Seguimos con el análisis de la Tercera Temporada (Third Season) o Novena edición de Bloodbowl. Hoy nos vamos a centrar en un gran cambio que ha sacudido a la comunidad. El motivo es que Games Workshop ha modificado los rosters de los equipos de Bloodbowl, que se van a ajustar al contenido de sus cajas. Lo cual significa que varias razas verán reducidos el número de sus posicionales de 0-4 a 0-2.
En general, me parece un cambio bastante malo. No por el impacto que pueda tener en el juego, ya que aún no lo sabemos, si no porque GW de nuevo maneja el diseño de sus juegos desde una perspectiva comercial. No sorprende a nadie, pero no dejan de ser malas noticias para el juego. Este movimiento probablemente se debe a que sus competidores con equipos alternativos te ofrecen packs con todos los jugadores necesarios, mientras que GW te hace cajas con 12 minis y faltas de posicionales clave. Para solventar esta falta de competitividad comercial, en lugar de mejorar su producto, han decidido rehacer los equipos para que se ajusten a sus cajas. Demencial desde el punto de vista de diseño, jugada maestra para los tiburones de Wall Street imagino.
A esto se suma el acceso a nuevas habilidades y diferentes mecánicas que afectarán también al desempeño de las razas, las cuales intentaremos comentar individualmente. Si que os puedo anticipar que, como comentario general, parece que el nuevo Bloodbowl va a ser más complejo de jugar, con más estados (ej. Gouged eye) interacciones entre habilidades, counters y efectos fuera del sistema general (ej. Steady Foot) y un mayor número de habilidades en general (con una nueva categoría entera).
Pero vamos a ir raza por raza y veamos en qué posición quedan.
ALIANZA DEL VIEJO MUNDO (OWA)

Una de las grandes beneficiadas de esta renovación. Por varios motivos. Rasca de manera indirecta la mejora de Blitzers (ganan Placaje Defensivo) y Receptores Humanos (FU3) sin perder posicionales como le ha pasado a los mismos Humanos. Y además los jugadores Enanos del equipo pierden el rasgo Solitario. Si a esto le sumamos que los líneas enanos del equipo vuelven a ser los del equipo Enano (ganando la habilidad Placar) tenemos un equipo que sale de la mediocridad para auparse al menos a un Tier 2 si no 1. Está claro que GW tiene muchas cajas de OWA en el almacén, un equipo que no deja de ser un reempaquetado de matriz de Enanos + matriz de Humanos y que ya fue rehecho para encajar en ese formato. Un equipo bastardo del reaprovechamiento de GW encumbrado por la necesidad de sacar stock.
ALTOS ELFOS
Nada se sabe de los Altos elfos de momento. Seguimos a la espera de ver si mantienen sus 4 Receptores (serían los únicos elfos con 4) y de qué manera se van a diferenciar de sus primos Silvanos y Unión Élfica.
AMAZONAS
Las Amazonas ya sufrieron una adaptación previa que las dejó en este nuevo formato de 2-2-2-16 (2 Blitzers, 2 Defensas, 2 Lanzadoras, 16 Líneas). Así que pocos cambios para ellas. Eran un Tier 1 antes del rework, lo fueron después del mismo y lo van a seguir siendo en esta Novena edición, donde algunos ilustres competidores (Enanos, Hombres Lagarto) bajan enteros. Como curiosidad, su habilidad propia en BB2020 (Hit and Run) es ahora una habilidad genérica que puede ser elegida por otras razas. Son buenas noticias a medias, ya que el diseño de Hit and Run es bastante pedestre en mi opinión (se salta un par de mecánicas básicas del juego) pero al menos ya no es exclusivo de una sola raza. A nadie le extrañaría que 2025 pueda ser la Era de las Amazonas. Un equipo muy completo, barato y con grandes sinergias que además tiene un gran número de Esquivar, ahora Habilidad de Élite.
Habilidades de Élite: Un cambio en el 2025 es que Placar, Defensa, Esquivar y Golpe Mortífero se consideran Habilidades de Élite y solamente pueden obtenerse 4 de estas por equipo, y a un coste superior (30.000 en lugar de 20.000) lo cual indirectamente beneficia a los equipos que las tienen de base como Amazonas, Norse o Enanos.
BRETONIA

