Salud maníacos de la táctica.
Ahora que parece que el interés y debate por la táctica se está animando creo que es momento de seguir con mi libro de táctica. ¡Por fin empezamos a entrar en materia! Comenzamos el título segundo del libro llamado tácticas con el estudio en su capítulo primero de las tácticas básicas que son aquellas que se basan en la forma de despliegue y la escenografía. Estos esquemas nos valdrán para múltiples dibujos que usaremos después como el ataque por el flanco o el yunque-martillo. Si te interesa sigue leyendo.
TÍTULO SEGUNDO: TÁCTICAS
Lo prometido es deuda maníacos de la táctica. Comencemos aquí a estudiar lo que podemos hacer en una mesa de juego.
Capitulo primero: Tácticas básicas.-
Aquí estudiaremos las primeras tácticas que podemos usar. Se tratan de tácticas que simplemente aprovechan el terreno para generar ventaja. No se meten en grandes profundidades, cosa que haremos más adelante, pero hay que empezar por el principio.
Hay que entender que la mesa es rectangular y tiene un centro y dos flanco, como ya decíamos, y además tienen un límite físico de espacio que es el borde de la mesa pues todo lo que está fuera de él se encuentra fuera de la batalla. El aprovechamiento de este espacio rectangular así como de la escenografía colocada sobre el mismo es la clave de este conjunto de tácticas que son la base de otras tácticas más avanzadas que veremos posteriormente.
Sección primera: La negación del flanco
Esta es la primera táctica que tenemos que aprender: Si no desplegamos en toda la mesa sino solo en parte de ella todo lo que el rival despliegue donde nosotros no lo hacemos quedará descolocado y tardará más turnos en poder actuar a pleno vigor. De nuevo el tempo y su importancia. Veámoslo con un esquema:
Como vemos simplemente con nuestro despliegue en el centro y flanco izquierdo de la mesa obtenemos que las unidades U4 y U5 rojas del rival queden alejadas de las zonas de influencia de la batalla. Tendrán que pasar algunos turnos para que estas unidades puedan actuar eficazmente. Fijaos como la táctica ya nos da ventaja con cosas tan simples como esta.
Pero claro, no es tan sencillo… En realidad sí, es muy sencillo si nuestra lista está elaborada adecuadamente para hacer esto que queremos hacer. El despliegue de las tropas es normalmente alternativo por lo que el enemigo, que no tiene un pelo de tonto, si simplemente desplegamos en un lado de la mesa pues hará lo propio perdiendo nosotros toda ventaja. Por eso en nuestra lista tenemos que incluir unidades reveladoras del despliegue en buen número. Ya hemos dicho que son: Pequeñas unidades cuya única misión es irlas desplegando para ver cómo y dónde despliega unidades el rival. Si comenzamos por desplegar este tipo de unidades el rival no sabrá todavía que queremos hacer y no podrá evitarlo.
Hemos dicho que estas unidades no tienen otra misión que revelar el despliegue enemigo pero esto no puede ser más falso. Si son unidades de gran movilidad podrán mover rápidamente hacia nuestra zona de influencia abandonando el flanco negado. O alguna se puede quedar allí ocupando cuadrante obligando al rival a ir a por ella. O puede ser una unidad negadora de marchas como una caballería rápida… Es decir no solo negamos el flanco si no que hacemos que las unidades del rival allí desplegadas tarden mucho en poder entrar en combate. Si lo hacemos bien es que es muy posible que no lleguen a entrar fuera de matar alguna pantalla.
Esta idea de la negación del flanco o flanco rehusado se va a usar en muchas tácticas más complejas pero que se basan en este principio por eso es necesario estudiarlo de inicio.
Sección segunda: El achique de espacios
Esta táctica está íntimamente relacionada con la anterior. De hecho utilizaremos el mismo esquema:
Volvemos al flanco reusado. Pero que ocurre aquí si las unidades U4 y U5 azules son fuertes unidades de disparo incluso máquinas de exterminio de menor alcance como un Helblaster o un cañón órgano enano. Pues que primero la unidad U3 y luego las unidades U4 y U5 rojas cuando se acerquen sufrirán un fuerte fuego lo que unido a su lentitud en el avance puede incluso acabar con ellas.
