Como una película de culto de los 80, este wargame se está abriendo paso poco a poco, ganando adeptos jugador a jugador y club a club (parezco el Cholo Simeone, ainsss). Hizo una entrada relativamente silenciosa en nuestro país en su momento, hace unos años, y ahora, que ha sido traducida a nuestro idioma por Miniaturama, no hay excusa alguna para disfrutar de esta maravilla…
Pero ¿por qué se está volviendo tan popular? ¿cuáles son las claves de que este juego no sea del que puedas decir “ahhh, esto es igual que tal, pero con esto que cambia un poco”? Si seguís leyendo, os lo cuento.
Bueno, hace tiempo que no escribo y espero no estar muy oxidado…comencemos. Lo primero es que quiero ser exhaustivo y para no cansar al lector, voy a partir este artículo en dos partes. En esta primera parte echaremos un vistazo a las bandas, los conceptos generales y las Acciones. En la segunda, echaremos un vistazo al combate, a la Fatiga y a la estructura de las batallas.
¿Qué narices es Clash of Spears (CoS) y por qué voy a seguir leyéndote, Javier?
Clash of Spears es un juego de estrategia histórico de escaramuzas que…. Soooo, quieto, aquí ya mucha gente habrá entrecerrado los ojos y habrá pensado “¿escaramuzas, estrategia e histórico en la misma frase? Anda ya”. Esto, en gran parte, es porque estamos acostumbrados a los muchos juegos de escaramuzas, donde lo que prima es la velocidad del aprendizaje y la cantidad de 4+ que hemos de obtener para impactar o salvarnos. Pero bueno, me estoy adelantando…jejeejj
Este juego es un juego de escaramuzas ambientado en la época de las guerras púnicas, donde dos bandas de miniaturas de 15mm o 28mm, tienen que luchar por un objetivo menor. No se tratan de grandes batallas, si no de objetivos tácticos o misiones de exploración. Si lo miramos así, seguramente salten a nuestra cabeza muchos títulos y sistemas de juego geniales, que funcionan.
¿Por qué este entonces?
Empiezo por donde se debe empezar.
Un par de hermanos argentinos, los hermano Erize (Álvaro y Francisco) se meten de lleno en el proyecto de crear un wargame de escaramuzas donde prime la estrategia, el rigor histórico y la intuición. Después de muchos rompederos de coco y miles de horas de testeos, sacaron una joya al mercado en 2019, y digo una joya, no una joya en bruto, pues esta maravilla estaba depurada hasta límites insospechados.
¿Cómo funciona el sistema?
Quien me conoce, sabe que soy un fanático de los reglamentos; me gusta estudiarlos y comprender cómo suelen resolver ciertos problemas que siempre aparecen en mesa: la simpleza del sistema, la duración de la partida, el exceso de marcadores o de tablas de referencia, el movimiento, la visión, el papel de la escenografía, etc.
Como pasa con las películas, algunas veces, la gente te pone la película como una obra maestra, como lo mejor que ha visto en los últimos años y uno se crea una idea, unas expectativas que luego se confirman o se desmoronan… normalmente lo segundo. Así que, sin tratar de escuchar mucho a tanta gente que me decía que era un muy buen reglamento, traté de leerlo de forma neutra y analítica. Esto es lo que he encontrado.
Las Bandas
Existen 12 bandas entre las que poder crear tu ejército: Cartago, Tribus Galas, Colonias Griegas (Magna Grecia, Sicilia y del Sur), Tribus Ibéricas (Íberos, Celtíberos y Lusitanos), Italianas (Etrusco y Samnitas), República de Roma, Númidas y Expedición de Pirro.
Del ejército elegido, debes reclutar tanto tropas de línea, agrupadas en unidades, como personajes. Cada banda tiene multitud de tropas distintas para elegir qué desplegar (al menos ocho tipos distintos de tropas por banda) lo que aporta una variabilidad muy golosa.
