¿Qué tal compañeros de Cargad? hace más o menos un año y medio Ramón Pérez se lanzó al mundo de los wargames con su primer juego, Takkure, recaudando casi 35.000€ en su primer Kickstarter. Pues resulta que este tío es casi mi vecino, vivo literalmente a 15 minutos en coche de su casa, pero por avatares del destino, entre una cosa y la otra, la mayoría de los casos, por no decir todos, por culpa mía, no ha sido hasta hace unos días que me ha podido enseñar a jugar a Takkure.
La verdad es que era una espinilla clavada, me moría de ganas de probar Takkure, y estoy muy contento de haberlo hecho. El juego me ha dejado muy buen sabor de boca, con ganas de más.
Takkure crece, hace dos días que han empezado con su segundo kickstarter para poder ampliar el juego con dos nuevos equipos. Además en el propio Kickstarter también se pondrá pillar el juego base con un poco de descuento, entre otras chuches, por lo que puede ser una buena oportunidad para cogerlo.
Pero ¿Qué tal es el juego? Pues si quieres saber la respuesta pincha en “seguir leyendo”, voy a contarte mis primeras impresiones.
1. El producto físico.
Takkure es un juego de miniaturas, un wargame deportivo de estética cyberpunk. El juego consta de un tablero, un montón de cartas y contadores y varios equipos. Cada equipo está formado por 6 miniaturas, aunque el partido se juega solo con 4 (luego explico el porque). Se trata de miniaturas de metal de alta calidad, he de decir que vistas en foto me parecían buenas, pero tampoco me atraían mucho, en mano cambian mucho, son minis dinámicas, super detalladas, que con un buen pintado lucen una barbaridad.
El tablero y los contadores son de cartón duro. Jugamos con el tablero que Ramón se lleva a todas las ferias, actos, presentaciones y demás, por lo que ya podéis haceros una idea de la caña que le han dado, y la verdad es que aun así se seguía viendo super bien.
El diseño de las cartas de jugador es atractivo. Los contadores son sencillos pero efectivos. Las cartas de jugada individual y colectiva son bastante sencillitas. En general, un buen producto que cumple con lo prometido.
2. Un pequeño vistazo a las reglas.
Primero de todo advertir que solo jugamos unas horas, no he podido probar el juego a fondo. Además este es un artículo, en teoría, breve, por lo que no voy ha hacer un análisis super extenso de las reglas. Si alguien quiere ir al detalle en la web de Takkure puede descargar el reglamento de forma totalmente gratuita.
Dicho esto, voy a ir destacando una serie de puntos importantes, para que podáis haceros una idea superficial de como es el juego.
2.1. Los equipos.
Takkure es un juego deportivo basado en el rugby, el elemento central del juego son los equipos. Un equipo está formado por cuatro jugadores que darán lo mejor de sí en el campo de juego para dar la victoria a su entrenador (es decir, tú).
No obstante cada equipo tiene 6 opciones de jugador, 4 jugadores principales y 2 cambios. De este modo cada entrenador puede configurar un poco su equipo, remplazando alguno de los jugadores por alguno de sus cambios. Esto permite un juego más flexible, pudiendo variar el equipo entre partidas y probar diferentes configuraciones para ajustar tu equipo al estilo de juego que mejor te guste.
Hay cuatro roles o alineaciones en el equipo, cada uno debe estar ocupado por un jugador. Cada jugador tiene un rol determinado, menos los cambios que pueden tener más de uno. De este modo las únicas restricciones para formar un equipo es que el número máximo y mínimo de jugadores es de 4, y que cada rol tiene que ser ocupado por un jugador.
Los equipos actuales son los Yamato con un juego muy defensivo, los Teriomorphs con un equipo equilibrado y los Dorikins con un juego orientado a la velocidad y agilidad. Además, con su segundo Kickstarter la familia va a crecer con dos nuevos equipos, los Islanders como un equipo puramente ofensivo y los S.I.C basados en entorpecer al rival.
