Así se juega a REM Racers

Como ya comenté en el unboxing hoy vengo a traeros, con algo de retraso con respecto a mis planes originales, un como jugar a REM Racers. No vamos a ir línea por línea del manual, pero sí vamos a tocar los temas más importantes para que tengáis claro si os interesa el juego o no antes de comprarlo.  

Remoto

Los remotos tienen peana octogonal donde queda claramente definido que es el frontal y el posterior mediante el vértice delantero y trasero.  

Las especificaciones técnicas del remoto vienen definidas por su mando donde podemos encontrar los siguientes valores:  

En la rueda superior izquierda tenemos los puntos de estructura, que definen el aguante que tiene el remoto antes de quedar destruido, es un valor que va de 0 a 3, siempre empieza en 3. La rueda superior derecha por su parte nos define la velocidad a la que va el remoto. Esta velocidad va de valores 1 a 4 y determinará las reglas de movimiento que podrá usar nuestro remoto, todos comienzan la carrera con un valor de 1. 

Antes de explicar los tres siguientes atributos hablaremos de cómo se hacen las tiradas: lanzaremos tantos dados de 12 caras como corresponda a lo que estamos haciendo y tendremos que superar el valor indicado por el atributo.  

Puntería: indica la capacidad del remoto para acertar a sus rivales cuando realiza un ataque a distancia de tipo físico o energético. Cada éxito supone un impacto.  

Blindaje: por cada impacto de tipo físico que sufra el remoto deberemos lanzar un dado de blindaje para librarnos del impacto, en caso contrario sufriremos el daño o efecto especificado por el ataque.  

Protección biotecnológica: funciona exactamente igual que el blindaje, pero frente a los ataques de energía.  

Circuito

El circuito se divide en lo que se denomina sectores, que equivale a cada baldosa. Un remoto solo puede estar en un sector a la vez, una vez su parte frontal ha sobrepasado la línea que separa las baldosas se considera que está en el siguiente sector a efectos de distancia o de robar cartas de equipo.  

En la foto que hay justo antes el coche azul y rojo están a una distancia de 1 sector porque el azul ya ha superado la línea del otro sector con su parte frontal, igualmente el rojo y el color crudo están también. El azul y el crudo por su parte están a dos sectores de distancia. Si venís de zombicide es la misma forma de medir distancias.  

Turno

En el juego se actúa por orden de posición de los coches. De forma que el que vaya primero es el que irá primero cada turno. Si dos coches comparten posición, actuará primero el que esté en la parte interior de la curva.  

El turno del jugador se divide en mover (una vez por turno), jugar cartas de equipo (tantas veces como cartas tenga en la mano y que se cumplan los requisitos para jugarlas), cambiar la velocidad (si lo desea y siempre justo antes de finalizar el turno). 

Mover como es tan sencillo como agarrar una de las reglas de movimiento correspondiente a la velocidad del remoto, ponerla en su parte delantera y desplazar el remoto poniendo su parte trasera en el otro extremo de la regla. Es muy importante tener en cuenta que no se puede colocar la regla para ver si te sufre y luego cambiarla. Se elige sin medir en el circuito.  

Colisiones

Aquí tenemos dos ejemplos de colisiones. El remoto azul ha chocado con el borde del circuito mientras que por otro lado el crudo habría colisionado con el rojo (obviamente en turnos distintos, pero aquí lo pongo todo en la misma foto) 

Las colisiones contra los bordes del circuito se resuelven sacando una carga de equipo del mazo y consultando el icono del centro de la parte inferior de la carta para saber que le ocurre al remoto (en el ejemplo de la foto el remoto reduce su velocidad en 2 hasta un mínimo de uno) 

En el caso de las colisiones entre remotos lo que se hace es situar la plantilla de colisión en el lado opuesto del impacto y se lanza un dado para ver como termina colocado el coche impactado.  

En ambos casos de colisión, tras resolver el efecto, el remoto termina con la orientación que desee su propietario. Los choques pueden provocar a su vez choques adicionales contra el borde o un tercer remoto, simplemente habrá que ir resolviéndolos de uno en uno.  

Una colisión puede provocar a su vez otras colisiones, lo que se conoce como colisión múltiple. En esos casos, se resuelve completamente cada colisión en el orden en que se producen.  

Ya sea por culpa de las colisiones o por el daño producido por las cartas de ataque, un remoto puede ver reducidos a cero sus puntos de estructura. Cuando eso ocurre el remoto se sitúa al lado del sector donde fue destruido. Al final de la siguiente ronda donde le tocase actuar se colocará el remoto al principio del sector y podrá actuar con normalidad (volviendo a tener 3 puntos de estructura y velocidad 1).  

De esta manera, ningún jugador dejará de jugar, aunque su remoto sea destruido. Simplemente perderá ventaja al ser retirado del tablero y volver después en una posición posterior.  

Cartas de Piloto y Equipo

El juego tiene 9 pilotos diferentes seleccionados aleatoriamente. Cada piloto tiene una habilidad única que puede usar una vez por vuelta, así que debéis acordaros intentar sacar ventaja con ella antes de terminar una vuelta.  

Las otras cartas del juego son las cartas de equipo. Los jugadores robarán siempre una carta de equipo cuando cruzan la línea que separa los sectores. Además, el jugador que al terminar una ronda esté en última posición robará también una carta de equipo.  

Los jugadores pueden tener como máximo 3 cartas de equipo en la mano así que si robas la cuarta carta, deberás descartar uno. Si se da el caso de que un jugador va a robar y no quedan cartas, se coge la pila de descarte y se baraja para formar un nuevo mazo de equipo del que robar.  

Las cartas de equipo permiten disparar al oponente, afectar a su capacidad de giro, dejar aceite o minas por la mesa y una buena cantidad de efectos más. También hay cartas para beneficiarse uno mismo como frenazo o deprisa que podéis ver en la imagen que encabeza esta sección. 

Y hasta aquí lo básico de las reglas de REM Racers. Aunque no he entrado al 100% en detalles de cómo funciona todo creo que lo he explicado todo para que os hagáis una idea de cómo funciona el sistema del juego.  

No penséis que hay muchas más reglas que estas, ya que el manual tiene solo unas 15 páginas de normas y con bastantes imágenes. El juego nos ha parecido muy divertido y vamos a seguir jugándolo todo lo a menudo que podamos.    

Os dejo por aquí también el “Así se juega a REM Racers” en formato vídeo por si queréis verlo en ese formato. Si os queda cualquier duda o me he explicado mal en algo, no dudéis en preguntar.

Acerca de McAllus

Le doy a demasiados hobbies, pero a nivel de miniatura actualmente pinto y juego a Punkapocalyptic, Infinity, Stargrave, Frostgrave, Exploradores de las profundidades sombrías y Círculo de Sangre.

2 comentarios en «Así se juega a REM Racers»

  1. El juego esta mucho mejor de lo que pensaba. Sobre todo a la hora de los turnos, que por lo que había leído de rumores en ciertos foros, lo ponían a parir . Me alegro de que se hayan equivocado.
    Algo que hecho en falta es la personalización del propio vehículo , hacerlo mas tuyo y que no te lo den de manera tan predeterminada. Pero supongo que estoy habituado a otro tipo de juegos.
    ¡Gran artículo! ¡Esperando con ganas el siguiente!

  2. @Kriger sí, la verdad es que se echa de menos poder personalizar un poco los vehículos pero bueno, supongo que lo han querido mantener muy sencillo de sacar y empezar a jugar.

    La verdad es que no sabía lo de los comentarios negativos en foros, me sorprende porque el juego es realmente sencillo.

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