WH6: Reglamento Anotado: Introducción

Esta sección se corresponde más o menos con las páginas 36-37, 43 y algo de la 65, del reglamento de Sexta Edición.

Introducción

Bienvenido a Warhammer, el juego de batallas en un mundo de fantasía. Warhammer es un juego de combates en el que los jugadores toman el mando de ejércitos de miniaturas compuestos por regimientos de infantería, escuadrones de caballería, pesadas máquinas de guerra y enormes monstruos.

Si nunca has jugado a Warhammer, lo mejor es que busques algún amigo (o algún empleado de una Amable Tienda) y le pidas consejo y demostración. En Internet puedes encontrar blogs, foros y grupos de redes sociales llenos de entusiastas que te aconsejarán todo lo que querrías (y más aún).

Concretamente, este documento contiene el reglamento de la Sexta Edición de Warhammer Fantasy, con anotaciones clarificando las diversas erratas y FAQ que sacó Games Workshop a lo largo de los años. En las ocasiones donde hemos encontrado una laguna en el reglamento que no fue respondida hemos añadido una recomendación sobre cómo creemos que debe resolverse la situación.

La mesa de juego

En Warhammer, los dos bandos oponentes, los ejércitos, están representados por miniaturas montadas y pintadas por ti.

Tu mesa de juego se convierte en parte del Mundo de Warhammer, ya sean las calurosas selvas de Lustria, las llanuras azotadas por el viento de Kislev o los oscuros bosques del Imperio.

El propósito del juego es vencer a tu oponente, lo que requiere una combinación de habilidad y suerte. Aprenderás en poco tiempo a equipar y organizar tu ejército de forma efectiva, y a cómo sacarle partido al terreno para vencer.

Probablemente querrás expandir tu fuerza básica a medida que juegues más partidas. Eso es fácil, ya que hay muchas miniaturas disponibles para todos los ejércitos fabricadas por distintas empresas. Con ellas podrás expandir tu ejército, equipar a tus héroes con armas y armaduras diferentes y reclutar mercenarios para que se unan a tu fuerza.

Material necesario

Además de este libro, necesitarás los siguientes elementos para jugar a Warhammer.

Reglamento

Lo tienes delante. Incluso los más veteranos consultan el reglamento alguna vez durante la partida.

Libro de ejército

Cada uno de los ejércitos de Warhammer tiene un libro de ejército en el que se detallan las tropas que puede usar, reglas especiales, perfiles, costes y demás (incluso trasfondo). Cada jugador debería traer el suyo (así como el de Mercenarios, si decide usarlos) y permitir siempre a su oponente cualquier consulta que pida. El proyecto Manuscritos de Nuth hace disponibles los libros de ejércitos de Sexta Edición más añadidos adaptados de otras ediciones de Warhammer, desde Tercera hasta Octava Edición.

Lista de ejército

Es muy recomendable, casi obligatorio, llevar impresa (o escrita) la descripción detallada del ejército, indicando las unidades, personajes, objetos y demás. Hablaremos de la Lista de Ejército más adelante.

Es de cortesía mostrar la lista de ejército al oponente al finalizar la partida (hay quien la regala a su oponente), pero al inicio la lista es secreta (las listas suelen tener secretos inesperados en forma de objetos mágicos o asesinos, ¡que no deben ser desvelados!).

Miniaturas

Necesitarás suficientes miniaturas de la raza y tipo apropiado para representar a los guerreros de tu lista de ejército. Es una buena idea organizar tu ejército en primer lugar y después comprar las miniaturas que necesites, aunque también hay muchos románticos que opinan que debes comprar y pintar las miniaturas que más te gusten, y aprender a usarlas.

Como verás en los respectivos libros de Manuscritos de Nuth, cada ejército combate de una forma particular: algunos incluyen arqueros excelentes, mientras que otros son mejores en combate cuerpo a cuerpo o disponen de poderosos hechiceros. De todas formas, cualquier veterano te dirá lo mismo: cuando escojas un ejército, elige el que más te guste, lee su trasfondo, empápate de su cultura e identifícate con su General, ¡ya que te tocará serlo!

La gran mayoría de miniaturas deben ir montadas sobre peanas rectangulares de diferentes dimensiones. Estas dimensiones vienen especificadas en la entrada correspondiente a la unidad en su libro de ejército. Hemos incluido un resumen de los tamaños de peana en la sección Manuscritos de Nuth y Peanas. Estas peanas son recomendación MdN para tener todos los jugadores un criterio unificado, pero por supuesto si en tu grupo de juego quieres usar algo distinto podéis hacerlo.