Bretonia vuelve! El equipo que fue borrado del mapa para sacar Imperial Nobility en la edición anterior regresa 5 años después. Cosas de GW, que se dedica a romper lo que luego presume de arreglar… Bretonia se presenta como un equipo sólido (muchos jugadores con Placar y Forcejeo) y bastante asequible, con posicionales relativamente baratos. Suple la falta de Fuerza con la habilidad Agallas en todos sus posicionales (que son 6). Sin embargo, no creo que se dediquen a hacer pases y probablemente sus Receptores y Lanzadores evolucionen para ser más segundos Blitzers que artistas del balón. Con Bretonia llega Equilibrio Firme (Steady Foot), la habilidad que cancela los derribos y caídas con un 6. Para mí es evidente que el balón lo va a llevar el Blitzer con esta habilidad counter que acaba con uno de los mayores placeres del Bloodbowl: sacar un Pow limpio a tu rival para derribarlo sin remisión. Un error a mi modo de ver, pero un paso muy GW que en sus juegos siempre tiene salvaciones, salvaciones especiales, regeneraciones… todo ello para evitar la posible frustración de sus jugadores. Presumo que Bretonia va a estar arriba, probablemente un Tier 2 que da guerra pero no creo que domine.
Steady Foot: Con esta habilidad, al ser Derribado o Caerte (por ejemplo, esquivando) un 6 anula el resultado, la miniatura queda de pie y puede continuar su acción. Una suerte de «Salvación Especial» en Bloodbowl muy del estilo GW. Algo que guste probablemente a los jugadores de otros juegos, y que posiblemente GW ha implementado para reducir la frustración inherente del Bloodbowl, pero que yo veo un gran error. Ya no hay error insalvable, ya no hay cagada clave. Ya hay que, en definitiva, pensar menos.
ELEGIDOS DEL CAOS

Equipo que se salva de la quema de posicionales porque viene con 4 Guerreros del Caos de base en la caja. Ligera bajada de precio en los Hombres Bestia que puede suponer un reserva o empezar con médico. Mejora cosmética de los Guerreros del Caos que ganan Llave de Brazo (el Golpe Mortífero si te caes saliendo de su zona de defensa) que ahora además da puntos de estrellato si consigues heridos de esta manera. Una pequeña ayuda para evolucionar a un equipo que sube muy lento, pero que experimentado es temible. No varían mucho en el ranking con estas pequeñas ayudas, pero pueden motivar a los Chaos Lovers a desempolvar las minis. Eso si, se benefician de la regla Asegurar el Cuero, que permite ahorrarte una subida de Manos Seguras y llevar la bola con un Guerrero del Caos sin demasiado riesgo.
Asegurar el Cuero: Es una nueva acción que permite a un jugador que no sea Big Guy o tenga el rasgo Inestable, recoger el balón del suelo a 2+ en lugar de hacer un checkeo de Agilidad. Esta acción termina la activación de la miniatura una vez recoge el balón (no pudiendo pasar, ni mover por ejemplo) y no puede realizarse si tienes jugadores rivales a menos de 3 casillas.
ELFOS OSCUROS

Aquí empieza la mandanga buena. Los Elfos Oscuros pierden dos Blitzers, pero ganan unos Asesinos que ahora pueden usar su puñal de forma más segura con Hit and Run. Los líneas bajan algo de precio (a 65k) pero a cambio los Blitzers suben (105k) ese cambio de coste hace que pueda entrarte un Asesino o Corredor más. Sigue siendo un equipo caro pero desde mi punto de vista no se hunden (aunque sean netamente peores), ya que los Asesinos pueden paliar la falta de Blitzers si consigues que evolucionen, aunque Hit and Run y Perseguir no combinan nada bien, la verdad. Se convierten en un equipo menos fiable y menos resistente, pero no son los principales perjudicados. Finalmente, el Corredor gana Patada de Despeje (Punt), que es básicamente la habilidad de patear el balón hacia delante y que de nuevo, añade un poco de aleatoriedad a su juego. No veo más que una utilidad puntual a Punt (ya que no decides la dirección si no que usas la plantilla de devolución del balón de banda) en la línea de muchas de las nuevas habilidades de BB2020 y de esta Novena, puntualmente útiles pero poco más que situacionales. Luego hay otras que son muy buenas o buenas en exceso como Hit and Run o Steady Foot pero eso es harina de otro costal… Mejoran tambié su capacidad de Pasar en general en todos los posicionales, pero esos 3+ o 4+ no son demasiado fiables en momentos clave, sobretodo si no quedan Rerolls. Creo que Oscuros bajan del claro, clarísimo Tier 1 a un Tier 1 bajo o Tier 2 alto.
ELFOS SILVANOS