Las unidades que puedes reclutar podrán tener entre 4 y 12 miniaturas, y podrán disponerse en la mesa en Orden Abierto o Cerrado.
Para que nos hagamos una idea, el Orden Abierto es el típico hostigador de toda la vida y el Orden Cerrado es la típica unidad con frente y filas.
El Orden Abierto permite libertad de visión y de movimiento, mientras que el Cerrado, limita enormemente el movimiento y la visión, no obstante, beneficia a ciertas unidades que han entrenado en esta formación ofensiva o defensivamente.
A lo largo de la batalla cualquier unidad podrá cambiar de Orden según la situación y si le conviene. Es decir, que puedes ir en formación abierta tan campante por el campo hasta que se acerca el enemigo y es cuando cierras filas para que empiecen los palos. Esto aporta una libertad de movimiento y una frescura propias de un grupo reducido que ha de enfrentarse a otro reducido.
Pero cuidado, entrar en zonas de terreno de difícil movimiento, recibir una carga por el flanco o recibir mucho daño moral en un momento dado, esto hará que debas romper la formación Cerrada y es posible que tus rivales aprovechen esta ocasión.
Los Personajes en este juego son fundamentales, hablaremos de ellos más adelante.
Las Características
Todas las tropas comparten 4 características básicas: Combate, Disparo, Coraje y Salvación. Todas ellas tienen valores entre 2+ y 6+ (hay algún 7+ por ahí perdido, que luego explico). En esencia, es la tirada en un dado de 6 caras que debes obtener para que eso funcione. Así que una miniatura con Combate 3+, impactará con una tirada de 3 o más en un dado de 6+. Fácil, fácil.
Así que, si comparamos un Jabalinero (casi sacado a la fuerza de su casa para luchar) con un Veterano de las Guerras Púnicas obtenemos una idea clara de quién es mejor:
Características | Jabalinero | Veterano Púnico |
Combate | 5+ | 3+ |
Disparo | 5+ | 5+ |
Coraje | 5+ | 3+ |
Salvación | 7+* | 3+ |
Creo que se ve claro porqué reclutar un Veterano cuesta tres veces lo que cuesta un Jabalinero.
¿Banda Improvisada o Banda Reclutada?
Adicional a estas características que hemos nombrado, las tropas están agrupadas en Civis, Milites o Rare.
Civis son las tropas más fáciles de reclutar, las de más escasa calidad o bien las más comunes en esa banda desde el punto de vista histórico; Milites son soldados especialistas, caballerías especiales o bien infanterías mejor equipadas. Los Rare son elementos que escasamente se podrían ver en una escaramuza o en las filas de ese ejército en esa época, por su escasez o coste.
Para que nos hagamos una idea, en una banda de Cartago, la Leva Ciudadana Púnica o los Jabalineros serían Civis, la Caballería Númida sería Milites y los Honderos Baleares serían Rare.
Tal y como está establecido en el ADN de la mayoría de los jugadores, se suele optar por reclutar las mejores tropas posibles, de ahí las limitaciones de muchos juegos sobre obligar a meter más básicas que otras, etc. Pero he aquí la primera genialidad de este sistema: puedes reclutar lo que te salga de las narices sin problema, pero (siempre hay un pero) si reclutas más miniaturas de Civis que Milites+Rare, entonces tu banda se considerará Improvisada (y se parecerá mucho más a la banda histórica que se podría encontrar uno en una escaramuza cualquiera); si no se cumple esto, se considerará Reclutada (llena de gente élite y de veteranos pecholatas por todos lados).
¿Qué tiene de bueno ser una Banda Improvisada, si mis tropas son más chusteras?
