Saludos Comandantes
Si soy yo, Korvalus. Desde hace tiempo he estado algo desconectado del mundillo (o mejor dicho, enroscado en un capullo dentro del mundillo) no he tenido gran cosa para hablar, pero este año va a ser diferente. Este año, por fin, vuelvo a la escena de Warhammer 40.000 y voy a darle caña a 7ª edición… pero me doy cuenta de lo mucho que han cambiado las cosas, incluso desde 6ª, y voy a tenerme que pasar una temporada de “Cursillo de reciclaje” para adaptarme a los cambios. Éstos artículos relatarán mi viaje, mis elecciones (en párrafos azules) y consejos tanto míos como de otros para ello. Así que si os interesa ver cómo volver a entrar en 40.000 en 7ª edición, seguid leyendo.
Lo primero, vamos a ver cómo empezar y algunos cambios que han acontecido para empezar con buen pie, ¿Os parece?
“Cambiarse de chaqueta” Elige una facción
Puede parecer obvio, pero es la primera elección que hay que hacer: ¿seguirás con tu antiguo ejército o empezarás uno de cero? Honestamente, empezar ejércitos mola. Es algo nuevo, una nueva forma de jugar y nuevas miniaturas en las que gastarte los cuartos, además de que estrenarse en una edición es la excusa perfecta. Pero le añade la dificultad de que no solo tendrás que aprender los cambios de edición, sino las tácticas, estrategias y trucos de tu flamante nuevo ejército, sobre todo si te estás re-enganchando desde una edición antigua (de 4ª para atrás). La decisión es en última instancia vuestra, pero mi consejo es que si tienes ya un ejército, sigue con él al menos al principio. Luego ya podrás empezarte un ejército nuevo si quieres.
Para esta decisión he seguido mi propio consejo y me quedo con mis ejércitos antiguos. Tengo Marines Codex y Marines del Caos. Como los Codex están ya bastante desarrollados y a los del Caos les falta fuelle, he decidido que mi facción en 7ª serán los Marines Espaciales del Caos.
“Selección natural: evoluciona o muere” Adaptarse a los cambios
Decir que 7ª ha cambiado la forma de jugar es quedarse un pelín corto. 6ª ya cambió muchas cosas con el tema de voladores, alianzas y más cosas; pero 7ª tiene todo eso y más cosas como los Amos de Guerra o las formaciones. Esto puede resultar drástico, pero si estás decidido a entrar en 7ª, no queda más narices que adaptarse y aprender. Aunque tu estilo de juego esté ya definido y sepas lo que te gusta y lo que no, probablemente lo que usabas antes ahora ya no te sirva tan bien y tengas que rectificar formas de juego. Explicar todo lo que ha cambiado puede ser engorroso (sobre todo para los “colmillos largos”) así que directamente pasaré a unos consejos que pueden llegar a servirte para enfocar 7ª de buenas a primeras:
- Mantén la mente abierta. Muchas cosas han cambiado y si empezamos a quejarnos de los cambios no terminaríamos hasta la 9ª edición (eso si llegamos, ¿verdad, Warhammer? 😉 ). Así que lo mejor es fluir y no asumir que están destrozando el juego cambiándolo. Como dice mi jefe Tzeentch, el cambio es bueno.
- Prepara la cartera. Es normal que se quiera mantener el gasto al mínimo y por poder se puede, pero es inevitable que tengas que comprar cosas. Como mínimo el reglamento y tu codex (aunque también puedes descargarlos), pero unas unidades más no le harán daño a tus chicos, sobre todo si hay unidades nuevas o han renovado alguna antigua. Eso no quiere decir que tengas que hipotecarte en la renovación si no quieres, pero asume que vas a gastarte pasta. Poca o mucha, eso ya tú.
- No presupongas nada. Por mucho que oigas que tal unidad es over o que tal es una cagada, recuerda que son OPINIONES. Y como tales, puede que se equivoquen o que tengan razón. Si crees que tus 3 Dreadnoughts pueden derribar Caballeros Imperiales y que no necesitas nada más contra ellos, adelante. Y el tiempo te enseñará si estás equivocado o en lo cierto. Eso también incluye éste mismo artículo.
