¿Qué es Clash of Spears? Parte II

Saludos Generales.

Tal y como comentamos en el artículo pasado, ¿Qué es Clash of Spears? Parte I, vamos a tratar de terminar la introducción a este magnífico juego.

Siguiendo un poco las peticiones en los comentarios, antes de empezar, os indico que los creadores tienen varias expansiones del Clash, Fields of Blood (más escenarios y reglas) y Rise of Eagles (expansión centrada en la época de César y luego el periodo Imperial hasta Trajano), que podremos analizar en otro post.

Actualmente están terminando el Clash of Katanas, ubicado en el periodo EDO, trayendo a nuestras mesas la riqueza y la variedad de esa cultura tan carismática. La verdad es que en el club al que pertenezco, hay expectación por esta expansión.

Tras eso, creo recordar se centrarían en la Edad Oscura (vikingos, normandos, etc), del cual actualmente tienen a nuestra disposición una versión beta gratuita, hasta que saquen la expansión oficial y se oyen rumores lejanos de algo de fantasía… ¿quién sabe?

Bueno, centrémonos en las reglas que quedan y espero que os guste.

FATIGA

La fatiga es la acumulación de cansancio físico y mental que los soldados van sufriendo a lo largo de los enfrentamientos. Como comentábamos en la entrada anterior, cuando activamos una unidad, puede realizar hasta 3 Acciones, pero hay que tener esto en cuenta: conforme más le exiges a una unidad, más se empezará a cansar. La fatiga es uno de los elementos estratégicos más importantes del juego pues, como veremos más adelante, una unidad con varios marcadores de fatiga tenderá a luchar peor, defenderse peor y es posible que algunos miembros de su unidad huyan despavoridos.

Este agotamiento no afecta a todos por igual, pongamos un ejemplo. No puede ser lo mismo que un grupo de exploradores galos (apenas con un trozo de tela que hace de capa y una lanza) se mueva furtivamente por un bosque, a que lo haga una unidad de legionarios romanos veteranos armados hasta la coronilla. Como tampoco es igual la resistencia al agotamiento mental de esos legionarios en un combate prolongado, comparada con la poca experiencia de los exploradores campesinos.

Por tanto, habrá varios momentos donde tus tropas pueden ganar Fatiga. Las principales situaciones son: cuando realizan Acciones o tras recibir un ataque.

Fatiga por Acciones

La idea es la siguiente: conforme el terreno sea más irregular, más fatiga me generará (imaginad unas ruinas o un pantano); por otro lado, conforme más armadura tengo, más me cansaré debido al peso del equipo y la incomodidad. Con estas dos máximas podemos explicar rápidamente esta tabla:

Por ejemplo, una unidad de exploradores (Salvación 6+) podría realizar 3 Acciones por Terreno abierto y no llevarse NINGUNA FATIGA. Mientras que una unidad de hoplitas bien equipada (armadura de 3+), si realiza 3 Acciones por Terreno abierto, se llevaría 2 fatigas (una por la segunda Acción y otra por la tercera). Si se le ocurre al hoplita meterse por un bosque o por un pantano… las lleva crudas.

Sinceramente esto es una pasada. En todos los juegos estamos acostumbrados a que, mientras más armadura tengan mis tropas, mejor que mejor. Más armadura, siempre es bueno; pues eso se acabó. Démosle la oportunidad a las tropas ligeras y hostigadoras.

En este sistema, tienes que medir muy bien si quieres más armadura (y estarás condenado a moverme menos y actuar menos veces, pero va a ser difícil que te maten), o bien sacrificar un poco de salvación (llegando a una armadura de 4+ o 5+, permitiendo algo de libertad de movimiento) o ir como Pedro y Heidi por el campo, básicamente con un taparrabos y moviéndote con la libertad que buscabas, mientras huyes de la mayoría de los combates.

Por otro lado, tenemos ciertas Acciones generan Fatiga de forma automática, adicional a la indica la tabla de arriba. Es decir, si una unidad dispara, carga a otra o arroja un arma, recibe una fatiga adicional por realizar este tipo de Acción.

Es decir, que si los exploradores con jabalina hacen lo siguiente: 1ª Acción (MOVER), 2ª Acción (ARROJAR JABALINA), 3ª Acción (MOVER), todo en terreno abierto, obtendrían 1 fatiga por arrojar el arma, pero ninguna por Mover en esas dos Acciones. Una unidad de Íberos armados con Lanza y con salvación 5+, que quisiera Mover (entrando en un bosque) y cargar a una unidad que está escondida en ese bosque, se llevaría 2 fatigas tras el combate (1 por cargar y 1 por realizar la 2ª Acción con armadura 5+ en terreno abrupto). Simplemente una maravilla de idea.

