WH6: Reglamento Anotado: Atributos

Esta sección se corresponde básicamente a las páginas 38-39 del reglamento original.

En el Mundo de Warhammer existen muchos tipos diferentes de guerreros, desde Arqueros y Lanceros comunes hasta nobles Caballeros montados en poderosos caballos de guerra. También existen criaturas fantásticas, algunas de ellas bastante pequeñas como los Goblins y otras tan grandes como los Dragones de aliento de fuego.

Para representar a todas estas criaturas en el juego, existen diez Atributos que describen la diversidad de sus parámetros físicos y mentales.

M: Movimiento

Este atributo, a menudo denominado también capacidad de movimiento, indica la distancia en centímetros que puede mover la criatura sobre el campo de batalla en circunstancias normales. Por ejemplo, un Goblin con un atributo de movimiento de 10 (M10) podrá moverse 10 centímetros.

HA: Habilidad de Armas

Este Atributo indica lo hábil o experto que es el guerrero con sus armas, o lo feroz y agresivo que es un monstruo al atacar y defender. La HA está evaluada en una escala del 1 al 10, y cuanto más elevado es el valor del atributo, más probable es que el guerrero o monstruo impacte a sus adversarios en combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero humano normal tiene HA 3, mientras que un héroe veterano de docenas de batallas puede tener una HA de 4, 5, ¡o incluso más!

Si alguna miniatura tuviera HA 0, se considera a todos los efectos que no puede combatir (así que no puede realizar ataques, y todos los ataques contra esa miniatura impactan automáticamente).

HP: Habilidad de Proyectiles

Este atributo muestra la habilidad de un guerrero al emplear armas de proyectiles como arcos o arcabuces. La HP también está evaluada en una escala del 1 al 10, y también cuanto más elevado sea el valor del atributo, más probable es que se impacte al adversario con ataques efectuados a distancia.

La HP se usa para disparar armas de proyectiles. Algunas criaturas tienen una habilidad natural para disparar cosas (como los dragones, que exhalan fuego); en esos casos no se usa HP. 

Si alguna miniatura tuviera HP 0, se considera que no puede usar armas de proyectiles. En los casos de disparo que no se usa HP, se puede disparar aunque HP sea 0.

F: Fuerza

Este atributo indica la fortaleza física de la criatura. La Fuerza está evaluada en una escala del 1 al 10. Una criatura excepcionalmente débil tendrá una Fuerza de 1; mientras que un poderoso Gigante puede tener una fuerza de 6. La mayoría de humanos tienen una fuerza de 3. La Fuerza indica con qué potencia puede golpear una criatura; y, por tanto, con qué facilidad puede causar heridas a los adversarios a los que consiga impactar.

Si una miniatura pasa a tener Fuerza 0 se considera que ha muerto y debe ser retirada inmediatamente del juego.

R: Resistencia

La Resistencia es la medida de la capacidad de la criatura de resistir los efectos del daño físico y el dolor. Este atributo tiene en cuenta factores tales como la resistencia de la piel, la carne o el pelaje de la criatura, así como el grosor de su pellejo. La Resistencia está evaluada en una escala del 1 al 10. Cuanta más Resistencia tenga una criatura, más fácil será que resista los ataques de sus adversarios sin sufrir heridas.

Si una miniatura pasa a tener Resistencia 0, se considera que ha muerto y debe ser retirada inmediatamente del juego.

H: Heridas

Este atributo indica el número de heridas que la criatura puede sufrir antes de morir o de quedar tan gravemente herida que no pueda continuar luchando. La mayoría de humanos y de criaturas humanoide tienen un atributo de Heridas de 1. Los monstruos de gran tamaño y los líderes normalmente pueden sufrir varias heridas que matarían por sí solas a una criatura de menor tamaño, por lo que pueden tener un atributo de Heridas de 2, 3, 4 o más.

Si una miniatura pasa a tener 0 heridas se considera que ha muerto y debe ser retirada inmediatamente del juego.

I: Iniciativa

Este atributo está evaluado en una escala del 1 al 10 e indica la rapidez de reflejos de la criatura. Las criaturas con un valor bajo (como los Orcos, con I2) son lentas y torpes; las criaturas con valores de iniciativa elevados (como los Elfos, con I5) son mucho más rápidas y ágiles. Los humanos suelen tener I3. La Iniciativa indica en qué orden atacarán las criaturas en combate cuerpo a cuerpo, ya que las más rápidas podrán golpear antes que las más lentas.

A: Ataques

Indica el número de veces que la criatura puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. Muchas criaturas sólo pueden atacar una vez, por lo que tienen un atributo de Ataques de 1. Pero algunos monstruos o guerreros excepcionales son capaces de atacar varias veces, por lo que tienen un valor del atributo de Ataques de 2, 3 o más.