En este juego se comprende que muchos jugadores tienen mala mano en las tiradas, sobre todo en las importantes (en todo club hay, al menos, dos mano-pollo y un llorón por cada 10 jugadores). Por eso, todas las bandas empiezan pudiendo repetir una tirada, la que sea, por batalla. Si eres una Banda Improvisada puedes repetir dos tiradas. Esto de por sí, ya puede llamar la atención, pero lo bueno viene ahora. En este sistema, cuando empiezas a perder gente, el banda tiende a desmoralizarse, realizando una especie de chequeo de moral al final de ese turno. Si se falla, adiós muy buenas, te quedaste sin banda y fin de la partida. Bueno, pues una Banda Improvisada puede ignorar la primera tirada fallada en este chequeo de moral; es para simular que este tipo de banda, al estar formada por gente sin la calidad ni el entrenamiento necesario, es casi comprensible que mueran en una cierta proporción y teniendo al líder cerca… aguantan un asalto más.
Los Rasgos
¿Qué hace distinto a un Jinete Íbero de un Jinete Númida?
Es posible que las características de dos tropas sean las mismas, pero esto está lejos de significar que sean iguales. Aquí entra en juego el concepto de Rasgos. Los Rasgos simulan capacidades propias que tienen esas unidades, normalmente orientadas al entrenamiento recibido. Así, un Jinete Íbero es básicamente un guerrero Montado, mientras que un Jinete Númida tiene el Rasgo de Merodeadores, que le permite actuar lejos de los personajes sin negativa alguna, propio de los estilos de combate dispersos de los númidas de la época.
Los Rasgos son lo que aportan color a las tropas, distinguiendo su utilidad y su papel en la batalla. En mi caso, que tengo Íberos, aparece en algunas tropas el Rasgo Guerrilla, que los hace especialmente eficaces con ataques desde zonas de escenografía que les aporten cobertura y que les permite moverme bastante bien por estos terrenos.
Esto, bajo mi opinión, es una de las relevancias de este juego. Los hermanos Erize han tratado de ser fieles a la historia, sin dejarse llevar por los excesos ni las ideas prefijadas. Los Rasgos están muy bien medidos e integrados en las unidades, aportando y formando un esquema de juego que hace que las bandas se usen como se debían ser utilizadas manteniendo cierto rigor histórico. Si mis unidades de Íberos tienen Guerrilla, ya me buscaré yo la vida para tratar de llevar el combate cerca de los bosques… y cuando te acerques, vas a flipar.
Es muy difícil, al diseñar un juego, no dejarse llevar a Rasgos exagerados, para enfatizar más una cualidad y a veces se nos quedan más propios de la fantasía (disparar el doble de lejos, meter presión de la nada, movimientos extraordinarios, etc.). En este caso, el sistema ha medido muy bien estas capacidades, para que sean eso, capacidades y no poderes. Desde mi opinión, un acierto, ya que tienen diferencias, pero debido al entrenamiento y con sus limitaciones propias de ser seres humanos.
Los Puntos
Las bandas se crean prefijando una cantidad de puntos entre ambos jugadores, normalmente 900, donde deberán entrar las unidades de tropa y los personajes.
Esta sección, el coste de cada tropa, es en lo que más tiempo han invertido, con diferencia, pues es el método de equilibrio necesario en los juegos donde hay tanta variedad. Después de muchos comederos de cabeza y miles de iteraciones, han asignado el coste de puntos de cada unidad siguiendo un patrón de coste donde dos unidades que tienen las mismas características y los mismos rasgos deben costar lo mismo. Parece obvio, pero no lo es, no es tan común como debería. Y si una tropa tiene algo mejor, debe costar más en proporción. Esta tarea titánica les ha quedado genial y si uno ve que tal unidad está sobre costeada, seguramente es que no se ha comprendido bien su utilidad o no se ha estudiado sus Rasgos a conciencia (cosa que me ha pasado).
El sistema de puntos es público, es decir, sabes por las características y el equipamiento lo que esa unidad debe costar en cualquier ejército.
