vampiros, skavens, orkos y goblins, …), pero skavens es uno de mis ejércitos principales y mucha suerte tiene que tener el rival (que no se le desvíe) para que me hagas nada que cambie mis planes. Por supuesto, yo no juego en modo baluarte.
No puedo ponerte esquemas lo haré cuando te dije. Pero ¿Tu a que juego juegas? Aquí estamos hablando de sexta movemos en cm y tú hablas de 20´de movimiento. Igual estamos hablando de reglamentos distintos.
Una caballería ligera al flanco de tu fundamental la apantaya del dragón. No se puede poner en una esquina porque no cabe si la pantalla esta a 4 cm de la fundamental. No puede ponerse ni en su flanco ni retaguardia porque comienza el turno en su frente o donde sea. Con una pantalla contracargas con dos una a lado de la otra directamente no te puede cargar y tú en tu movimiento sales de su rango de visión. El dragón encara la pantalla y cuando la mata no puede reencararse con lo que no puede cargarte. El solo tiene seis turnos para actuar. No le veo problema
Fantasy 6a con movimiento en pulgadas (el original en inglés). No me gusta lo que hicieron transformando a cm, prefiero jugar con el diseño original.
He hecho algunas pruebas en mesa (sin partida, solo mesa + escenografía), tanto con exploradores como caballería ligera para apantallar, ya que requieren estar «por delante» y poder elegir posicionamiento sin dar arrasamientos inesperados. He tenido poco tiempo, pero los terrores se están encargando de este tipo de unidades.
Sigo pensando que el peligro real de estos monstruos no es el combate que dan (que también), es el terror en área que destroza cualquier unidad de Ld6 (prácticamente todas las ligeras), y te puede dar sustos a fundamentales.
Probé doble terror a pie (sin volar) y su daño era limitado al poder bloquearlas con unidades con buen Ld, apartando las demás a tiempo.
Seguiré probando.
Te he respondido en un nuevo post
¡Gracias! Voy unos posts por detrás, te comento cuando llegue a él.