Es aconsejable utilizar bandejas de movimiento para mover las unidades más fácilmente por el tablero. Mover una unidad de 10, 15 o 20 miniaturas sin estas bandejas es un tanto tedioso. Estas bandejas se pueden fabricar en casa con diversos materiales, desde cartón a metal, o se pueden comprar en las diversas tiendas físicas y virtuales dedicadas a los wargames. 

Superficie de juego

También necesitarás un sitio donde jugar tus batallas. Cualquier superficie lisa y firme servirá, como por ejemplo una mesa o una zona del suelo. Es recomendable utilizar un tapete o incluso una sábana vieja para proteger la mesa de posibles arañazos.

Algunos jugadores construyen una mesa de juego con madera, otros la compran ya hecha, unos cuantos apuestan por tapetes impresos y los más habituales se acercan a una Amable Tienda o un Club para jugar partidas allí.

Sin importar lo que uses, descubrirás que un área de aproximadamente 180 x 120 cm es lo más habitual en las batallas.

Escenografía

En las mesas de juego es muy habitual incluir elementos que representan el terreno, conocido habitualmente como Escenografía: los bosques, las casas y los montes para jugar tienen mucha importancia en el juego, como veremos más adelante. Para jugar necesitarás estos elementos de terreno a escala. Hay una Sección de este documento dedicada exclusivamente a Escenografía más adelante.

Cinta métrica

Para medir las distancias necesitarás una cinta métrica (como la que puedes comprar en una ferretería). Con una de dos metros suele ser suficiente. En algunos países se juega en pulgadas, como fue publicado Warhammer originalmente, pero en Sexta Edición y en Manuscritos de Nuth se usan los centímetros de toda la vida (ya que Games Workshop España decidió convertir todas las distancias a centímetros en Sexta Edición).

Si quieres jugar “en pulgadas” generalmente basta con dividir todos los números por 2’5 y redondear, con los siguientes “movimientos fijos”:

  • Cuando hablan de una cantidad fija de movimiento suele ser 5, 8, 10, 12, 15, 18, 20, 22, 25, 30… eso se traduce a 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 y 12 pulgadas directamente.
  • Cuando veas 3D6cm, 5D6cm u 8D6cm significa 1D6”, 2D6” y 3D6”. Si se suma o resta 3cm, es +/-1”.

Dados

En Warhammer se usan básicamente tres tipos de dados: los dados de seis caras, el dado de Artillería, y el dado de Dispersión.

Los dados de seis caras (llamados habitualmente D6) son los de toda la vida. A veces, tendrás que modificar el resultado de la tirada de dados con un número determinado. Esto se indica mediante una suma o una resta, como por ejemplo 2D6+2. Eso significa que tienes que lanzar dos dados de seis caras, sumar sus resultados y sumar 2; así, un 3 y un 5 sería 3+5+2=10.

Encontrarás en algunos lugares el término 1D3. Esto es un “dado de tres caras” (geométricamente complicado), así que el resultado se determina lanzando 1D6 y dividiendo el resultado por dos (así 1-2 = 1; 3-4 = 2 y 5-6 = 3).

El dado de artillería se usa generalmente para saber la distancia en centímetros a la que se desvían algunas máquinas de guerra. Es un dado de seis caras que tiene los siguientes números: 5, 10, 15, 20, 25, ! (conocido como Problemas). Si no dispones de dado de artillería puedes lanzar 1D6 y multiplicar por 5 el resultado, salvo en el 6 que contaría como ! (Problemas), pero no debería resultar complicado conseguir estos dados.

El dado de dispersión se usa habitualmente para saber la dirección en la que se desvían las máquinas de guerra. Se trata de un dado que en dos caras tiene un círculo con una pequeña flecha (símbolo de “impacto”) y una flecha en los otros cuatro; si no tienes dado de Dispersión lo mejor es tomar un dado blanco, pintar flechas en cuatro de las seis caras, y un círculo (Impacto) en las otras dos con una pequeña flechita.

En ocasiones las reglas indicarán un valor de tirada, como por ejemplo “Debes obtener un 5+” (cinco o más). Es el valor a obtener en el dado de seis caras. Es decir, si te dicen que debes obtener un 5+ en un dado, debes usar un dado de seis caras; con un 5 o 6 la tirada ha sido superada, con 1, 2, 3 ó 4 no.

Plantillas

Las armas de aliento de ciertas criaturas (como, por ejemplo, los Dragones), además de los disparos de ciertas máquinas de guerra, utilizan plantillas para representar la zona afectada. Necesitarás tres plantillas: una plantilla de llamas en forma de lágrima (llamada Plantilla de Aliento o de Lágrima) y dos plantillas circulares, de 8 cm y 12 cm de diámetro.