Un 10 desde mi punto de vista por la transparencia. Además, existe una página donde puedes crear tus bandas de forma rápida y gratuita (y su nombre es la leche Clashculator); es muy cómoda y suele estar al día.
Los personajes y los puntos de mando
Los personajes son muy importantes en este sistema, sin ellos, estaríamos perdidos. Este concepto de personaje engloba desde el sargento o cabo más bajo hasta un general o lugarteniente de alta nobleza y nos ayudarán a que las tropas hagan lo que queremos. Una buena elección de personajes, puede ser la diferencia entre que la estrategia que tanto has pensado (sobre todo en tus duras horas de trabajo) funcione o falle estrepitosamente.
Los personajes cuentan con dos características que las tropas normales no tienen: Puntos de Mando (PM) y Distancia de Mando (DM). Además, existen 4 niveles de personajes, donde el más bajo tiene 2 Puntos de Mando y 8 pulgadas de Distancia de Mando, mientras que el personaje de mayor nivel tiene 5 Puntos de Mando y 10 pulgadas de Distancia de Mando.
Los Puntos de Mando son el esqueleto del ejército; cada Punto de Mando permite que tus unidades puedan actuar, reaccionar a las acciones rivales, mejorar la probabilidad de los chequeos de moral y muchas cosas más.
Por ejemplo, un personaje con 4 PM y DM 10, podría activar 4 unidades amigas en su radio de acción (10 pulgadas). Seguro que ya más de uno anda pensando en que se debe jugar en burbuja, alrededor del personaje, pues no, no hace falta. Si quieres activar una unidad que está fuera de la Distancia de Mando, basta con gastar 2 PM en vez de 1. Si os vais arriba, cuando puse las diferencias entre un Jinete Íbero y un Jinete Númida, podréis comprender lo potente que es el Rasgo Merodeadores.
Cada inicio de Turno, tus personajes recuperan sus Puntos de Mando y dependerá de ti para que los planes salgan bien, como bien decía Aníbal, no Aníbal Barca, si no Aníbal Smith.
Debes hacer tus planes y tener una cantidad suficiente de Puntos de Mando para desarrollar tu estrategia, pero no te quedes corto, ni te pases de puntos de mando (los personajes no son baratos). Me gustaría hacer notar que los personajes no son fáciles de matar, si no los expones, así que puede conservar relativamente bien estos recursos (los PM) que te permiten actuar de principio a fin de la batalla.
Los Turnos y Las Acciones
Turnos alternados.
A diferencia de muchos sistemas, en este juego no te puedes relajar. Esa opción de “mueve tú y eso, que me voy a fumar en tu turno” no existe. Para empezar porque el sistema es de activaciones alternadas. Activas una unidad y cuando acaba de actuar, le toca activar al rival. Entonces en un turno, lo normal es ir activando unidades, gastando puntos de mando de forma alternada, hasta que ambos jugadores deciden pasar (por no querer o poder hacer nada más) y termina el turno.
Esto genera muchos quebraderos de cabeza tácticos ¿debo abalanzarme tan pronto? ¿Voy con un bloque de unidades avanzando en grupo por si me carga, poder contra cargar? El sistema alternado da la sensación de partida de Ajedrez, donde debes tener cuidado donde te pones y qué haces, pues justo en cuanto acabes, le toca al rival montar su táctica a partir de eso.
Tres Acciones por turno.
Cada unidad de la mesa puede realizar hasta tres Acciones por turno, es decir, que puede hacer 3 cosas tales como Atacar, Disparar, Lanzar, Mover, Descansar, Preparar o Formación en Orden Cerrado. Las Acciones se pueden repetir, es decir, una caballería podría mover, mover y lanzar una jabalina.
Cada vez que realizas una Acción, se debe marcar junto a la unidad para que se vean cuantas quedan sin utilizar.