- El presente es digital. A muchos nos gusta el olor de un libro al abrirse, pero hay recursos interesantes para todo el mundo en las Ediciones Digitales; como formas nuevas de usar tus unidades, codex y sub-codex enteros o incluso campañas como Path to Glory. No todas las ED le son útiles para todo el mundo (¿para qué necesito yo el Codex/Dataslate X si no quiero hacérmelos?) así que habría que ver qué puede servirte y qué no. Yo les echaría un vistazo en términos generales incluso si todo el material que usase fuese físico.
“Pasando revista al Dominio” Conteo de unidades
Tanto si tienes un ejército existente como si lo estás empezando de nuevo, lo ideal sería hacer un recuento de lo que tienes/quieres y tener una idea para una lista inicial de 1000 puntos para empezar a ver cositas de 7ª. Una buena forma para empezar son el tipo de listas llamadas “Take-All-Comers” (Tocar Todos los Palos) o TAC. Esta lista se basa en la versatilidad y en tener una respuesta a todo lo que puedan lanzarte en términos generales. Eso no significa que tengas que sacrificar tu estilo para ello: una TAC puede ser rápida, de élite, defensiva, de horda… lo ideal de las TAC es tener armamento o medios para encargarte de todo (O casi. No hace falta cogerlo todo-todo…):
- Armas de mucha cadencia de fuego y/o áreas muy grandes o unidades de asalto que hagan muchísimos ataques de cierta fuerza para encargarse de unidades ligeras masificadas.
- Armas de bastante potencia y baja FP para las infanterías/caballerías pesadas (Si, lo de caballería pesada va pos los puñeteros Lobos de Trueno).
- Armas anti-vehículos ligeros y/o pesados. Puntos bonus si también sirven bien contra criaturas monstruosas.
- Unidades dedicadas a tomar objetivos y no soltarlos (las unidades con Objetivo Asegurado son muy buenas para ello, pero no las únicas. Ahora TODO captura objetivos).
- Armas o reglas que se encarguen de las cosas con alta (3-4+) salvación por cobertura.
- Algo anti-aéreo.
- Algún arma para cargarse la típica Superpesada tonta no te hará mal. No tienen porqué salir en tus primeras partidas de 7ª, pero “por si acaso”.
- Alguna unidad rápida de cualquier tipo.
En mi caso, de tropas tengo aprox. dos docenas de Marines del Caos comunes con diverso armamento (que pueden ser Tácticos, Elegidos o Aniquiladores), unos 20 Cultistas, unos Rapaxes anti-IP, 5 Aulladores porque me salieron baratos, 4 Exterminadores que no sé muy bien que quería con ellos, 6 Elegidos VO y 9 Berzerkers. En personajes tengo 2 Hechiceros, uno exterminador; 2 Señores del Caos, uno exterminador (again); un Apóstol, un Herrero de Disformidad (muy guapo, por cierto) y un Príncipe Demonio a pie. En vehículos tengo un Bruto VO, un Rhino, un Vindicator y un Profanador. En fortificaciones sólo tengo una línea de defensa Aegis conversionada.
Mi estilo de juego son los tiroteos a distancia corta-media con buenas salvaciones para aguantar dichos tiroteos, así que para los 1000 puntos supongo que uno de los Hechiceros, el Vindicator y Rhino irán. También quiero meter Marines, Rapaxes y Cultistas. El hechicero va a apoyar, mientras que el Vindicator y los Rapaxes se encargarían de IPs. Los Cultistas pueden hacerme la papeleta contra ILs si les equipo con cabeza, además de tomarme algún punto y los Marines en el Rhino los voy a dejar contra vehículos y para apoyar con el Vindicator. Si me sobran puntos ya pensaré en algo, pero no creo que me sobren muchos (eso sí sobran).