Si por algún motivo el atributo de Ataques de una miniatura baja a 0, no podrá efectuar ataques en combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura con 0 ataques pero armada con arma de proyectiles y con un valor de HP puede disparar igualmente.

L: Liderazgo

Una criatura con un valor de Liderazgo elevado es valiente, decidida y conserva la sangre fría en una situación de peligro. ¡Una criatura con un Liderazgo bajo es exactamente lo contrario! El Liderazgo está evaluado en una escala del 1 al 10. Los Humanos tienen un Liderazgo de 7, que es un valor promedio, mientras que los cobardes Goblins Nocturnos tienen un liderazgo de tan sólo 5.

TSA: Tirada de Salvación por Armadura

Aunque no sea un atributo propiamente dicho, en los libros de ejército se incluye como si fuera un atributo la Tirada de Salvación por Armadura.

La tirada de salvación de una criatura le da una oportunidad de evitar ser herida por disparos o impactos en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de criaturas tienen una tirada de salvación basada en la armadura que llevan puesta, por lo que la tirada de salvación se puede mejorar si se les equipa con una armadura mejor. Otras criaturas, como los Dragones o los Guerreros Saurios, disponen de una tirada de salvación gracias a su piel escamosa.

Las salvaciones por armadura se realizan tirando dados de seis caras. Si una criatura tienen una tirada de salvación por armadura de 3+, normalmente podrá evitar cualquier herida obteniendo un 3, 4, 5 ó 6 en 1D6, aunque el atributo de Fuerza del atacante modifica esta tirada, como se indica más adelante. 

TSE: Tirada de Salvación Especial

Algunas tropas están protegidas mediante la magia o por ser increíblemente resistentes por naturaleza. Estas criaturas disponen de lo que se llama una tirada de salvación especial, un tipo de tirada que puede salvarles de casi cualquier daño.

No se incluyen en el perfil porque no son muy habituales.

Las salvaciones especiales se usan como las salvaciones por armadura, y son complementarias; una miniatura puede tener una TSA y una TSE y usar ambas para intentar impedir una misma herida.

Perfil de atributos

Cada una de las criaturas que habitan en el Mundo de Warhammer tiene un perfil de atributos, que es simplemente un listado de los valores de sus atributos. Los siguientes ejemplos muestran los perfiles de un Orco y de un Humano.

MHAHPFRHIALTSA
Orco 1033341217
Humano (con armadura ligera)10333313176+

Como puedes ver, un Orco y un Humano son similares en muchos aspectos. Ambos tienen la misma capacidad de movimiento, 10 centímetros; y ambos tienen la misma Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles, lo que significa que están muy igualados como guerreros. Ambos tienen la misma Fuerza, lo cual significa que ambos pueden golpear con la misma potencia. Sin embargo, el Orco es superior al humano en cuanto a la Resistencia; el valor del Orco es 4, comparado con el valor 3 del humano. No es una gran diferencia, pero hace que el Orco tenga más capacidad de resistir golpes y le proporciona una ventaja en el combate cuerpo a cuerpo. Ambas criaturas tienen 1 Herida, lo que es el valor normal para las criaturas de tamaño humanoide. El Orco es inferior cuando comparamos los valores de Iniciativa. No es una desventaja tremenda, pero significa que un Humano podrá atacar antes que un Orco si ambos se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo. Ambas razas tienen el mismo valor de Liderazgo (7), que es un valor bastante normal. El humano va con armadura ligera, lo que le proporciona una tirada de salvación de 6+, mientras que el orco no lleva ningún tipo de protección.

Chequeos de Atributo

A menudo, durante una batalla, una miniatura deberá efectuar chequeos basados en sus atributos (por ejemplo, un chequeo de Iniciativa o de Resistencia). Para superar un chequeo, deberá tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo. Un resultado de 1 siempre es un éxito y un resultado de 6 es siempre un fallo, independientemente del atributo. 

Por ejemplo, un Humano (F3) tiene que hacer un chequeo de Fuerza; lanza 1D6, con 1-3 el humano supera el chequeo, con 4-6 lo falla. 

Chequeos de Liderazgo

Los chequeo de Liderazgo se realizan de un modo ligeramente diferente. En este caso, se tiran 2D6 y se suman los resultados. Si se obtiene un resultado igual o inferior al valor de Liderazgo, se ha superado el chequeo. Por ejemplo, el Orco debe hacer un chequeo de Liderazgo; lanza 2D6 y suma ambos dados; con 7 o menos supera el chequeo, con 8+ lo falla.