Ciertas situaciones gastan Acciones de la unidad, por ejemplo, si eres el objetivo de un ataque rival, puedes decidir defenderte con más intensidad o bien, contraatacar; en ambos casos, esta elección cuesta una Acción de la unidad defensora. Así que, si estás planeando proteger fuertemente una zona, no gastes tus Acciones de ese turno precipitadamente.
Al terminar el turno, se retiran los marcadores de Acción agotados y la unidad está nueva para empezar a actuar el turno siguiente.
Activaciones y Acciones
Juntemos todo. Empieza el turno. Supongamos que le toca a Pepe empezar a activar unidades. Pepe puede optar por hacer tres cosas:
- Pasar (y el rival tendría ahora la opción de activar una unidad)
- Descansar una unidad (una unidad gasta una Acción y quita una Fatiga)
- Activar una unidad con Puntos de Mando.
Activar una unidad consiste justo en eso, retirar un Punto de Mando (dos si la unidad está fuera de la Distancia de Mando del personaje) y que realice durante esta activación hasta tres acciones. Esto es importante; cuando activas la unidad puede realizar hasta 3 cosas de las antes descritas. No es obligatorio gastar las tres Acciones en esa activación.
Reacción
Supongamos que una unidad va a realizar la segunda Acción en su activación, justo antes de realizarla, el bando rival puede decidir Reaccionar y puede intercalar una Acción de una unidad rival. La unidad deberá pasar un chequeo de Coraje para poder reaccionar y gastar un punto de mando de un personaje cercano.
Esto, estratégicamente, es una pasada. Imaginemos unos honderos rivales se aproximan con una Acción de Movimiento hacia una de mis caballerías; justo antes de la segunda acción (que sería la de disparo) decido Reaccionar y, tras pasar el chequeo de Coraje, activo mi caballería para una Acción; esta Acción podría ser alejarme de los honderos, dispararles e incluso cargarles.
Fatiga y Acciones.
Aunque en el próximo artículo dedicaremos gran parte a la Fatiga, uno de los elementos tácticos más importantes, basta con decir que a más acciones y más armadura que tengas, más fatiga se genera.
Las Acciones no gastadas, se consideran eso, actividades que la unidad no ha realizado, por tanto, está más descansada; así que, por cada Acción no gastada de las tres que se tiene, se retira una Fatiga.
Final de la primera parte…
A modo de resumen, tenemos un juego, con una componente táctica importante ya que las acciones de los jugadores son alternadas, que está muy equilibrado en tropas, coste, habilidades y resto de detalles, creando un ambiente estratégico con gran rigor histórico. Cada unidad puede realizar bastantes cosas por turno y los personajes aportan los PM durante todos los turnos, permitiendo que presentes batalla, aunque hayas perdido varias unidades en los primeros turnos. Es un sistema de características simples y los rasgos están ajustados para no descompensar.
Bueno, hasta aquí esta primera parte de la introducción al Clash of Spears. Si os ha gustado, queréis la segunda parte (Combate, Disparo, Fatiga y Batallas) o lo que sea, comentad algo y así hacemos un poco de feedback, que siempre gusta.
Un saludo, generales.
Pues tiene muy buena pinta.
Habrá que probarlo.
Gracias por el artículo, parece buenísimo. Pregunta de novato total. ¿Con qué minis se juega? ¿Hay minis propias? ¿Con las de Saga? ¿Con otra escala? Gracias.
Pues me ha picado la curiosidad, aunque no creo que juegue nunca (no puedo con los históricos).
Me recuerda bastante a juegos actuales como Asoiaf, Conquest o Malifaux (activaciones alternas, acciones por unidad, etc…) pero con cosillas muy chulas para explotar. A ver si se animan a sacar la versión «fantasy» para que me puedan pillar.
Si tienes minis de Saga, no debes realizar más inversión. Las bases que admiten ambos juegos son las mismas.
Ahora mismo están inmersos en Clash of Katanas, pero comentan que están dándole vueltas a un Clash orientado a la fantasía.