“¿A eso le llamas tú un ejército?” Las nuevas formas de organización
De todas las cosas que ha cambiado 7ª Edición en Warhammer 40.000, la organización de ejército es de las más afectadas, si no es la que más. Atrás quedaron los tiempos de la tabla de organización de ejército: ahora los ejércitos de organizan en Formaciones (de las cuales la antigua tabla es solo una de las formaciones disponibles para todas las facciones: El Destacamento de Armas Combinadas). Por si alguien no sabe lo que son, las Formaciones son grupos de unidades que obtienen reglas especiales adicionales por ser parte de la formación. Una Formación puede ser tanto un puñado de héroes dentro de un ejército como todo el ejército que llevas a una partida.
Honestamente, a mí ahora me llega a gustar el sistema de formaciones; y eso que al principio era MUY escéptico. Como hay formaciones para todos los gustos, puedes hacerte un ejército con lo que más te guste de una facción y pasar de lo que menos te mole (por ejemplo, un ejército Tau solamente de armaduras y mechas). Sin embargo el tema tiene mucha miga, así que vamos, otra vez, con puntos a tener en cuenta:
- Independientemente de lo que te metas, es recomendable tener al menos una miniatura Personaje (OJO AQUÍ: no digo personaje independiente, C.G. ni nada; un personaje y ya está. Un líder de unidad sirve) para que sea tu Señor de la Guerra (General) y ganar bonos. Asegúrate que tienes a alguien capaz de ello. Si es capaz de aguantar intentos de asesinato, mejor. Los que vengan de 6ª esto les sonará, al igual que el siguiente punto; puesto que estas reglas empezaron ahí.
- Relacionado con el punto anterior, tienes que determinar cuál es tu “Destacamento principal”. Esto es, básicamente, la formación de la que tu Señor de la guerra forma parte. El destacamento principal determina qué facción está al mando si tu ejército lo forma más de una facción y varias reglas pueden cambiar.
- Las formaciones son normalmente versátiles. Sólo te dicen qué unidades, o tipos de unidades, tienes que llevar; no el número de miniaturas que las componen ni su equipo, aunque hay excepciones. Esto te permite tener formaciones enteras dedicadas a un rol en el juego o a diversificarlas para lo que puedan encontrarse. Aquí ya lo que cada uno prefiera.
- Los aliados no requieren ahora el destacamento aliado: con incluir una o varias formaciones que quieras vas que chutas. Eso sí, las reglas de niveles de alianzas se siguen aplicándose, aunque éstas hayan cambiado y ahora puedas incluir la facción que más te guste.
- Las Super-formaciones o “Decuriones” son un tipo especial de formación que está formada por una o varias formaciones. Para los iniciados o re-iniciados recomendaría que pasaseis de ellas en vuestras primeras partidas, da igual lo atractivas que sean. Bastante tendréis ya con aprender los cambios y cómo se maneja ahora vuestra gente que aun encima llevar control sobre las reglas de las formaciones Y de los decuriones…
Básicamente esto es lo que hay que tener en cuenta al principio. Como todo en los wargames, no es tan “simple” ni por asomo; pero con estos puntos podréis apañaros al principio. Si queréis mi consejo (por qué no, es gratis), para las primeras partidas manteneos en el Destacamento de Armas Combinadas. Es algo ya conocido y hará que os sintáis algo más cómodos. Y obtendréis bonos por ello que antes no teníais.
Para organizarme el ejército prefiero no rallarme la cabeza demasiado y me quedo en el Destacamento de Armas Combinadas (también ayuda que los Marines del Caos no tienen formaciones exclusivas salvo en Khorne Daemonkin). Así tengo 1 C.G., 2 Tropas, 1 Ataque Rápido y 1 Apoyo Pesado, más que suficiente para los requisitos. Como mi Hechicero va a ser mi Señor de la Guerra, esto lo hará mi Destacamento Principal. Ahora toca meterles puntos y equipo a las unidades. La cosa quedará así:
- G.: Hechicero Nivel 2, Aura de Gloria Oscura, Marca de Tzeentch, Disco de Tzeentch.
