Saludos, Señores de la Guerra.
Tras analizar los cambios en el libro de octava de las cuatro fases de juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo), hemos empezado con las reglas especiales. Primero las armas, ahora la psicología.
Para empezar, la extensa sección de Psicología ahora forma parte de las Reglas Especiales o de las Reglas Básicas, no tiene un apartado distinto. Vamos a analizar las reglas de psicología clásicas de Warhammer:
- Pánico: es la única regla en Reglas Básicas. Las situaciones de Pánico son las mismas (25% o más de bajas en una misma fase, claro que como en Cuerpo a Cuerpo la unidad es inmune a pánico, sólo afecta a Movimiento, Disparo y Magia), unidad amiga a 6″ que es desmoralizada o destruida, y unidad amiga huyendo que atraviesa a la unidad. La diferencia es que ahora no depende de la Potencia de Unidad, por lo que incluso una pequeña unidad puede provocar pánico.
- Miedo: es una regla que varía muchísimo (se rebaja). Se reduce a que una unidad trabada en combate con otra que le causa miedo, debe hacer chequeo de Liderazgo al principio de la ronda de combate; si falla tiene HA1 durante esa ronda. Ha desaparecido el chequeo por querer cargar a alguien que causa miedo, por ser cargados, y la huida automática frente a unidades que causen miedo.
- Terror: además del «miedo rebajado», pasa a ser un chequeo de Liderazgo si recibe carga de algo que le cause Terror, y si falla huye. El Terror ha sido terriblemente rebajado, ya que ahora sólo funciona si el Terror carga (no cuando se carga a un Terror ni por estar cerca).
- Estupidez: ahora proporciona siempre Inmune a Psicología, y el movimiento obligatorio en caso de fallar el chequeo es de 1d6″ en vez de «la mitad de su movimiento». Cosa que hace que la Estupidez sea menos mala que antes.
- Odio: ahora ya no es obligatorio perseguir a una tropa que odias (se queda simplemente con repetir impactos la primera ronda de combate).
- Tozudez: mejora. Para empezar, si un personaje se une a una unidad y uno de los dos (personaje o unidad) es Tozudo, ambos son Tozudos. Además, ahora la unidad puede usar el Liderazgo del General como el suyo para todo… incluyendo la Tozudez.
- Furia Asesina: el +1A se otorga sólo a quien tiene la Furia Asesina (por ejemplo, si el jinete tiene Furia Asesina pero la montura no, el +1A es sólo para el jinete). Además, la «carga obligatoria» se puede evitar mediante un chequeo de Liderazgo (algo MUY positivo). Por último, remarcar que la regla de Parada (TSE6+ si luchas con arma de mano y escudo) no se aplica en miniaturas con Furia Asesina.
- Inmune a psicología: no varía (inmune a miedo, pánico y terror, y no poder huir ante cargas).
- Inmune a desmoralización: no varía.
En definitiva, vemos que la mayoría de reglas no han variado mucho, salvo el Miedo y el Terror que se han rebajado muchísimo. Esto tiene como consecuencia que aquellas miniaturas que causaban miedo o terror, y aquellas con muchas unidades inmunes a psicología (Elfos Silvanos) ahora son más caras (en puntos) de lo que deberían. En algunos casos, como puede ser los Condes Vampiro y los Reyes Funerarios, el ejército ha quedado completamente desfasado (caro), así que esperemos que GW publique sus nuevos libros pronto…
Entre lo del miedo y lo de inestables menudo futuro nos espera a los condes…
Dios si es que cada vez.. no sé pero vamos.. sin ofender a nadie, pero cada vez el juego parece que lo hacen más para tontitos, porque así juegan más zombies (a.k.a.: gente con el cerebro podrido por la TV y otras cosas), que piensen menos y gasten más…
Al final todo será en «gástate 1.000 euros para comprarte tu ejército, y luego tira un dado..si sacas un 6 ¡Has ganado la partida! Excepto si tu ejército es el último renovado, entonces lanzas un dado y si sale un 6 ganas pero si no, ¡vuelves a tirar!
Joder… más que evolución es involución, es como pasar del ajedrez a las damas (sin ofender a los «dameros»).
