En esta ocasión analizaremos a los YAN HUO, o Fuegos Artificiales, que es lo que significa el nombre de este regimiento. Ya que cuando abren fuego lo inundan todo con una pirotecnia armamentística digna del año nuevo chino.
Esta unidad esta diseñada para portar un gran numero de armas y desplegar todo su potencial, antes que el adversario pueda pensar que hacer, o como contrarrestar su ataque.
En primer lugar nos fijaremos en su atributo de movimiento 10-5, lo normal en estos casos para una IP con una silueta número 5. Su atributo CC es de 15, pero gracias a su armamento no será necesario acercarse al rival para abatirlo, sino que simplemente abatiremos rivales gracias a su armamento de largo alcance y su CD 14. Tanto la Ametralladora MULTI como el Cañón Magnético Hiperrápido son buenos en un rango de 40 a 80 cm, pero pierden eficacia en distancias cortas aplicando un -3 al CD hasta 20 cm. Por otro lado sus dos Lanzamisiles permiten un rango de 60 a 100cm con un bonificador a su CD.
En mi opinión el Cañón Magnético Hiperrápido es la opción mas factible tanto en alcance, como en su ráfaga 5 de daño 15, además podemos elegir entre munición AP/Shock lo cual puede ser conveniente si nos enfrentamos a TAGs o a infanterías de bajo BLI.
Tanto su FIS como su VOL están dentro de la media para IP chinas. Dispone de un BLI 5 lo cual permitirá aguantar bastante bien las embestidas del contrario, pero ya sabemos que ninguna unidad es invencible por muy alto que sea su BLI, ya que en ORA contra armamentos pesados podemos estar en ligera desventaja. Su PB de 3 es también un punto a favor, aunque esta dentro de la media de las IP.
Sus 2 heridas no son excesivas, ya que no dispone de ninguna habilidad que le permita aguantar algo mas. Su coste en CAPs es el mismo y su coste en puntos oscila punto arriba punto abajo y con un coste de 54 con el Cañón Magnético Hiperrapido, permite amoldarlo en 300 pts sin ningún problema.
En definitiva una unidad de asalto a tener en cuenta, con un armamento potente antes de dispararle a lo loco en ORA, se hecha de menos algún tipo de habilidad como Sin Incapacidad por Herida, que nos permitan ser mas osados a la hora de atacar y ORAr. Pero no nos equivoquemos no es invencible con lo cual hay que pensar bien la manera en que realizaremos nuestro ataque aumentando el máximo de victimas y minimizando el daño recibido.