- 145 Puntos
- Tropas: 10 Marines del Caos Paladín con Puño de Combate, 2 Rifles de Fusión
- 185 Puntos
- Transporte asignado: Rhino Pala Excavadora, Transmisor de lamentos, Blindaje adicional
- 55 Puntos
- Tropas: 10 Cultistas del Caos Paladín con escopeta, lanzallamas, 8 rifles automáticos
- 65 Puntos
- Tropas: 10 Cultistas del Caos Lanzallamas
- 55 Puntos
- Atque Rápido: 5 Rapaxes Paladín con dos cuchillas relámpago, bombas de fusión y regalo de mutación; rifle de fusión
- 150 Puntos
- Apoyo Pesado: Vindicator Escudo de asedio, combi-bólter
- 135 Puntos
- Sub-total: 790 Puntos
- 135 Puntos
Ups, me sobran 210 puntos, a ver qué hago con eso…
- Élite: Bruto Infernal Cañón de fusión, puño de combate
- 100 Puntos
- Apoyo Pesado: 5 Aniquiladores Paladín con Combi-bolter, dos lanzamisiles
- 108 Puntos
- TOTAL: 998 Puntos
- 108 Puntos
Uf, ya está. Casi 1000 puntos justos. Al final he querido meterle algo de velocidad y resistencia al Hechicero para que esté en varios sitios rápidamente, a los Rapaxes le he metido el rifle y las bombas de fusión para tener algo de potencia AV y porque el rifle de plasma es fuego rápido y la pistola no tiene alcance. Los Cultistas están para capturar puntos y los Marines para no bajarse del rhino, acercarse a matar algo a través de cobertura o del rhino cuando éste pete. Al Vindicator le he dado algo de resistencia adicional para el cañón con el bolter, y el escudo para meterse por terreno difícil. El Bruto es una unidad de apoyo que acompañará a los marines y mantendría cerca de los rapaxes por si se meten en muchos problemas, los Aniquiladores harán lo mismo con los cultistas, pero apoyando a distancia al resto del ejército. Puede parecer que tengo demasiado anti-vehículo y poco anti-infantería, pero los rifles de fusión pueden hacer doble función anti-IP en ese sentido, los lanzamisiles tienen dos modos de disparo y el cañón demolisher del Vindicator es área grande.
Y con esto ya tenemos los primeros pasos para re-iniciarse en Warhammer 40.000 7ª edición. Recordar que éste artículo es solo el principio y que otros más vendrán, como un repaso a las principales características de 7ª más presentes en el juego avanzado, una lista de las unidades y formaciones particularmente peligrosas y cómo se pueden contrarrestar; y algún informe de batalla que sirva de ejemplo para lo explicado en los artículos. Todo eso en un futuro, que esta serie es como un reality-documental: relataré lo que me vaya sucediendo en mi propio camino y mis elecciones al respecto.
Una última cosa: no es la norma, así que no os sorprendáis si no os ocurre; pero normalmente los otros jugadores y los tenderos y managers de tienda suelen ser bastante colaborativos y serviciales si les decís que estáis re-iniciándoos, y puede que en vuestras primeras partidas os presten materiales necesarios que no tenéis, como el reglamento o incluso el codex de vuestro ejército si tenéis suerte. Aun así, el reglamento y el codex, más pronto que tarde.
Saludos y espero que os interese el artículo y alguien más se atreva con 7ª. Está muy bien, de verdad, y los superpesados no dan (tanto) miedo.
Agradecimientos especiales a Alex Redondo y a Pedro, Manager y Staff de Warhammer Zaragoza y a Eduardo Allue, dueño de El Vecino de la Bestia por los consejos y asesoramiento en este artículo.
Muy buen artículo.
Coincido contigo en lo de empezar en 7ª con los ejércitos «tradicionales» de cada uno, con los que ya se tenga.
