
Saludos, Señores de la Guerra.
Hoy voy a explicar en detalle cómo funciona el combate en Heroes of Migh & Magic 3, el juego de mesa. Quizá sea la parte más sencilla del juego, pero es vital.
Voy a explicar primero cómo es el combate con unidades neutrales. Cuando entras en una casilla que tiene un numeral romano, eso indica el «nivel» de las tropas que hay en esa casilla. Sirve para saber si son bichos más fuertes o más débiles (cuanto mayor sea, más complicado es ganar… o, mejor dicho, necesitas mejores tropas). En general si el nivel de tu héroe es 1, deberías poder ganar a tropas neutrales con un I (o II con más esfuerzo).
Supongamos que vas con tu héroe de nivel 1 con estas tropas:

Tu héroe dispone de Alabarderos, Tiradores y Grifos (las tres criaturas que puedes reclutar al inicio). Las tropas tienen cuatro atributos (en la izquierda): ataque, defensa, heridas y velocidad (iniciativa). Debajo del dibujo vemos que hay un coste de reclutamiento (dos de oro para los alabarderos, tres de oro para los tiradores, cuatro de oro para los grifos) y un coste de mejorar a «manada» (tres, cinco y seis de oro respectivamente). Vemos también que los grifos tienen una habilidad especial, que les permite contraatacar siempre. Por ahora no podemos pasar a manada, así que estas son nuestras tres tropas en el campo de batalla.
Al entrar una casilla con un «II» por ejemplo, hay que mirar la tabla de dificultad (viene al final del libreto de misiones), habiendo pactado al inicio de la partida si vais a jugar en nivel fácil, normal, difícil o imposible. Supongamos el nivel Normal, dado que la casilla es II, las tropas neutrales que aparecerán son dos cartas del mazo de bronce elegidas al azar.

Vamos a suponer que hemos robado estas dos cartas:

Olvidemos el coste de reclutamiento por ahora. Podemos comprobar que son tropas bastante débiles (2 ataque, 0 defensa, 4 de vida), si bien las arpías son muy rápidas y los zombis muy lentos. Además, ambas tienen una regla especial: las arpías ignoran el contraataque y pueden volver a su posición inicial después de atacar (como en el videojuego) y los zombis ganan defensa si el atacante pega con más ganas (ya lo veremos).
Como comenté, el héroe principal dispone de unas ciertas cartas (hablaremos de las cartas más en detalle en otro post). Supongamos que nuestro héroe dispone de estas cartas en la mano al inicio de la batalla:

Se trata de cuatro cartas bastante básicas. Defensa aumenta en 1 la defensa de una unidad este turno de batalla, Ataque aumenta en 1 el ataque este turno de batalla (estas son obvias). Tenemos Flecha Mágica que hace 1, 2 o 3 puntos de daño (a una unidad enemiga, claro), dependiendo del Poder que gastemos. El Poder nos da (obviamente) +1 a Poder, con lo que si jugamos Poder y luego Flecha mágica haremos 2 puntos de daño directamente a cualquier unidad (ignorando la defensa).
En principio, cuando juegas una carta se aplican los efectos y luego se descartan, y no vuelves a robar cartas hasta tu siguiente turno de juego (de mapa), por lo que si tienes pensado realizar dos ataques este turno (de mapa) no suele ser buena idea gastar todas tus cartas en el primer combate.
Despliegue
Bien, toca desplegar las tropas en el mapa. Hay dos zonas de despliegue, generalmente interesa tener las tropas de disparo atrás y las tropas de combate delante. El atacante despliega primero todas sus tropas (cartas), así que en este caso el jugador pone sus cartas, y luego otro jugador (que hará de PNJ) coloca las tropas neutrales opuestas. Vamos a imaginar que queda así:

Empieza el combate
Las tropas se activan en orden decreciente de iniciativa (velocidad), igual que en el videojuego. En este caso, quien tiene la mayor iniciativa son las arpías. Las arpías mueven 3 casillas (igual que todas las tropas de combate), por lo que, de forma inteligente, atacarán a los ballesteros que están en la retaguardia. Avanzan tres casillas, lanzan un dado de combate (rojo) y…

Ouch. Han sacado un +1. Esto quiere decir que el ataque de las arpías (2) más el +1 hace un total de 3 puntos de daño. Cada punto de defensa anula un punto de daño; como no tienen, los Tiradores reciben 3 puntos de daño. Dado que tienen 2 vidas, los ballesteros mueren sin ni siquiera disparar, y las arpías (gracias a su regla especial) vuelven a su casilla inicial. Las cosas no pintan bien…
Las arpías tienen 0 defensa y 4 heridas. Los grifos tienen ataque 2, por lo que con algo de suerte en los dados (un +1) se les harían 3 heridas y seguirían vivas. El jugador humano decide lanzar una carta de Ataque (Ataque +1) y esperar que salga un +1 en el dado… ¡y así es! El dado muestra un +1, con lo que se ha hecho 4 heridas a las Arpías, aniquilándolas.