No hay mucha historia. Pierden dos Receptores y el Lanzador se abarata un pelo (10k), lo cual sirve de poco, porque los Bailarines Guerreros se encarecen lo mismo (5k). Los Líneas también bajan (a 65k) lo que supone ahorrarte entre 20 y 30k que no da para mucho. No eran un equipo dominador en la anterior edición (donde Saltar se había capado y los bailarines guerreros perdieron efectividad) y con esta pérdida se hunden un poco más. Perder dos receptores supone reducir mucho su capacidad de mover la caja con garantías (jugadores con Esquivar) de inicio. Pocos posicionales que van a hacerlos depender de los líneas, lo cual no son buenas noticias. Mejoran su atributo de Pase en general (igual que los Oscuros), con lo cual pueden sacar la bola de atolladeros con algo más de garantías, cuando sean capaces de picársela al rival, y el Lanzador gana Safe Pair of Hands, pero no veo determinante ninguna de las dos, ya que siguen siendo tiradas a 3+ o 4+ con un equipo muy escaso de Rerolls. Siguen siendo para mí un Tier 2 hasta que Saltar vuelva a ser una habilidad interesante, o les aporten algo más.
ENANOS

Aquí hay cambios muy importantes. Todos sus Líneas pierden Placaje Defensivo y a cambio ganan Defensive por el mismo precio. Muchos equipos Stunties y Elfos celebran la decisión, y ni qué decir de las Amazonas, su principal rival… el equipo mantiene el Placaje Defensivo en la figura de los Blitzers, que se encarecen hasta las 100.000 monedas ya que también ganan Placaje Heroico. Se convierten en un auténtico problema para los atacantes rivales en cuanto ganen Mantenerse Firme, pero pierden la AG3+ con lo cual los Enanos se ven limitados a sus dos Corredores para mover el balón. Sin embargo, como hemos dicho, con la nueva opción de Asegurar el Balón (recoger a 2+ del suelo independientemente de la Ag si no tienes rivales cerca) esta dependencia se paliará. Siguen siendo un equipo rocoso y mantienen su Tier 1, aunque sufrirán mucho más contra las estrellas rivales (que siempre suelen tener Esquivar) y requerirán (aún más) un posicionamiento preciso, sobretodo de los Blitzers. Mención a parte la pérdida de acceso a habilidades de Fuerza para los líneas (o sea, a Defensa y Golpe Mortífero) que va a hacer que sufran más en ligas largas. A cambio, ganan acceso a la nueva categoría Triquiñuelas, donde se encuentra Furtivo, Jugar Sucio o Piquete de Ojos, lo cual no creo que compense la pérdida. También es relevante su regla especial Brutos Brutales, que les permite evolucionar más rápido haciendo bajas, y Soborno y Corrupción, que les permite repetir un 1 al Protestar al Árbitro y acceder a Sobornos y Árbitro Poco Imparcial por un coste menor.
Brutos Brutales: Los equipos con esta regla especial consiguen 3 Puntos de Estrellato por herir a un rival (en lugar de 2) pero en cambio consiguen 2 (y no 3) Puntos de Estrellato por anotar un touchdown. Una regla que en mi opinión le da mucha aleatoriedad a la evolución de equipos pegones (ya que una baja no se basa en tu capacidad de juego, si no en los 10s, 11s y 12s que saques) y que me parece que va a desbalancear mucho las ligas.
ENANOS DEL CAOS