Yo llevo jugando 40k desde 3ª (creo, ¿era tercera en 1995 o era ya 4ª?) de continuo y cuando llegó 6ª había cosas que no me gustaban, y con 7ª antes de jugar me parecía atroz, pero después de jugar unas cuantas partidas he descubierto que es mi edición favorita, tiene tantas alternativas que seguramente lo pases bien juegues del modo que juegues. Yo soy pachangero (me encantan campañas y partida con cerveza) y en 2015 jugué mucho contra alguien que tira más al juego competitivo, y los dos nos lo pasamos bien el uno contra el otro y eso que tenemos estilos de juego diferentes. Es increible como con la flexibilidad de hacer listas de 7ª se ha conseguido que fanáticos del trasfondo y afila-listas lo pasemos bien en la misma partida
Yo estoy pensando en volver a la carga, pero desde los ’90 no toco nada de Warhammer (jugaba a Fantasy por aquel entonces) y estoy bastante desquitado del tema, aunque gracias (o por culpa jaja) de este artículo, estoy bastante decidido a empezar.
Estos días me he estado planteando el volver a darle caña, pero esta vez, con 40K y hacerme con el ‘Empieza a Coleccionar: Necrones’ (http://www.games-workshop.com/es-ES/Start-Collecting-Necrons), el Códex y el reglamento (junto con las pinturas, obviamente).
¿Véis bien el pack para reengancharme al mundillo o lo véis algo pobre para lo que incluye?
Mi idea es empezar sin prisas, ya que no dispongo de mucho tiempo para dedicarle al día.
¡Un saludo!
@Vito F.B.: Pues creo que 3ª, pero sería cuando empezó la edición como muy tarde. Yo creo que una de las cosas que más ha repelido (y repele) a la gente sobre 7ª es el tema de las formaciones, que lian a los tradicionales y/o creen que son muy burras. Y algo de razón tienen, porque hay alguna… pero no son la norma y normalmente tienen muchos requisitos y/o muy específicos.
@Saro: Me alegro que le des una oportunidad, la verdad es que 7ª no es mala edición. Mejorable, pero como todas. Sobre la caja, toda la serie Start Collecting! es magistral, solamente por el descuento y eso que la de Necrones no es de las mejores en ese aspecto, es una caja muy buena. Te llamo la atención a que hay por ahí sprays de pintura metálica, incluyendo el que GW va a sacar esta semana. Llevando necrones ese tipo de pintura te vendrá muy bien.
Buffff muchísima pasta en inversión. Mis ejércitos de segunda edición ahora no daría ni para escaramuzas…
Mi consejo para la gente que quiere volver a jugar es q escoja una edición antigua. Con lo que cuesta hacerse un ejército de séptima te haces unos cuantos de segunda.
Yo estoy haciendo algo parecido… Dejé de jugar en ¿4a? y ahora voy a volver al 40k… pero a la Herejía 😛 Que por lo visto usa el reglamento de 7a, así que iré leyendo tus artículos… ^^U
Aunque estoy de acuerdo en el comentario de @Juan Luis Gomez. Un ejército de 2ªEd da para poco, ahora. Aunque… Mis Lobos preherejía (cuando los termine de montar) están sobre los 2000 puntos y llevo una unidad «de cada» (Guardia del Lobo, Cazadores Grises, Garras Sangrientas, Colmillos Largos), más o menos. Que uso los perfiles de las Legiones… ^^U
Pues yo estoy esperando a que saquen ya pronto un reglamento alternativo de otra marca para poder seguir jugando con mi GI o mis Ángeles Sangrientos, como me ha pasado con mis enaniles de Fantasy. Gracias a Mantic he vuelto a pasarmelo bien jugando a batallas fantásticas, con un reglamento sencillo y divertido. Espero que pronto alguien decida hacer lo mismo con los juegos futuristas. en mi opinión el reglamento de Bolt sería muy adaptable al universo futurista.
He probado el reglamento de la septima (incluído el 7.5), y sinceramente, se me hace muy pesado, aunque tiene cosas buenas. haciendo un análisis del motivo por el cual no nos gustaba el reglamento nos dimos cuenta que un tercio del reglamento son normas especiales (es decir, excepciones a las normas generales). no es normal, y a cualquier norma que tuviera este sinfin de excepciones diríamos que es muy precaria.
Pero lo comento deseándote lo mejor y que tú le encuentres el lado positivo. Simplemente es un pensamiento escrito a modo de cierta catarsis.