Máximo de Fatiga y Efectos

Cada unidad tiene un tope de 6 fatigas que puede acumular. Conforme empieza a ganar fatigas, desde la segunda, luchará peor. Tener más de 3 fatigas, puede ser peligroso, pues ya empiezas a flaquear en muchos aspectos; pero el problema serio viene cuando superas el máximo de fatigas permitidas (6 fatigas como máximo). Cuando esto pasa, tus soldados han perdido la moral y huyen de un general tan nefasto; dicho esto, lo que va a pasar es que, por CADA fatiga ganada por encima de 6, debes retirar 2 miniaturas de esa unidad… Así que deja el látigo de faraón y no explotes tanto a tus pobres soldados, que a la primera de cambio se retiran.

Además, si la cantidad de fatigas duplica a la cantidad de soldados que quedan en esa unidad (por ejemplo 5 fatigas y solo 2 miniaturas), retira la unidad del juego, simplemente, han huido por su vida. Ni eran muchos, ni eran machos.

Reducir la Fatiga

Siempre puedes, en tu turno de activación, indicar que una unidad Descansa. Retira una fatiga y gasta una de las 3 Acciones de esa unidad para ese turno. Por otro lado, y esto es muy importante, al final de cada turno, las unidades que no hayan gastado las 3 Acciones que tenían, retirarán una Fatigas por cada Acción que NO haya agotado en ese turno. Es decir, que una unidad que realiza una sola Acción este turno (le quedarían 2 más por utilizar, pero decide no hacer nada más), retiraría 2 marcadores de Fatiga al final del turno, una fatiga por cada acción sin utilizar. Así que, si una unidad está cargada de fatiga, déjala uno o dos turnos sin hacer mucho, que retire marcadores, y podrás volver a disponer de ella.

La otra forma importante de recibir fatiga es tras recibir un ataque rival, como comentaremos ahora en la siguiente sección. La sección que todos esperabais: el Combate.

El COMBATE

Si la generación de fatiga es una maravilla de este sistema, el combate me parece una joya. Desde mi punto de vista, es una mezcla de los mecanismos históricos, junto a un sistema de moral más propio de otros juegos. Adicional a esto, como algo tremendamente original, ambos jugadores cobran importancia y deben tomar decisiones en cada combate, en particular, el defensor.

Inicio del Combate

Una unidad es activada por un personaje y en una de sus Acciones, está lo suficientemente cerca para declarar que Ataca a una unidad rival.

Se ponen en contacto y empieza lo bueno. Cada miniatura atacante puede realizar un ataque (ciertos personajes pueden realizar dos o tres, pero no es lo normal) y en cuanto hay contacto, todas las miniaturas del atacante pueden pegar. Por tanto, 8 miniaturas lanzarán 8 dados y se mirarán los resultados que igualen o superen la característica Combate de los atacantes. Cada tirada exitosa obtenida, será un impacto que recibe la unidad defensora. Fácil.

Por cada impacto, la unidad defensora deberá lanzar un dado y compararlo con su Salvación. Las tiradas exitosas, son impactos que cancelas y los restantes, serán bajas que recibes en tu unidad. Hasta aquí, un mecanismo archiconocido y megautilizado en los juegos de mesa. ¿Qué tiene de novedad y de destacado?

Para empezar, el atacante debe de elegir si realiza Ataque o Ataque sin Cuartel. Ataque es la secuencia que hemos comentado antes y Ataque sin Cuartel es la misma secuencia, pero cada 6 obtenido en la tirada de ataque, contará como dos impactos en lugar de uno. Ideal para los que suelen tener una suerte bendita. La diferencia es que con Ataque ganas una fatiga al final del combate y con Ataque sin Cuartel, 2 fatigas.

Aquí viene lo mejor. Cuando una unidad recibe una carga, es decir, es la que defiende, debe decidir como va a luchar en ese combate; hay 3 opciones: Contención, Defensa o Contraataque.

Contención consiste en la secuencia explicada anteriormente, el atacante lanza sus dados y los impactos tratarán de ser salvados por el defensor. Aquí acaba el combate, el defensor no golpea al atacante, solo trata de aguantar como buenamente puede. Esta opción no consume ni Fatiga ni Acción en el defensor.

Defensa consiste en que la unidad que recibe la carga se defiende activamente para interceptar los ataques rivales. El atacante realiza sus ataques como hemos descrito antes y contabiliza los impactos sobre la unidad defensora. Antes de lanzar las tiradas de salvación, la unidad defensora tratará de cancelar algunos de esos impactos, interceptando ataques; esto se consigue lanzando un dado por cada impacto recibido y comparándolo con su propia habilidad de Combate. Cada tirada exitosa, eliminará un impacto. La imagen que se me viene a la cabeza es una unidad, retrocediendo mientras trata de desviar todos los ataques posibles. Tras esto, con los impactos no cancelados, se realizarán las tiradas de Salvación. Esta opción es muy muy buena para reducir las bajas, pero, por el contrario, casi seguro que debes perder la posición. Esta opción consume una Acción en la unidad del defensor.

