Saludos, Señores de la Guerra.
Seguimos con nuestra serie de artículos para intentar desgranar los personajes especiales de los ejércitos de Warhammer. Acerca de los Hombres Bestia, ya hemos visto a Gorthor; toca el mejor hechicero de los Hombres Bestia, Malagor el Profeta Oscuro.
En comparación a un Hechicero de nivel 4 estándar, Malagor cuesta 115 puntos adicionales. Vamos a ver los pros y contras, y si vale la pena pagar esos 115 puntos o es mejor invertirlo en objetos mágicos para hacer un personaje a medida.
- Una de las peculiaridades de Malagor es que vuela. Esto tiene su parte buena: podemos posicionarlo donde queramos) Un hechicero volador saca su máximo partido cuando los hechizos son negativos para el enemigo. En el caso del Saber de lo Salvaje, por ejemplo, tenemos Regresión y La Sombra del Terror como hechizos que resultan potenciados con Malagor (ya que su alcance es de 12″) y siempre va bien situarlo donde queramos para lanzar un proyectil mágico. Sin embargo, vemos que hay dos hechizos para «amigos» a muy corto alcance (6″): Impulso Bestial y el Manto, más uno a 12″, Grito del Rebaño. Con lo que para el saber de lo Salvaje en principio no nos supone una mejora sustancial. El Saber de las Bestias es aún peor, ya que sólo un hechizo es para enemigos (maldición) más dos Proyectiles a 24″. Sin embargo, si nos fijamos en el Saber de las Sombras, con 3 Maldiciones + 2 Daño Directo, la cosa cambia; lástima que la regla del saber (Humo y Espejos) no se pueda aprovechar en absoluto (ya que Malagor vuela). El Saber de la Muerte, con 3 hechizos de Daño, una Maldición y un Vórtice, parece la mejor elección para Malagor (algo que coincide bastante con su trasfondo), y nos puede proporcionar más dados de energía para hacer de Malagor un arma de destrucción masiva (mágica).
- Combinado con lo anterior, Malagor tiene un bonificador a lanzar hechizos si falla alguno.
- La regla «Se aproxima algo siniestro», junto al hecho de Volar, hace que debamos posicionar a Malagor en mitad del meollo enemigo.
- Por último, los Iconos de Villanía se antojan algo inútiles, ya que todas las reglas se potencian si Malagor está lejos del ejército principal.
Bajo mi punto de vista, aparte de la obviedad de tener que coger Saber de la Muerte, Malagor es un hechicero bastante destructivo que vale los 350 puntos que cuesta si nos centramos en su capacidad de hacer daño. Sin embargo (ay, siempre hay un pero) dado que los magos en territorio enemigo dando saltitos son demasiado tentadores para los disparos enemigos (R5, pero sin ningún tipo de tirada de salvación), opino que es bastante peligroso lanzarlo de cabeza al enemigo (o más bien suicida). Es decir, Malagor es un «one hit wonder», en un turno puede hacer un daño devastador, pero no esperes que haga más de dos turnos de daño sin ser aniquilado por simples flechas de goblin nocturno, así que es necesario hacer 350 puntos de daño (o más) al enemigo para que sea rentable… En definitiva, si hubiera tenido una tirada de salvación especial de 4+ (+45 puntos) hubiera sido una excelente elección; tal y como es, nos resulta mucho más necesario tener un Comandante que proporcione potencia ofensiva y Liderazgo al núcleo del ejército, por lo que personalmente no recomiendo a Malagor a no ser que estemos jugando partidas grandes.
¿Qué opináis vosotros?
He jugado justamente contra este heroe y como bien dices los disparos le hacen un fatality en cuando esta en modo Red Bull, ahora, en una revancha el colega aprendió y lo rezagó, con lo que cuando me trituró al que mas daño le hizo anteriormente que fué un maestro ingeniero con rifle largo, se puso saltarín e hizo MUCHISIMO daño (menos mal que una disfunción acabó con todo).
No tengo nidea del tema…pero aun así me gusta que se hable de hombres bestia, un ejército de segunda división, pero «tó wapo iyo».
Este es el típico que le pones en el flanco de un ejercito puesto en línea y lanzas un Sol Púrpura.