No me atrae nada el periodo de las Guerras Púnicas, pero al leer eso del Clash of Katanas el corazón me ha hecho tilín. Estaré muy atento, porque el sistema me parece muy atractivo…
Mira que había visto resumenes del sistema y alguna partida, pero el tema de escaramuzas histórico no me acababa de convencer… Pero joer, según lo pintas me ha picado el gusanillo. Una preguntilla, ¿cuál es la media de minis totales por banda?
Me recuerda mucho la mecanica (salvando distancias) a X-wing+Infinity, por el tema de alternar movimientos y accione sy reacciones.
También estaría bien si mencionas (aunque sea de paso), marcas para pillarse minis! 😀
Me ha spicado la verdad!! 🙂
Muy interesante para usar el puñado de miniaturas históricas que tengo… podrías hacer una banda de ejemplo para ver mejor de cuántas miniaturas estamos hablando?
Pues mira, a mi me suelen salir entre 5-6 unidades, cada una con 8-10 de media, por lo que 50 redondeando. Si te gusta más ir a muchas tropas, pues reclutarás unidades más grandes y baratas.
Claro, en el siguiente post hago un par de listas y así lo veis.
Pues la verdad es que tienen una pinta estupenda!!! Has conseguido vendernos muy bien el juego 😉
Habrá que hacerse con un manual, a ver si le quito el polvo a mis romanos se 28mm
Como compañero de club de Javier y dado que me obliga a testear el juego con él puedo decir que esta muy bien. Que nooo Javier que lo hago porque quieroooo. Os animo a probarlo, los que jugueis saga seguro que teneis miniaturas suficientes para echar una partida.
Hombre, vender, vender, no era mi objetivo jeejej. Lo único que quería es compartir un juego que me está gustando con la gente y que crezca el hobby un poco.
Ayyy dios mío… vivir para ver. Hacedle caso, que está chulo.
Modo Monty Python on:
¿Y qué han hecho los romanos por nosotros?😂
No, ahora en serio. Los juegos históricos si son de escaramuzas es cuando son entretenidos y no simple recreaciones, que es lo que se han vuelto los de batallas masivas. Está juego es chulo y tiene cosillas muy de ahora de los juegos de escaramuzas que hace que merezca la pena.
Con ganas de leer más
El juego tiene muy buena pinta. Pero lo de llamar escaramuzas a un juego en 28mm con 50 o más miniaturas es como mínimo discutible.
Hola de nuevo,
Me gustaría una petición para la parte II si fuese posible. Siempre me ha gustado la idea de empezar con un juego de este estilo, y no tenía ni idea de cuales hay actualmente. Viendo los comentarios veo la existencia de «SAGA». ¿Podría comentar (aunque sea a vuela pluma) las principales diferencias con este?, o con otros que tu conozcas.
GraciaSS!
Pingback: ¿Qué es Clash of Spears? Parte II - ¡Cargad!
Hola, eso daría para otro post, la verdad. La única cosa que tienen en común es el esquema de unidades y el concepto de Fatiga. El resto es muy distinto. A ver si algún día me lío a hacerlo.
No obstante, los dos son más que compatibles y dependerá que juegues a uno u otro, solo por lo que te quieras plantear esa tarde. Uno tiene más un esquema casual a la hora de plantear las bandas y la estrategia debes crearla mientras juegas, y el otro debes preparar la lista teniendo una idea de lo que quieres hacer.
Secundo lo del repaso del estado de los juegos históricos. No solo por Saga, si no también por los Rampant, o aquél Art de la Guerre que, creo, caducó prontísimo.
Este juego pinta interesante, y además parece que la composición del ejército/banda puede ser muy parecido a Saga o Lion/Dragón Rampant, por lo que un ejército te puede servir para varios reglamentos.
Y añado. Llevo esperando un «Katanas Rampant» o «Saga Sengoku» desde hace tiempo, así que ese Clash of Katanas podría decantar la balanza a su favor.