Contraataque es lo que indica. Puedes pegar a tu atacante simultáneamente, aunque la limitación es que el defensor nunca puede lanzar más dados de ataque la unidad atacante. Esta opción de defensa consume una Acción y una Fatiga…útil, pero cara.

Fase de final del Combate

Tal y como he comentado antes, el combate, aparte de una fase de bajas, de decisiones por parte del defensor y demás, tiene una fase de moral que es lo que termina de dar color al conjunto del sistema.

Al terminar el combate, los soldados poco entrenados se cansarán con rapidez y al ver las bajas de sus compañeros, empezarán a perder la confianza. Esto se refleja gracias a un chequeo de la característica Coraje, que consistirá en coger una cierta cantidad de dados y tratar de igualar o superar el Coraje.

Veamos la cantidad de dados que hemos de tirar:

  • Si la unidad defensora fue impactada al menos una vez 1D6
  • Por cada baja, 1D6.

Así que si una unidad, tras un combate en el que eligió Contención, ha retirado 3 bajas, deberá lanzar su chequeo de Coraje con 4D6 (1 por impactarle y las 3 bajas).

Cada dado que NO iguale o supere el Coraje, hace que la unidad gane 1 Fatiga. Así de simple y destructivo.

Este sistema de combate permite cosas que en otros sistema no era capaz de poder observar, os comento. En muchos sistemas, puede pasar que, aunque pierdas pocas bajas, por culpa de un mal chequeo de moral, la unidad se retiraba, era perseguida y destruida. Todo en una tirada mala. O bien que, por culpa de una mala tirada para impactar, o por una excesivamente buena tirada de armadura del defensor, o bien por sistemas que engorronan los combates, no parece pasar nada al no haber bajas.

En este sistema, perder dos bajas no significa lo mismo en dos unidades distintas; perder dos bajas en una unidad con Coraje 5+, significa que debe hacer un chequeo con 3D6 y de media, se llevará dos fatigas tras el combate. En una unidad con coraje 3+, solo se llevaría una fatiga de media. Esto hace que las bajas sean importantes, pero que, al tener otra característica en la ecuación, no es lo único importante. Cobra sentido invertir en tropas con más coraje y les da el justo rol a las tropas ligeras pobres en combate que, aunque el volumen de ataques sea parecido al de los veteranos, tras dos rondas de combate, estas tropas menos experimentadas estarán colmadas de fatigas por no poder soportar los enfrentamientos sostenidos, mientras que los veteranos tendrán una o dos fatigas a lo sumo.

Por esto, tienen cabida muchos tipos de tropas, algunas para defender posiciones, tropas para parar frentes rivales forzando combates, tropas con armadura media aguantando y reculando poco a poco, o tropas que irán picoteando al rival más chapado, tratando de cargar de fatigas por combates/disparos, aunque por su armadura no le hagan muchas bajas.

Gracias a este sistema, se pueden ver en mesa muchas formas de plantear batalla (guerra de guerrillas, varios frentes, lucha en burbuja, etc, etc), haciendo que puedas enfrentarte contra muchos adversarios, pero que debas romperte la cabeza preparando una estrategia.

Al terminar el combate, el bando que haya recibido más Fatigas (ojo, fatigas, no bajas, lo que hace que algunas tropas puedan plantar cara a otras ultrachapadas), se retira una pulgada. En caso de empate, el atacante. Hay casos curiosos en que esto no pasa (defensa de obstáculos, etc) pero son demasiados datos.

Rasgos y Armas en el Combate

Para terminar de dar forma a un modelo de combate muy bien diseñado, intervienen en escena los Rasgos y las armas que tienen las tropas.

Muchas capacidades (Rasgos) que tienen las unidades se podrán utilizar en combate; estas capacidades son propias de las armas que portan y del propio entrenamiento. Por ejemplo, Solapar Escudos hace que todas las unidades tengan -1 impactarles en Combate y Disparo. Una pasada, la verdad, pero una unidad con este Rasgo necesita tener escudo y estar en formación cerrada. Si pierdes la formación (por hacerte dos fatigas o que te carguen por flanco) tu estrategia se va al garete.