Ami me tentaba mucho hacerme una fuerza de manos de hierro sin aliados, pero solo con la pasta que te dejas en vehículos…
Es para pensarselo
@Genarson: Me perdonará el compañero Korvalus por este apunte que te hago…
Si no conoces Warpath, en unos meses me vas a leer contarte muchas cosas sobre él. Es el juego de batallas futuristas de Mantic, con dos variantes, la «normal», de batallas, y la Firefight, para jugar con escuadras pequeñas, más estilo escaramuza de grupos pequeños. La facción de La Corporación, que son los marines coloniales de Mantic, te va como un guante para usar Guardia Imperial. Los Marines… siempre los puedes usar como los Enforcer, la fuerza de élite de la Corporación, bajo el control directo del Concilio de Los Siete, el grupo de cabronazos que gobierna la Esfera de Co-Prosperidad.
Cuando salió séptima me dije «bueno, le voy a dar una oportunidad», ya que me he negado a jugar desde quinta. Cuando salió el libro de orkos, me dije «hey, puedo hacerme la lista de kulto de la belozidá que tanta gracia me hacía y nunca tuve». Así que me hice los kamionez, junté los chikoz, kópteroz y motoz que tenía, y me dispuse a jugar cuando… avalancha de libros digitales, dataslates, actualizaciones pero no, faqs… abrumado por todo eso, apenas jugué tres partidas.
Y mi sensación no fue agradable. Tira para ver los poderes, tira para ver lo del señor de la guerra, tira para ver los objetivos, tira cada turno para cambiarlos, tipo de misión… blablabla. Cuando ya le teníamos cogido el tranquillo, me aparece el hombre con otra formación diferente, con reglas diferentes, a leer nuevas reglas… abrumado. Acabé abrumado. Pasando…
Cuando quiero jugar a un juego no me gusta que se actualice cada mes. Me recuerda a por qué dejé de jugar a ciertos online…
@JUAN LUIS GOMEZ: Sin ánimo de ofender para nada pero… ¿por qué es mucha pasta? Si tu ejército no te da para partidas de mayor tamaño, no quieres jugar partidas de mayor tamaño y estás a gusto con partidas de menos tamaño, ¿por qué gastarte pasta en actualizarte el ejército para mayor tamaño? En el artículo las únicas compras que considero necesarias para 7ª son el reglamento y el codex, y ambos puedes encontrarlos en internet para descargar a poco que busques, y recomiendo alguna unidad si te mola o si crees que encaja en tu ejército, pero no cuántas ni cuales; las dejo a elección del jugador. Vamos que si quieres re-iniciarte en 7ª cada uno decide lo que quiere gastar, nada más.
@Owen Ojo De Lobo: Es una forma de jugar completamente válida, y más con la subida de interés actual que hay ahora gracias a la caja Betrayal on Calth. Así que adelante, además creo que van a sacar pronto ya las reglas específicas de los Lobos…
@Genarson: No pasa nada y gracias por los ánimos. Respecto a las reglas especiales llevo la filosofía de «si no me afecta, no me interesa» y así lo hago más llevadero. Yo personalmente no sé que hacen las superpesadas en detalle (de momento, hablaré más adelante sobre ellas y me tocará estudiarlas) y muchas reglas especiales, como la fuerza D no sé que hacen del todo. Pero como mi ejército (no mi facción) no las utiliza, pues no me las leo y ya me enteraré con el tiempo.
@volgrim stormbeard: Es lo que cada uno espere de su ejército; si tu crees que una fuerza de Manos de Hierro tiene muchos vehículos entonces si, saldrá cara.
@David: ¡Eh, nada de publicidad de otros juegos en mis artículos! XD (es coña)
@David: Ya, es normal que acabe abrumando si empiezas de sopetón con todo así de primeras. Por eso en el artículo hago énfasis en tomárselo con calma e ir poco a poco con las reglas y ya iré desgranando más cosas del juego con más tranquilidad con el tiempo. De las primeras cosas que me comentaron Alex y Pedro fue de mantener las cosas muy simples en las primeras partidas e ir aumentando complejidad gradualmente para no asustar a la gente.