2.2. Las cartas de jugador.
Cada jugador está representado en el campo de juego por una miniatura y una carta en la que se detallan su perfil y habilidades.
El perfil del jugador está compuesto por el atributo de movimiento (uno para cuando juega como defensor y otro cuando juega como atacante), el control del balón (su habilidad recogiendo el balón, pasándolo, etc), un atributo de fuerza (para hacer placajes, etc), los reflejos del jugador (para esquivar, etc), un atributo de mente (se usa para ciertas habilidades y cartas), un atributo de protección (representa la armadura del jugador) y el atributo “tipo corporal” (representa la capacidad del jugador para aguantar daño antes de quedar lesionado).
Los chequeos básicos de atributos se realizan tirando un dado de 12, si sacas un resultado igual o inferior al atributo tienes éxito, sino, mala suerte.
Además hay tiradas enfrentadas, en estas cada jugador lanza un dado y tiene que superar dos filtros para tener éxito, superar el chequeo en sí y, en el caso de que el jugador rival también haya superado su chequeo, sacar un resultado mayor al suyo. Por ejemplo si Yokusa hiciera una tirada enfrentada de fuerza con otro jugador, tendría que sacar 8 o menos para tener éxito, y además, sacar un resultado superior al del jugador rival, si este también ha superado su chequeo.
Evidentemente luego hay modificadores; ciertas cartas pueden aumentar tus atributos, o te permiten lanzar más dados, si haces un pase como más cerca esté el jugador al que pasas el balón, mejor, si tienes muchos contadores de fatiga tus atributos se pueden ver reducidos, etc.
Una habilidad importante en este sentido es la de presionar, cuando un jugador presiona se dibuja una área de 2 UM a su alrededor, todo jugador enemigo en esa área obtiene penalizadores a sus atributos, reduciendo su posibilidad de tener éxito en sus tiradas. Esto hace que posicionar bien a los jugadores pueda ser determinante.
Además cada jugador tiene una o dos habilidades especiales, que hacen que no sean meras cartas con atributos y ya, y cada uno tenga su personalidad.
2.3. La base del juego.
El juego se estructura en dos partes, la primera y la segunda parte. Cada parte consiste de dos o más fases de ataque y defensa en la que uno de los equipos, el equipo atacante, deberá conseguir llevar el balón al otro extremo del campo para ensayar (marcar punto). Cuando consiga llegar al otro extremo, con independencia de que ensaye o no (una vez en la zona de ensayo ensayar es relativamente sencillo, pero si el rival se lo curra puede hacer que se complique la cosa), los roles se cambian, pasando el equipo defensor a ser el atacante y viceversa. Aunque, evidentemente, también puede pasar que en medio del partido el jugador defensor consiga robar la pelota al jugador atacante, cambiándose los roles en medio del juego.
El equipo atacante es quien lleva la batuta. Para poder activar a sus jugadores necesita puntos de activación, estos se consiguen a través de los tokens de tiempo. Cada vez que el jugador atacante se queda sin tokens de activación debe, por decirlo de una manera, hacer que el reloj avance, consiguiendo 4 tokens adicionales para seguir activando a sus jugadores y seguir jugando. De esta manera se representa que a medida que los jugadores van realizando sus acciones el tiempo va pasando hasta que se llegue al final de la primera y segunda parte, momento en el que el partido habrá terminado.
Con estos tokens de activación el jugador atacante puede ir activando a sus jugadores para realizar distintas acciones, como correr, lanzar el balón, etc.
Pero cuidado porque el equipo defensor no se queda parado. Se trata de un juego dinámico, donde el rival no se queda esperando a que el otro haga todas sus mandangas para poder jugar.
Cuando el equipo atacante activa a uno de sus jugadores el jugador defensor reacciona pudiendo activar a todos sus jugadores, seguidamente el entrenador atacante puede realizar una segunda acción con el jugador que ha activado, en muchas ocasiones una reacción a la jugada del defensor (por ejemplo como primera acción declaro que voy a mover a tal punto, el jugador defensor reacciona intentando placar al jugador que he activado, por lo que como segunda opción intento pasar el balón a otro jugador).