Los hermanos Erize han tenido la habilidad de introducir Rasgos que aporten y construyan en el combate, pero que no desnivelen. Por ejemplo, la Guerrilla (que lo tienen mis Íberos), que hace que si mi ataque parte de un terreno tipo bosque o ruina, hago que el rival deba chequear Coraje con un dado más, es decir como si le hubiera hecho una baja más. Esto es genial pues simula la presión y el efecto de una emboscada desde un bosque cercano.

Para terminar el combate, solo queda decir que, si un personaje incluido en una unidad que está en combate no quieres que reciba daño, puedes quitarlo de en medio. No recibirá daño pues se pone en una cómoda segunda fila (poniendo soldados delante para que no reciba ataque), pero por el contrario no atacará. Si deseas que tu personaje se meta en combate, cuando realice sus ataques, cada 1 obtenido, podrá ser un ataque que se le designe a él (es como si se hubiera expuesto demasiado y por eso pueden pegarle).

DISPARO

En esencia, la secuencia de disparo es como la de combate, con sus chequeos de Coraje. Destacar lo intuitivo y bien acabado que han dejado el tema de visiones y personajes.

INICIO DE UNA BATALLA

Una vez dispuestos los puntos y puesto el terreno, llega el momento del Despliegue. Para mí, el despliegue en Clash, es un juego en si mismo.

De forma oculta, debes asignar un marcador a cada unidad tuya y a las unidades de armadura más ligera (exploradores) deberás asignar dos marcadores, uno real y otro falso. Se colocan todos los marcadores en la zona de despliegue y de manera alternada, se deberán mover los marcadores hasta que detecten o sean detectados por otro marcador rival. Cuando son detectados, se bloquean y la unidad deberá desplegarse en ese lugar. Si hay obstáculos, es de noche o están en cobertura, las distancias para detectar cambian.

Los marcadores falsos (que solo el propietario sabe cuales son), pueden servir para detectar rápidamente a tropas rivales, bloqueándolas muy cerca de su zona de despliegue o bien para hacer creer al rival que vas a desplegar algo muy cerca suya y que luego no haya nada. Muy muy útiles tácticamente, dando otra utilidad más a las unidades con poca armadura.

Ruptura

Las batallas se acaban por ruptura de la banda, es decir, cada banda (dependiendo de la cantidad de miniaturas que la componen) podrá aguantar una serie de bajas antes de empezar a chequear Coraje. Una vez que superas este límite de bajas, debes de tirar cada turno, rezando por no fallar o perderás la batalla. Ciertos elementos y objetivos estratégicos de los escenarios, si son controlados, hacen que el rival llegue antes a su momento de chequear ruptura, así que es fundamental conseguir los objetivos.

NOTAS FINALES

Quedarían por contar muchas cosas: la visión, el movimiento, cómo funcionan las armas, qué es eso de consultar al oráculo o realizar una arenga, cómo son los escenarios y las misiones de cada uno o ejemplos de bandas y qué estilo tienen cada una de ellas.

Pero como bien comprenderéis, algo os tengo que dejar para que investiguéis vosotros.

Quiero indicar que, por el bien de una lectura más amena, no he sido muy pormenorizado en algunos aspectos y mecánicas del juego, pero creo que era más importante una visión más general que centrarme en un solo apartado y dedicarle 4 páginas.

Bueno, espero que os haya gustado y que le deis una oportunidad a este juegazo.

Un saludo,

Fco. Javier Gómez Rodríguez

4 comentarios en «¿Qué es Clash of Spears? Parte II»

  1. Te odio…

    Ayer estuve rebuscando y he sacado del fondo del armario una banda de Vikingos y otra de Normandos y me he puesto a jugar con el generador de bandas… Ahora solo me falta pintarlos, comprar el reglamento y leermelo.

    Un saludo.

  2. ajajaja Creo que casi todos hemos estado en tu situación y hemos caído vilmente.

  3. Me da la sensación que es de todo menos un juego de bandas. De hecho, me parece que es un wargame con peana redonda, y por las mecánicas (que molan mucho, a ver si sacan algo de fantasía), creo que sus reglas son muy poco de escaramuzas (de hecho, las reglas dan muy poca personalidad a los individuos Don Nadie y más a los «regimientos»).
    De momento veo el juego un poco intensivo con marcadores (cada unidad deberá tener mínimo dos tipos, las acciones y las fatigas, sin contar modelos de más de una herida), pero todo lo demás lo veo bastante intuitivo y divertido. Dame trolls, orcos, gigantes, dragones, y seguramente caeré de cabeza!

  4. Creo que todos estamos igual. Ojalá hubieses escrito las entradas antes, ahora con el BF me va a llegar más tarde!! Por lo demás suscribo lo dicho por los compañeros de arriba. No le veo al sistema ningún problema para usar bases escénicas.
    Ahora a pintar y buscar con quién jugar 😛

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