A los que estáis despistados con las fechas:
La tercera edición de Warhammer 40,000 salió en 1998.
Y la cuarta, en verano de 2004.
En 1995 estábamos todavía immersos en los gloriosísimos tiempos de la segunda edición (1993-1998), a la que por cierto la actual 7ª se parece muchísimo, para mi gran placer…
@Korvalus:
Hombre yo es que me los planteo con un mínimo de similitud con el trasfondo, por lo que algún que otro dread y tanque…se presuponen
Aun tengo wd con el land raider a 40 euros…que recuerdos T.T
WH40k es carísimo, sin más. Sólo hace falta darse un paseo x la wed de GW.
En mi época ver un dreagnuth en el campo de batalla te ponía los pelos de punta, ahora si no ves tres juntos no reparas en ellos.
¿Puedo jugar a séptima con dos escuadras tácticas, una de asalto, tres motos y un personaje? Si, pero vamos que no encontraría jugadores y septima no se ha exo con ese espíritu.
Me estoy haciendo un ejército de orkos y en segunda asumible el gasto, en séptima saldría corriendo.
@David: o las minis de enforcers y tal para gates of antares 😉
@David: Muchas gracias, estaré alerta. de momento Mantic me tiene muy contento.
@Korvalus: Te entiendo, pues yo también lo hací así con la reglas especiales, pero el problema es cuando aparece otro jugador, con toda la legitimidad del mundo, y te empieza a aplicar unas normas «especiales» que desconoces… entonces lo malo no es que te las apliquen, lo malo es que no disfrutas del juego.
Aclarar primero que no he jugado a esto de septima edición. Y claro «solo» necesitas el libro de reglas y los codex. Tengo dos ejércitos de quinta. Sumamos: 65+ 39 +39. Redondeando 120 napos. Para jugar a un juego que ya tengo. Esos 120 napos pueden ser ejercitos nuevos en mantic o juegos nuevos con minis y todo.
Que si, que hay ediciones digitales… pero para hacer consultas rápidas en juego son un peñazo.
Lo de mas o menos divertido que otras ediciones es bastante subjetivo. Lo que queda claro es que esta edición no ha tendido a hacer el juego mas equilibrado (De hecho, cada vez la etc mete mas limitaciones). Lo que es peor para mí, que no compito, es que las reglas son cada vez más inmanejables: manual más gordo y nunca había visto tantos codex y sub codex sueltos (Que para mi son reglas tanto como el manual). En vez de simplificar, complicar. Seré raro, pero me gusta jugar, no empoyar manuales y codex.
Otra cosa que me echa para atrás es la caducidad del reglamento: ¿Para cuanto más tendremos séptima? Sexta duró poco más de un año. Cuando, como os corregian por ahí arriba, antes ediciones como segunda duraron desde el 93 al 98. 5 años. tercera 6 años….
Para echar unas pachangas esporádicamente puede valer, pero como juego completo y consistente me plantea un montón de dudas… y aún con gasto mínimo me parece caro. En quinta que me quedo oiga.
7ª edición tiene, a mi modo de ver, tres problemas gordos:
1) Una filosofía de diseño que cree a pies juntillas en el «cuanto más aleatorio, mejor». El resultado son tablas aleatorias por todas partes. ¿El rasgo de tu señor de la guerra? Aleatorio. ¿Los poderes psíquicos? Aleatorios. ¿Tabla de bendiciones del Caos? Un festival disparatado de aleatoriedad (ah, aquellos tiempos de 3ª edición en los que si querías un tentáculo lo pagabas y listo).
2) El cambio bestial en la filosofía de diseño de los propios códex en 2015. Los códex nuevos que salieron desde el ‘debut’ de la edición hasta finales de 2014 parecían ir encaminados a limar ciertas diferencias exageradas de potencial entre unos ejércitos y otros. De Necrones en adelante se ha roto esa dinámica, y la escalada armamentística ha vuelto con más fuerza que nunca. Ahora mismo hay prácticamente dos grupos muy diferenciados de ejércitos. El primero son Necrones, Eldar, Marines Espaciales y Tau. El segundo son todos los demás. Los primeros están simplemente muy por encima de los segundos, y no sólo por las formaciones burras.