Es difícil explicarlo en un resumen, pero todo esto se hace de forma simultánea. Es decir, no mueves primero al jugador, luego el otro te placa y luego tu pasas el balón, no. Tu declaras que vas a mover el jugador hasta esa posición, el defensor declara que va a mover el suyo hasta esa otra para placar, y como reacción declaras que vas a pasar el balón, y después se resuelve todo, jugando las 3 acciones, mover, placar y pasar el balón, a la vez (no es exactamente así, pero para que os hagáis una idea). Parece que no pero funciona super bien y la da un buen sabor de boca al juego.
Por cierto cuando he comentado que el jugador defensor activa todos sus jugadores puede parecer muy bestia ¿el atacante uno y el otro los 4, que desequilibrado, no? Pero no, ya que el movimiento en defensa es menor, algo que se nota, y como os he comentado es el atacante quien lleva la batuta. Puedes ir con los 4 defensores a por el que lleva el balón, pero para este es tan fácil deshacerse de ellos como pasarlo a un jugador amigo que esté un poco lejos. Por lo que ambos equipos tienen que currárselo, y es tan importante ir a por el balón como intentar cubrir al resto de jugadores rivales para impedir pases y demás. Colocar bien a tus jugadores es crucial.
No quiero extenderme, para no entrar en muchos detalles, pero la base funciona y hace que el juego sea muy dinámico. Está super chulo mover a tu jugador, ver como el contrincante reacciona intentando hacer un placaje y como tu jugador, a medio camino lanza su balón para pasarlo al que tiene detrás. Hace que el juego sea rápido y que uno no se aburra en ningún momento, ya que ambos jugadores están moviendo a sus minis y realizando acciones todo el tiempo.
2.4 La fatiga.
Otro elemento importante del juego es la fatiga. Cada vez que activas a un jugador tienes que poner un contador de activación sobre su ficha. Si el jugador atacante abusa mucho de un jugador y lo activa demasiadas veces en una fase lo puede llegar a cansar, algunas acciones especiales también pueden cansar al jugador, al igual que las jugadas colectivas (más adelante lo explico).
Esto se representa con contadores de fatiga. Como más contadores de fatiga tenga un jugador más cansado está y mayores serán los efectos negativos. Empezando por perder la posibilidad de jugar ciertas habilidades especiales y acabando por duros penalizadores a sus atributos.
2.5. Cartas de jugada individual y jugada colectiva.
Aun con una base sólida es necesario que un juego tenga algunos elementos de complejidad que le den un poco de salsa al asunto. Takkure lo hace a través de las cartas de jugada individual y jugada colectiva.
Las cartas de jugada individual representan acciones especiales de los jugadores. Cada entrenador tiene un pequeño mazo de cartas de jugada individual, robando un par al principio de la primera y segunda parte (ojito, tienen que durar toda una parte por lo que no hay que jugarlas a la ligera). Estas cartas pueden jugarse en momentos determinados de la partida (por ejemplo al realizar un pase, al realizar un placaje, después de realizar un movimiento, cada carta indica el momento en que puede usarse).
Cuando un entrenador cree que debe usar una carta, pues espera al momento idóneo y la juega, listo, sencillo pero efectivo. Estas cartas son muy importantes, dan profundidad al juego, y le da cierto factor sorpresa ya que, evidentemente, el rival no sabe que tienes en tu mano.
Además de estas cartas están las cartas de jugada colectiva. El entrenador dispondrá de 8 de estas cartas, pudiendo coger 4 al principio de la primera y segunda parte.
La verdad es que mi partida fue introductoria y no fue hasta casi el final del juego que pude jugar con alguna de ellas (ya que empezar jugando con todo a la vez en la primera partida habría sido una locura).
Estas cartas son muy buenas, por lo que jugarlas tiene un coste, fatiga al jugador que lleva el balón, a cambio permite al equipo atacante realizar una jugada activando varios jugadores a la vez, eso sí, para que hagan una serie de acciones concretas, las que ponga en la carta, y ninguna más.
