[WarMaster] Hoja de referencia

miniWarmaster¡Saludos!

Namarie nos ha estado presentando ejércitos de este juego de batallas a 10 mm, y la verdad es que después de jugarlo, he visto que el juego está bastante bien. Además de ser rápido de jugar y sencillo de aprender, tienes la oportunidad de representar autenticas batallas entre ejércitos enormes en un espacio bastante reducido.

Pero hay una cosa que he echado de menos: una hoja de referencia para el juego.

No se si recordareis aquella hoja que venia en ¿6ª? Ed. de Warhammer, que era la mar de útil  ya que venían las secuencias de juego y todas las tablas necesarias. Pues bien, esto Warmaster no lo tiene.

Así que, ¿por qué no hacer una propia? Y dicho y hecho. Os dejo la hoja de referencia de Warmaster para que la podáis disfrutar:

WarmasterReferenciaPreview

¿Qué os parece? ¿Echáis en falta algo?

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¿Yo? Yo me apunto a un bombardeo...

6 comentarios en «[WarMaster] Hoja de referencia»

  1. En WHFB 5ª Ed. también venía la hoja de referencia rápida, todo un clásico.

    Muy útil el aporte para Warmaster, Gracias.

  2. Hola Undomain,

    es una tabla de referencia muy útil y me gusta hasta la maquetación, estilo sencillo y elegante como el juego en sí mismo. Muchas gracias, me la voy a imprimir ya 🙂

    De todas formas he visto un par de cosillas para comentar:

    -En la tabla de movimiento, metes a las voladoras como si fuera un tipo de tropa y no es del todo correcto. Volar es una capacidad que aumenta el movimiento hasta 100cm pero la restricción del terreno sigue dependiendo del tipo de tropa que es. Además las unidades que tengan la capacidad de volar, no puede terminar en bosque (las reglas son así, no me meto en la lógica del asunto).

    por ejemplo girocóptero, vuela, mueve 100 pero sigue siendo tipo máquina así que no se podrá «posar» en ruinas. Los ballesteros de miragliano del dogs of war son tipo infantería y sí podrían terminar su turno en ruinas.

    – En desorganizado, está fenomenal y queda claro. De todas formas me gustaría comentar que cuando pones repelido (o retrocede) te refieres a proyectil, ya que si se trata de combate cuerpo a cuerpo, las peanas de la unidad que es perseguida que chocan contra terreno impasable o bien contra unidades enemigas o contra unidades que están trabadas en combate son destruidas.

    No tengo el reglamento delante, pero en el cuarto punto de desorganizado, si es repelida por flechas contra terreno impasable creo que se desorganizaría automáticamente.

    – En Disparo / magia, yo metería una linea diciendo que una unidad no puede ser objeto en el mismo turno de dos conjuros. Esto está en una revisión de reglas y se hizo para evitar que 2 o 3 magos concentraran magia en la misma unidad. El warmaster va de batallas y la magia tiene un papel importante pero no debería dominar la partida.

    Comentas que no se puede lanzar el mismo hechizo dos veces en la misma fase. Yo creo que si son personajes magos distintos y las unidades objetivo son distintas, sí se podría lanzar el mismo hechizo en la misma fase. Pero debería mirarlo en las reglas antes de asegurarlo.

    – La parte de combate está perfecta. Quizás comentaría que sólo se puede hacer 1 avance por turno. Y qué si una unidad que es perseguida choca contra una unidad amiga puede decidir no dejar paso destruyendo a la unidad perseguida. Esto puede parecer raro, ¿por qué querrías negar el paso a tus aliados/amigos causando su muerte? desde el punto de vista táctico, es útil porque si haces esto el enemigo que persigue ya no tiene enemigo y por tanto debe gastar su avance si quieres seguir peleando. Si ya estaba usando su avance la carga del enemigo es parada al morir los objetivos de su persecución. Se termina el turno y ahora el atacantes es fácilmente cargable (ya que estará a menos de 20 cm, el retroceso será de 3d6) y posiblemente se pueda flanquear.

    Este tipo de estrategia se suele utilizar con ejercitos tipo horda, goblins, esqueletos, es decir infantería barata que puedas sacrificar contra caballeros o caballería pesada. Las viciosas y sádicas hordas de pielesverdes no dejan paso a sus congéneres que son perseguidos y de esta manera la horda verde puede caer sobre los caballeros del imperio. Lo mismo ocurriría con los esqueletos sin mente o zombis que sólo saben atacar sin importar que sus compañeros sean aniquilados pero al final rodean y matan a los caballeros. En términos de juego, hay que valorar cuantos puntos sacrificas, en pos de parar la carga obligando a gastar el avance…

    … uups creo que me he emocionado y empezado a divagar por otros derroteros… volviendo al tema del post: La tabla resumen está estupenda y permite empezar a jugar inmediatamente después de haber leido por encima el reglamento una vez, ya que el 80% de las reglas del warmaster está en esas dos hojas. Gran trabajo Undomian!

  3. @jchaos: He subido un documento actualizado.

    -He añadido una aclaración sobre el volar y el terreno posible, indicando que es un movimiento especial no un tipo de unidad.

    – he añadido la aclaración de que es retrocedido por disparos.

    – Tienes razón, un hechizo se puede lanzar dos veces, pero no sobre la misma unidad en el mismo turno. Y un mago solo puede lanzar un hechizo por turno. Corregido.

    – Añadido.

    En cuanto los jefes estén disponibles, modificaran el que está en la sección de juegos.

    Muchas gracias por las correcciones 🙂

    Espero no haberme dejado nada…

  4. Gracias a tí por tan buen post!

    Sólo resta batirse en campo de batalla y mandar a las huestes a combatir! Qué ganas de partidilla!

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