Un equipo recién remodelado en la edición BB2020, no cambian en absoluto excepto para puntualizar que sus Centauros no pueden Asegurar el Balón, algo que limita mucho su capacidad de ataque. Con la revisión de la habilidad Abrirse Paso los Centauros perdieron movilidad, pero en la versión 2025 han recuperado la capacidad de esquivar a 2+ usando Abrirse Paso. Esto sumado a que sus enanos aún tienen acceso a habilidades de Fuerza, los devuelven a los puestos altos (Tier 1 o 2) en mi opinión, no por los cambios sufridos, si no por el contexto de habilidades y los cambios en otros equipos.
Abrirse Paso: Anteriormente Abrirse Paso intercambiaba los atributos de Fuerza y Agilidad para efectuar una única esquiva. Esto hacía que jugadores muy fuertes esquivaran muy bien, y jugadores simplemente fuertes esquivaran algo mejor. En BB2020 con el cambio del atributo de Ag al resultado necesario (de AG4 a AG2+) esto se hizo inviable y Abrirse paso otorgaba un +1 a esquivar para FU4 o menos y +2 para FU5 o más. El problema, es que hay gente de FU4 con AG3+ y con AG4+… Y elfos con FU3 que de repente podían esquivar a 1+. En 2025 han arreglado esta chapuza con otra aún mayor. Abrirse Paso da +1 a esquivar si tienes FU3, +2 si FU4 y +3 si FU5. El problema, de nuevo, es que la AG de base es muy dispar. Se ha convertido en un must para las Defensas Amazonas, que con FU4 y AG3+ pasan a esquivar a 1+ y entrar en la caja con un goloso 4+. Permite a los Centauros volver a jugar, pero por otro lado rompe otros equipos.
GNOMOS

No hay cambios para los Gnomos. Un equipo al que le tengo muy poco aprecio tanto por trasfondo (creo que podrían haber sacado muchas otras razas antes) como por reglas (siendo stunties con una habilidad General de base y acceso a Defensa). Ni siquiera ganan acceso a Triquiñuelas si no es con un doble. En el contexto general creo que pierden de manera clara, al haber otros stunties cuyos BigGuy pierden el Solitario y ser Esquivar una habilidad de Élite que ya no pueden conseguir más de 4 veces.
GOBLINS

OH, si mama. Mis Goblins. Por dónde empiezo? Lo primero y mas importante: Trolls sin solitario. POR FIN. La Sierra Mecánica ya no anula la habilidad Escurridizo. POR FIN. Acceso a Triquiñuelas para todos ellos, cosa lógica… Los Goblins no han pasado a ser los favoritos para ganar ningún partido (y menos viendo a los Snotlings) pero vuelven a ser un equipo con el que se puede jugar. Lástima que Provocar solamente vaya en el Ooligan, yo se lo hubiera puesto a todos los Goblins, lo cual hubiera dado lugar a situaciones MUY interesantes con los Trolls y el Sierras… Planear es ahora mucho mejor, ya que asegura que el Doom Diver puede anotar siempre y repetir su tirada de aterrizaje. Un troll con Brazo Fuerte pasa a ser más que interesante para aprovecharlo… En definitiva, Goblins sigue sin ser el mejor equipo stunty (ni de lejos) pero pasa a ser al menos, jugable. Cada vez que pienso en todos los Goblins con Provocar… ay…
Y hasta aquí la primera parte del repaso a los cambios a los equipos (y algunas habilidades y mecánicas clave) por hoy. Seguiremos informando.

El cambio de hace que los posicionales sean solo los que incluye una única caja me parece un error. Desvestir un santo para vestir otro. Antes necesitabas una segunda caja para poder completar los posicionales, pero ahora necesitarás esa misma segunda caja para completar los líneas. Eso, o pretenden dirigir el «juego organizado» a «abrir y jugar», como con Punta de Lanza o Patrulla de Combate. Te compras la caja, montas las miniaturas, y listo. Me gustaría ver cuántas de estas cajas suman un valor cerca de 1.000.000 monedas (añadiendo Segundas Oportunidades y alguna cosita más)
Yo creo que lo que quieren es que compres el tipo grande y los jugadores estrella.
Pensé que iban a ser cambios menores pero veo que no, han cambiado muchas cosas, habrá que jugar algún partido para valorar
Es un cambio enorme que, por un lado entiendo, lo de tener cajas a medias es un sinsentido, pero por otro creo que va a causar un desajuste serio en torneos porque es un juego que tiene mucho análisis.
Habrá que ver qué tal sale, pero no soy muy optimista.
Old World Alliance ya traía una matriz de humanos, una de enanos y una mini de halflings. Esto ya era más contenido que una caja «normal». De hecho, estando al mismo precio que el resto, salía más interesante comprar dos cajas de estos que una de enanos y otra de humanos, porque con esto tenías aparte de los dos equipos, los halfling extra.
Aún con eso, el equipo en la Segunda Temporada solo podía incluir 2 de los 3 líneas enanos que venían con la caja, por lo que además de los cambios a mejor, ganan un posicional.