Sin ir más lejos, la lista que has puesto de Marines del Caos, con una lista mínimamente competitiva de los codex ‘burros’ delante, está fuera de la mesa en el turno 3. O antes.
3) La voluntad de GW de mezclar churras con merinas y convertir al actual reglamento de 40k en un ‘totum revolutum’ donde la infantería básica de toda la vida ha de convivir con vehículos superpesados y criaturas monstruosas gargantuescas. En otras palabras, la intención de fusionar 40k y Epic en un único juego y a escala de 30mm. Pistolas bólter y rifles láser pegando tiros en la mesa junto a armas de Fuerza D. Un disparate.
Todo esto sin tocar siquiera el tema de los precios, en ascenso constante por mucho humo que la empresa y los seguidores más lobotomitas pretendan vender.
@Feuermann: Perfecto el ejemplo… ¿No he nombrado gate of antares? Un juegazo. Claro tiene su estética y lo mismo que los marines espaciales son característicos de wh40k, fuera de ese juego… como que no. Los enforcer pegan muy bien de marines coloniales «pesados» porque son más genéricos. Los marines espaciales de workshop en otros juegos rechinan más. Pero hey, las minis son para usarlas, no para aparcarlas.
@Genarson: La sensación de jugar al juego y no conocerlo. Lo se, lo he vivido con 40K. Que luego son cuatro chorradas pero… pero no, porque es una escalada y como te sacan un volador, necesitas otro volador o antiaéreo, o que se vaya de rositas… y da rabia jajaja.
@Bairrin Irrabofanhavva: Coincido, en los últimos años hemos asistido al experimento sociológico más abyecto de obsolescencia programada… Solo los que se compraron el libro de ejército de Silvanos en sexta han sufrido algo tan deleznable como los actuales jugadores y clientes de GW. Y digo clientes porque los que se hayan comprado el reglamento de sexta, los codex, los dataslates… se han dejado CIENTOS de euros, y total, para renovar en un año (y volver a comprarlos). Y los del fin de los tiempos… parecido.
@Genarson: Los propios del Bolt Action han sacado Beyond the Gates of Antares que conserva las mismas mecanicas del BA pero adaptado a un universo scifi, y escrito ni mas ni menos que por el mismisimo rick prestley creador del WH40K original.
Referente a 40K, a mi entender ha pasado igual que paso con WHF a partir de 6th, la escalada no se ha sabido llevar de la forma adecuada, ahora se necesitam mas minis para jugar al meta actual y el motor del juego original no estaba pensado para ello, pero claro asi GW puede astillar a base de bien, por mucho que los nuevos starters a 65€ sean tentadores, con eso no tienes ni para pipas a la que empieces a jugar enserio, en cambio en otros juegos que han dado fuerte en los ultimos años, con 150-250€ tienes incluso para poder presentarte a torneos, vease warma,infinity o kow.
GW no ha sabido ver, que no por requerir mas minis va a vender mas, ya que al final es una barrera para mucha gente, en cambio otros juegos esa barrera no existe con lo cual mas gente se anima a entrar en ellos, y los veteranos a la que completan un ejercito, se lian con otro , como pasaba antiguamente con la propia GW.
Yo acabo de iniciarme de momento sólo me he comprado codex y una caja de tropa básica de los Lobos Espaciales, quiero ir despacio y aplicar la regla de no comprarme más hasta que no tenga pintada esta unidad porque me gustaría tener todo pintado
Pues a mi colega de juego habitual y a mi nos ha picado volver a jugar a 40.000 con nuestras típicas campañas con relatos que tan buenos momentos nos dieron en quinta.
Jugaremos a 7ª con el manual básico y nuestros respectivos códex básicos y con las miniaturas que ya tenemos y a correr. Si nos enganchamos mucho pues ya quien sabe si me acabe comprando algo más.
Desde luego voy a esperar con ganas más artículos de esta serie para saber por donde ir tirando si decidimos seguir ampliando.