«¿Por qué no has jugado una carta de defensa en los Tiradores aumentando su defensa?» La carta de Defensa es un «instantáneo» (tiene un rayo) y por tanto se pueden lanzar en cualquier momento, excepto entre la tirada de dado y la resolucíon del ataque (o sea, no puedes esperar a ver si hay un +1 y luego lanzar la defensa, te la tienes que jugar antes). Las cartas con símbolos de activación sólo se pueden usar cuando se activa una unidad y antes de atacar (antes de tirar dados). ¡Ah! Y sólo puedes lanzar un hechizo por turno (a no ser que tengas cartas que te permitan lanzar otro hechizo).
Con las Arpías muertas, los Tiradores muertos y los Grifos activados, queda por activar únicamente los Alabarderos y los Zombis. Por velocidad (iniciativa) los Alabarderos mueven antes. Antes de eso el jugador lanza una Flecha mágica potenciada por una carta de Poder, con lo que hace dos heridas directas a los Zombis.

Luego, mueve los Alabarderos, lanza el dado … y sale un -1. Sólo se hacen tres puntos de daño a los Zombis, que tienen 4 vidas y por tanto siguen en pie.

Se produce el contraataque, ya que los Zombis siguen vivos (bueno, no muertos). Antes de lanzar el dado, el jugador lanza una carta de Defensa sobre los Alabarderos, subiendo su defensa a 1. Los zombis lanzan el dado de ataque y sale un 0, por lo que hacen 2 de daño; uno se lo lleva la Defensa y el otro es una herida a los Alabarderos. Menos mal, ya que de lo contrario los alabarderos estarían muertos…
Ahora tocaría el turno de los Zombis, pero ya os digo el resultado: la carta de Defensa ya no está ahí, por lo que los Zombis sólo necesitan hacer un punto de daño a los Alabarderos… aunque saquen un -1 en el dado lo consiguen.
Fin del combate (o no)
Todas las unidades han sido activadas, así que el combate termina. En este caso, ningún bando ha acabado completamente destruido, así que el resultado es empate. Como el atacante no ha vencido, en el mapa la miniatura de héroe tendrá que retroceder a la casilla de la cual venía (y no conseguirá el beneficio de la casilla que estaba entrando).
Es importante hacer notar que en el combate de jugador vs jugador, el combate sigue hasta que uno de los dos bandos es completamente aniquilado. Contra unidades neutrales, es posible jugar otra ronda completa, sacrificando un punto de movimiento del mapa. Recordad que normalmente los héroes mueven 3 casillas de mapa; si su último movimiento les ha llevado a este combate, no le quedan puntos de movimiento así que no podría jugar otra ronda. Sin embargo, si había movido 2 casillas, podría sacrificar el punto de movimiento para jugar una ronda adicional; los Grifos tienen posibilidades de terminar con los Zombis. Por eso, cuando estás moviendo tu héroe, no es buena idea entrar en una casilla donde habrá combate si no te quedan puntos de movimiento… pero de eso hablaremos otro día.
Espero que os haya quedado más o menos claro cómo funciona el combate 🙂 he explicado la base, obviamente hay muchas cartas distintas que pueden afectar de diferentes maneras, hay tropas con reglas especiales (como hemos visto en los zombis y las arpías) y no hemos contado qué pasa si hay una carta de Manada… pero eso os lo dejo a vosotros 😉
El próximo día explicaré cómo funciona la gestión de la ciudad y la «economía».
*: Nota. Los más avispados ya os habréis dado cuenta de dos detalles. El primero, que la flecha mágica tiene sentido hacerla, o bien antes del combate si hace daño suficiente para aniquilar la unidad y que no ataque, o bien después del combate si con eso conseguimos aniquilarla. Lo que se ha hecho de lanzar la flecha y luego atacar no es la mejor opción… Otra cosa es que se ha jugado «defensa» de forma absurda, ya que los zombis igualmente harían suficiente daño a los alabarderos en su activación. Pero he querido que veáis cómo funciona el combate y el tema de las cartas.

Tengo el juego de hace meses y aún no he podido jugar…..ni leerme el manual 🤣
No me ha quedado muy claro las cartas como sabes si son instantánea y cuando jugarlas?
Jajajajajaja yo estoy igual que tú Nan.
Creo que son las cartas con él rallito, que por ejemplo aparece en la de defensa justo antes del +1.
@Namarie por cierto si esquinas el tirador y pones delante al alabardero y a un lado al grifo, no podrían atacarle en el primer turno,¿no? ¿O hay ataque en diagonal?
@NaN: la mayoría de cartas son instantáneas, pero es como dice Max, hay un relámpago que significa «instantáneo».
Lo de los dos valores y la corona lo veremos más adelante 😉
@MaxPower4: correcto, con tirador en esquina y el grifo y alabardero justo delante, con 3 de movimiento no podrían atacar en primer turno. No hay ataque en diagonal 🙂
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