
Saludos, Señores de la Guerra.
En esta serie de artículos dedicada a desgranar el juego de mesa Heroes of Might & Magic 3, hoy vamos a hablar de un componente esencial: las cartas.

Tipos de cartas
Hay un montón de cartas distintas en el juego, pero creo que la primera clasificación que podemos hacer es entre cartas de criaturas de jugadores, cartas de criaturas neutrales, y cartas de juego.
Hay más cartas como podéis ver. Por ejemplo las murallas para asedio (segunda pila, se usan sólo para marcar en qué casillas hay murallas durante un asedio), las de «Los astrólogos proclaman» (tercera pila, dan bonificaciones al inicio de cada semana), la torre de arqueros (también para asedio), o las de las fichas de ajedrez que aún no sé para qué sirven (creo que para jugar solo).
Vamos a ver las cartas principales del juego…

Las cartas de criatura son cartas que incluyen el perfil, coste y las reglas especiales de la criatura. Es parecido a la ficha de una unidad de un wargame. Hay siete cartas de criatura por cada facción, y todas ellas tienen dos caras, la de «pocos» y la de «manada» (ya hablamos de esto). Estas cartas NO se barajan, al inicio del juego cada jugador coge las siete de su facción y se las guarda, A medida que el héroe las va reclutando, las pones aparte, dejando claro al oponente qué unidades tiene tu ejército.

Las cartas de criaturas neutrales son cartas que en una cara tienen perfil, coste y reglas especiales de la criatura (como antes) pero en el reverso (tenebroso) tienen un bandido en un fondo sepia. Las hay de cuatro tipos: de bronce, plata, oro y azur. Al inicio de cada partida, se preparan estos cuatro mazos y se barajan las cartas de cada mazo.
Estas cartas sirven (casi) únicamente para el combate contra unidades neutrales (hay alguna habilidad como Diplomacia que te permite «fichar» unidades neutrales, como en el videojuego; por eso tienen un coste).
Cartas de juego

Y llegamos al meollo de la cuestión: las cartas de juego.
Estas cartas se dividen en cuatro subtipos: de personaje, de habilidades, de magia y de artefactos. (De momento es un embrollo pero creedme, es mucho más fácil de lo que parece).

Empezamos con las cartas de personaje. Cada personaje tiene tres cartas propias con una habilidad que tiene sólo él. Hay una carta para nivel 1, otra para nivel 4 y otra para nivel 6. Si recordáis cuando hablábamos del héroe, a medida que el héroe sube de nivel puede adquirir nuevas cartas. En concreto la carta de nivel 1 la tiene al inicio del juego, la carta de nivel 4 cuando llega al nivel 4, y la carta de nivel 6 cuando llega a nivel 5 (es broma, es a nivel 6).
Estas cartas irán directamente al mazo del jugador. Veremos los mazos más adelante.

Seguimos con las cartas de habilidades. Estas cartas tienen habilidades que pueden jugarse durante el juego para alterar bien el combate, bien lo que ocurre durante el mapa. Como podéis ver, hay cartas negras y cartas marrones. No os preocupéis: las cartas negras son para reflejar las cuatro habilidades iniciales (ataque, defensa, poder y conocimiento) mientras que las marrones son más variadas. Los jugadores del videojuego podrán adivinar de qué va cada cosa.
Al inicio de la partida, cada personaje recibe unas cartas de habilidades negras basadas en su perfil (que, como recordáis, tiene un atributo de ataque, defensa, poder y conocimiento, pues esas cartas). Luego se barajan todas las cartas de habilidades y se forma el mazo de habilidades. Los jugadores podrán ir robando cartas del mazo de habilidades a medida que el personaje suba de nivel.