La verdad es que la psicología no creo que sea la parte más desestabilizante del juego. En 6a era algo muy muy acusado, que se mitigó en 7a por el aumento de unidades inmunes a psico (aunque las reglas eran igual o más duras). Ahora sencillamente solo hay que preocuparse del pánico, que dicho sea puede joderte vivo.
Los no muertos no habéis perdido tanto con la rebaja del miedo, porque tal como jugabáis los condes en 7a lo de menos era superar al rival en potencia, no jodamos. Si se basaba todo en ‘no me muero nunca y a tí te mato tres veces’. Veo más problemático la sobredosis de bajas por combate y resolución, por ejemplo, que no la pérdida de superioridad en el aspecto de psicología.
Por cierto, que las unidades inmunes a psico de los silvanos no son tan caras: para mí las dríades antes estaban tiradas de precio para lo que hacen, ahora están un poco compensadas. Los que quizá estén sobrevalorados sean los bailarines….
Un tema, como interactua el miedo con ese hechizo del saber de la luz que da HA 10? y con las espadas de esgrima??
Una duda, al final, si causas miedo o terror, eres inmune al panico?
Irónicamente… ahora que el miedo es de menor importancia, se va a hacer mayor uso del mismo xDDD…
Ya no habrá tantos inmunes a psi o a miedo y terror, ahora que no es tan determinante… así que será más fácil poder usarlo contra tropas contra las que típicamente no se podía usar (estandarte del león, estandarte del acero, runa de ¿?,…)
Salud
Si pero eso Razaele conlleva que, como dices al no ser tan determinante (yo diría normal, porque que una unidad con miedo en lugar de salir por patas se quede a atacar pero con menos habilidad… eso no es miedo U_U ) habrá menos unidades inmunes a psicología, y esto que hará que en vez de ver en la partida maniobrabildiad táctica, movimientos y rebanarte el coco para tener cuidado con este y aquel y mover bien tus unidades inmuens a psicología.. ahora vas a tener to palante palante, que el miedo sólo te bajará los status y seguirás peleando. Vamos que el Miedoi a pasado a ser una mejora o mejor dicho un «perjuicio» en las habilidades para el rival. Por lo que habrá menos movildiad táctica causada por el miedo y sí habrá más enfrentamientos (y muertes) que al fin y al cabo es lo que quiere GW en esta edición para ganar pasta (más, si cabe).
Que no te extrañe que para la próxima edición «eliminen» las monturas de la caballería, haciendo que la infantería corra tanto y ataque tanto como la caballería, contal de matar más rtápido y dejarte más dinero en infantería
@aira:
>>lo de menos era superar al rival en potencia
En 7ª he jugado poquito pero vamos, que la idea era esa, el segundo combate de los no muertos es su muerte, van a atacar últimos van a caer muchos, devolver pocos y morir el doble en la resolución, ahora es sí o sí, antes si tenías un buen primer turno ganabas y echaban patas, ahora ni eso, ni miedo ni primer turno con pegada.
@Diego: Nop.
A los Condes Vampiro igual el miedo no les afectaría tanto si fuese el único cambio, porque tenían también listas muy fuertes en caballería y magia. El problema es que justo eso es lo que se ha capado, así que ahora dependen más de unidades grandes que son caras en puntos frente a las hordas de otros ejércitos.
Y de Reyes Funerarios ni hablemos, que sus unidades son más caras todavía, sus unidades de carros y buitres (y caballería «pesada», aunque nadie la usaba) ya no sirven para nada…
La furia asesina tiene una pega… y es que debes declarar carga (a no ser que pases el chequeo de liderazgo) a lo más cercano en tu alcance… y teniendo en cuenta que el alcance es 12+M pulgadas, que no son precísamente pocas, pues bueno
Por otro lado, ahora la Furia Asesina especifica que la carga obligatoria es para una unidad que contenga alguna miniatura con Furia Asesina, no para la miniatura en sí (a menos que vaya sola y sea una unidad en sí misma), por lo que ya no hay peligro de que los personajes con FA abandonen una unidad para cargar (cierto, no pasaba mucho, pero ahora al menos habrá más personajes con FA en unidades con menos Movimiento que ellos)