Otros materiales

Muchos jugadores suelen llevar papel y lápiz (o bolígrafo) para anotar detalles, así como marcadores de distinto tipo para indicar que una unidad está en algún estado extraño (por ejemplo, sujeta a un poderoso hechizo), así como los estandartes capturados. Los marcadores pueden ir desde pequeñas gemas de cristal a garbanzos pintados de un color o pedazos de papel.

Reglas importantes a tener en cuenta

Medir

No se puede medir antes de declarar algo. Por ejemplo, si quieres cargar, no puedes medir antes de hacerlo.

Repetir tiradas

A veces, las reglas permiten (u obligan a) repetir una tirada de dados (o un único dado). Esto se resuelve exactamente tal y como suena: coge los dados (o dado) a repetir y lánzalos de nuevo. La segunda tirada es la que cuenta, aunque sea un resultado peor que el primero que obtuviste.

Hay algunos casos en los que NO se pueden repetir dados (o tiradas), a no ser que la regla especial u objeto o habilidad o hechizo lo indique expresamente:

  • Dados (o tiradas) ya repetidas. Una tirada repetida no se puede repetir (nunca puedes lanzar por tercera vez unos dados).
  • Dado de artillería o dispersión.
  • Dado (o tirada de magia) en la que haya salido una fuerza irresistible o una disfunción mágica (más detalles en la sección de Magia).

Excepciones

Las excepciones predominan sobre las reglas. En este libro se explica qué unidades pueden cargar, sin embargo una unidad sujeta a Estupidez podría no poder cargar (excepción).

Los libros predominan sobre el reglamento. Si parece que haya una contradicción entre un libro de ejército y una regla (o excepción), el libro prevalece. Por ejemplo, la regla indica que se puede marchar (mover el doble), la excepción es que no se puede marchar si hay tropas enemigas cerca, pero los Enanos pueden marchar incluso si hay tropas cerca.

Improvisar

Citamos del Reglamento de Warhammer Fantasy Sexta Edición:

Warhammer es un juego muy variado en el que intervienen muchas razas y armas diferentes, y sus posibilidades son inagotables. En un juego de tales proporciones, es probable que se presenten situaciones no previstas específicamente por las reglas tal y como están escritas. Esto es inevitable, ya que es imposible prever todas y cada una de las situaciones posibles sin escribir cientos, o miles, de páginas de reglas aburridas y pedantes. Los jugadores de Warhammer tienen completa libertad para improvisar siempre que sea necesario, resolviendo cualquier situación de forma amistosa y de mutuo acuerdo y explorando el juego más allá de las reglas publicadas.

Al plantearse cualquier situación que no esté prevista específicamente en el reglamento, los jugadores deberán interpretar las reglas existentes o inventar una nueva regla original que resuelva la situación.

Ante cualquier situación que motive una discusión, los jugadores deberán acordar una solución justa y razonable, y proseguir el juego sin perder tiempo. Lo más común es que ambos jugadores tiren 1D6 y apliquen la interpretación de las reglas que prefiera el jugador que obtenga un resultado superior.

Los jugadores podrán discutir tranquilamente qué solución es la mejor una vez concluida la batalla, de forma que haya una decisión ya tomada la próxima vez que se presente la misma situación. Recuerda que juegas para disfrutar de una batalla emocionante con amigos: ¡el espíritu del juego es mucho más importante que ganar a cualquier precio!

Pese a esta entrañable e importante apelación al espíritu de priorizar la diversión sobre las tediosas discusiones de reglas, el objetivo de este documento es proporcionar la mayor claridad posible a las reglas de Warhammer Fantasy Sexta Edición. 

Cómo tirar los dados

Como veremos, en muchos casos es necesario efectuar bastantes tiradas de dados para resolver los disparos o el combate. ¡De hecho, a veces tendrás que tirar montones de dados! El tirar todos estos dados no te llevará tanto tiempo como puede parecer, ya que todos los dados se tiran a la vez. Cuando por cualquier motivo debas tirar más de un dado, debes lanzarlos todos a la vez (no puedes ir lanzando uno a uno) a no ser que se diga lo contrario.

En algunos casos hay “tiradas enlazadas”. Por ejemplo, en el combate cuerpo a cuerpo es necesario hacer tiradas para impactar; las tiradas exitosas para impactar generan tiradas para herir y éstas tiradas de salvación por armadura o especial. La forma más práctica de efectuar estas tiradas es coger tantos dados como sean necesarios y tirarlos todos a la vez. Es decir, si disparas con una unidad de 10 arqueros, tira 10 dados a la vez. Después, coge los dados que sean impactos y tira estos otra vez para determinar las heridas causadas. Por ejemplo, de los diez dados, cuatro son impactos; estos cuatro se tiran de nuevo y dos de ellos son heridas. Los dados que son heridas se entregan al jugador adversario para que efectúe sus tiradas de salvación.