Hay también un mazo de magia. El mazo de magia contiene únicamente hechizos (conocidos por los jugadores del videojuego). Al inicio de la batalla, los personajes de tipo hechicero reciben una carta de Flecha mágica (que va a su mazo de jugador). Y, durante la partida, si tienes una Torre de Hechicería en tu ciudad, puedes pagar para robar cartas de hechizos nuevas (Buscar (2) en el mazo de magia). Creo que todos los hechizos son para el combate, pero puede que haya alguno en alguna expansión que no he sabido ver. Son realmente muy útiles, y saber cuándo jugarlos puede significar el cambio entre la victoria y la derrota (o perder un punto de movimiento para jugar una ronda más).

Por último tenemos el mazo de artefactos. Para poder Buscar en el mazo de Artefactos, normalmente tienes que entrar en una casilla concreta y derrotar a un enemigo. Como podréis adivinar, en el momento en que podéis Buscar, tomáis una carta del mazo de artefactos a vuestra mano, y la podéis jugar. Muchos artefactos se usan al momento y luego se descartan (no podrán usarse hasta que volvéis a robarla).
Mazos
Como he ido mencionando, hay tres mazos de juego (habilidades, artefactos y hechizos). Los jugadores van robando de vez en cuando cartas de esos tres mazos, y esas cartas pasan a su mano. De la mano, se juegan y se descartan y van a la pila de descartes del jugador. Al inicio de cada turno, cada jugador roba cartas de su mazo de jugador. Y cuando éste se vacía, se barajan los descartes y se forma un nuevo mazo.
Ejemplo. Tu héroe se mueve a un territorio donde (tras hacer cosas) puedes Buscar(2) en el Mazo de Artefactos. Pues tomas una carta del mazo de artefactos (de hecho tomas las dos primeras y eliges una y descartas la otra, o bien tomas la que está directamente «boca arriba descartada»). Esa carta va a tu mano. Durante el juego (normalmente en la batalla), puedes usarla; en ocasiones, pasa a tu pila de descartes; y cuando no te queden cartas en tu mazo de jugador, barajas los descartes para usarlos de nuevo.
Opiniones finales
¿Son necesarias las cartas? Bueno… no. Es factible perfectamente jugar sin los mazos, quizá la primera partida. Pero se pierde mucho del juego. La gestión de las cartas es VITAL, saber cuándo jugar cierta carta en el combate. Cuando robas cartas, debes pensar cuál te irá mejor durante la partida; al inicio de turno debes pensar si te descartas de alguna carta (para robar nuevas) o por si, por el contrario, son necesarias las que tienes. Y es muy habitual que cuando termines un combate y te quede un zombi con una vida te des cuenta de la importancia de una flecha mágica. Durante el combate las primeras partidas estás por tirar dados y colocar contadores y pensar dónde disparas primero y cómo desplegar. Pero cuantos más combates juegas, más te das cuenta de la importancia de las cartas.
Hay otro elemento a tener en cuenta, cuantas más cartas robes, más grande será el mazo y menos probable que te toque la que más te gusta, así que tienes que mantener un equilibrio entre robar bastante para que te salgan buenas, y no robar demasiado para poder usarlas.
Quizá ha parecido un poco excesivo, pero creedme, la gestión de las cartas es mucho más sencilla de lo que parece.
Se me ha olvidado comentar, que en cada ampliación, además de las cosas para esa ampliación (héroe, miniatura, casilla inicial) vienen más cartas de habilidades, hechizos y artefactos, ampliando el juego «base».
Con este post termino la serie dedicada a explicaros cómo funciona Heroes of Might & Magic. Como podéis ver es un juego tirando a ameritrash, con una gestión relativamente sencilla y con no tantas decisiones trascendentales (al fin y al cabo tienes que ir con tu héroe machacando cráneos), con un peso importante del azar (cartas, criaturas neutrales, combate) pero con un peso también consistente de estrategia (qué héroe elegir, dónde mover, cómo colocar las losetas que descubres, qué construir primero). Un juego bastante completo que, para gente que no haya catado el videojuego, es interesante. Sin embargo, para los que nos tiramos cientos o miles de horas en Erathia, el juego de mesa nos transporta a aquellos tiempos (sí, el factor nostalgia tira), aunque lógicamente simplificado y adaptado al mundo de los juegos de mesa.
Si tenéis preguntas o si queréis algún tipo de post sobre el juego, podéis pedirlo 🙂
A disfrutar ¡y a lanzar rayos en cadena!