No he podido probar mucho esta mecánica, pero lo poco que he probado me ha gustado. Da epicidad al juego y hace que sea más dinámico y divertido. Son jugadas importantes que pueden ayudar a desencallar cierta situaciones o a coger ventaja, pero que a la vez pueden salir mal o dar pocos frutos si son jugadas en un mal momento.
3. Primera partida.
El juego es sencillo pero complejo a la vez. Se trata de un juego muy dinámico, no es fácil pillarlo a la primera, en mi caso jugamos primero sin cartas para probar las mecánicas básicas, y después, ya casi al final de la partida, metimos las cartas de jugada colectiva que le dieron otro matiz al juego.
Me gusta que sea un juego muy dinámico, no hay ningún momento en que siendo atacante o defensor no tengas nada que hacer ya que las activaciones son rápidas y como los entrenadores se van turnando para activar jugadores y reaccionar no hay ningún parón largo en el que uno de los entrenadores se quede mirando como el otro hace mil cosas.
En especial me ha gustado la sensación de estar jugando un partido de verdad. A ver, no, evidentemente no es lo mismo jugar a un juego de mesa que ir al campo y jugar a rugby de verdad, pero sabéis esa sensación jugando a warhammer, u otro juego, de estar en una batalla de verdad. Sí, me refiero a meter a tus exploradores por el bosque y sentir como si no fueran solo miniaturas, imaginarte a esos exploradores elfos internándose de verdad entre la maleza, aguardando a que el enemigo llegue para lanzar una lluvia de fuego. Pues esa misma sensación he notado al jugar a Takkure, no sé, en verdad me he imaginado a mi jugador corriendo, mientras un enorme luchador de sumo se acercaba a toda velocidad para hacerle un placaje y como mi jugador, en el último momento, lanzaba el balón para pasarlo a un compañero.
En cuanto al tiempo, no puedo tomar la partida de prueba como referencia, evidentemente, porque entre que me iba explicando las reglas y tal la cosa se fue alargando (de hecho ni la acabamos). Ramon me ha asegurado que una partida normal entre dos personas que más o menos controlen el juego dura, más o menos, una horita, horita y media.
El juego es sencillo pero complejo a la vez. Con una o dos partidas puedes dominar los elementos más básicos del juego, pero a la vez es lo suficientemente profundo como para que se note la diferencia entre un jugador experimentado y un recién llegado.
Fue una agradable experiencia, además Ramón es un tío conjonudo y nos pasamos media mañana hablando sobre su experiencia como creador de juegos, todo lo que hace para sacar el juego a adelante, todo el trabajo que hay detrás de un proyecto como este (spoiler, hay mucho, muchísimo) y un montón de anécdotas sobre las distintas personas que ha ido conociendo en esta aventura.
Me he quedado con ganas de más la verdad, me ha parecido un juego divertido. Creo que es un juego original y con carácter propio, con el sello de su autor y el equipo que tiene detrás.
En su web podéis descargar el reglamento, y echarle un vistazo si tenéis curiosidad, así como todas las cartas y el tablero.
También hay un módulo de Tabletop Simuleitor para poder probar el juego o echar algunas partidas con otros jugadores (aquí para descargar). A través de sus discord se puede pedir para hacer una demo a través de tabletop y poder probar el juego de primera mano (aquí el enlace https://discord.gg/6G2GbfRGuq)
Y como os he comentado están en su segundo Kickstarter, si os interesa no dudéis en echarle un vistazo.
Así que na, dicho esto, a pintar un poco que hay que luchar contra la marea gris.
Mil gracias por el articulo. A ver si podemos quedar mas a menudo para echar alguna partida mas 😉
Vaya currada de artículo.
Tiene muy buena pinta el juego, según lo describes parece fácil y profundo, lo más difícil de conseguir.
Muchísimas gracias por la prueba y buena suerte para esta nueva edición.
Tengo ganas de pillarlo en tienda desde que salió el primer KS y después de leer el artículo más.