Hola, gracias por el resumen. Yo la duda que tengo es:
En cada expansión vienen mas cartas de cads tipo, como indicas, habilidades, hechizos, objetos, etc.
Claro, a la hora de la verdad, esto como se juega? Se mezclan todas con el juegi base? Se juegan solo las cartas de la expansión? Lo digo porque si se mezclan todas y vas agregando expansiones al final tienes una pila de 10000 cartas y las probabilidades de que te salga algo temático de la expansion son muy bajas no??? Y si se mezclan solo para esa partida…..luego como se separan? Porque las cartas el reverso es identico a las del juego base….
Es mi mayor duda la verdad.
@NaN: Tal como yo lo entiendo, por cada expansión añades esas cartas al mazo correspondiente. Sí, con siete expansiones pues tendrás un montón de cartas más en cada mazo, pero es para dar más variedad.
O sea, en el set base te vienen 30 cartas de habilidad, 32 de artefacto, 46 de hechizo y 24 de características. La expansión de los elfos (la que tengo más a mano) tiene 8 artefactos, 20 hechizos, 4 de habilidades y 7 de características (Estoy pensando que quizá las cartas de características no van al mazo de habilidades…). Claro, esto x8 facciones adicionales (magos, elfos, lagartos, orcos, demonios y los 3 nuevos) pues son +64 artefactos, +160 hechizos, +32 de habilidades y +28 de características… Es prácticamente el triple (más en el caso de hechizos pero me suena que en una expansión «filtras» por Agua, Tierra, Aire y Fuego). O sea juntando todas las cartas, triplicas los mazos, pero tampoco es grave si tienes en cuenta lo «escasos» que son los mazos iniciales (32 artefactos, a la que llevas cuatro o cinco partidas quizá ya los has visto todos).
Otra opción es ir añadiendo sólo las más chulas y quitando las que no te gusten 🙂
Ten en cuenta que algunas están repetidas (en los elfos he visto 4 flechas mágicas más…)
Me parece que este es incluso creo que mejor que los anteriores post de Heroes 3. Si que simplificarías mucho para empezar quitar esas cartas pero pierde muchísimo encanto el juego y más si como comentas has jugado en pc.
Es que al final es tan personalizable todo el juego, que puedes hacer un poco lo que quieras con tantas opciones. Un sin fin de opciones al tener tantas cartas. Yo tras estos post me planteo lo que comentaba NaN, ir añadiendo en función de las expansiones que vaya jugando. Y ya posteriormente pasar a ser mas selectivo.
A lo mejor para finiquitar esta serie de post con uno más personal, que muestres un poco de una mesa montada y dar tus opiniones de una forma menos técnica. Claro todo esto requiere el despliegue mastodóntico del juego, que creo que a mi es lo que más pereza me dá, sobre todo con la bigbox.
Está serie de post han estado genial (y han provocado que reinstale el juego en el ordenador y me haga con el de mesa)
@vito F.B. mira lo que aparece por aquí: https://store.steampowered.com/app/3105440/Heroes_of_Might_and_Magic_Olden_Era/
Parece que añade bastante complejidad al enfoque de héroes, pero el mapa recuerda tremendamente al de héroes 3 con lavado de cara actual.
Habrá que probarlo…
@MaxPower4 ostras hay que probarlo en cuanto salga
Yo este finde pruebo la demo seguro.
@MaxPower: mi señora ya lo ha catado y las sensaciones son que es un heroes 3 pero actual. También con ganas de probar el juego entero, especialmente si me meten una campaña…