El achique de espacios va más allá de la negación del flanco va a que la batalla se juegue en la zona que nosotros queremos y elijamos y no en donde lo quiera el adversario. Basta que nuestras unidades del flanco izquierdo sean potentes en combate para que podamos tener ventaja para tratar de romper ese flanco adversario.
Es el mismo principio que en las batallas reales: Combatir en el terreno que a ti te convenga y que tú elijas te da clara ventaja sobre el rival. Eso es lo que intentamos con este achique de espacios que nuevamente veremos en aplicación de otras muchas tácticas.
Sección tercera: La última fortaleza
Avanzando en el tema anterior veamos qué ocurre si desplegamos sencillamente en el flanco:
A algunos ejércitos como los enanos esta táctica se les da muy muy bien. Aquí se ha desplegado en una esquina de la mesa haciendo casi imposible que nos flanqueen. Si tenemos un fuerte combate y un buen disparo si el rival se acerca va a sufrir bastante. Sobre todo por la descolocación de sus unidades U4 y U5.
En todo caso si solo hacemos esto el rival puede directamente negarse a combatir, dominar los tres cuadrantes libre y negarte en el último turno tu cuadrante con cualquier unidad ganando así por 300 puntos lo que es una victoria decisiva a 1.500. Para ello tenemos que tener unidades preparadas para tomar o negar todos los cuadrantes en el último turno y estas unidades han de tener movilidad para llegar a ellos. Por eso lo del enano rinconero no es tan buena idea si no se acompaña con girocopteros y yunque rúnico que nos permita mover unidades en los turnos postreros de la batalla. Nuevamente vemos que para cada táctica hay que realizar un diseño concreto de la lista.
Sección cuarta: El baluarte.
Se trata aquí de otra táctica basada en la mesa de juego y su escenografía. Su concepción inicial es muy fácil: Elegir una o más colinas sitas en nuestro área de despliegue, colocar allí nuestras tropas de disparo y rodearlas de nuestras tropas de combate para protegerlas. Todo ello hace la clásica configuración del castillo o baluarte:
Como vemos se trata de una fuerte posición defensiva y cuenta con una ventaja frente a la anterior que es que al estar situada en el centro de la zona de despliegue ya tiene automáticamente influencia en dos cuadrantes de la mesa. Sé que insisto mucho en el tema de los cuadrantes pero cuando existe igualdad entre ambos generales los cuadrantes serán los que te den la victoria.
Me diréis que este despliegue es circunstancial de que exista una colina en el centro de nuestro área de despliegue pero el baluarte puede desplegarse en cualquier zona donde exista la colina (perdiendo la ventaja de los cuadrantes) o incluso puede hacerse sin colina pues basta con quitar la unidad de disparo que hemos colocado y dejar las dos máquinas intercaladas entre las unidades de combater. Y eso es porque basta que exista una rendija entre ellas para que puedan disparar a través de la abertura (claro con menos línea de visión pero nosotros cerraremos más o menos el despliegue de nuestras unidades de combate o las avanzaremos en función de la línea de visión que necesitemos.
Como en todas las tácticas basadas en posicionarnos en una zona de la mesa tenemos que tener previsto, en nuestra lista y en nuestro juego, como vamos a interactuar con las zonas restantes. No basta con colocar el baluarte pues hay que impedir el correcto posicionamiento del enemigo.
Sección quinta: Internándose en el bosque
Seguimos usando la mesa y su escenografía. Aquí de lo que se trata es de usar los elementos de escenografía de toda la mesa para obtener ventaja. Veámoslo con un ejemplo de mesa con mucha escenografía para que se entienda el concepto:
Hemos desplegado seis elementos, lo cual es bastante habitual en muchas mesas, pero si lo hubiéramos hecho con cuatro o con los que fueran el concepto sería el mismo. Aquí se trata de aprovechar la escenografía para nuestra ventaja. Para ello necesitamos un ejército muy móvil y de mucha maniobrabilidad que pueda rodear los elementos de escenografía e incluso meterse en ellos sin perder movilidad.
Para el rival en muchos casos los elementos de escenografía son limitativos, son casi como islas del campo de batalla que solo perjudican el movimiento. Pero en muchos casos si preparamos bien nuestro ejército podemos aprovechar esta escenografía y basar en ella nuestra táctica.
Para eso son vitales dos tipos de tropas que ya hemos estudiado: La caballería rápida y los hostigadores. Recordad que en la primera se puede introducir cualquier personaje montado y en los segundos cualquiera a pie. Esto hace que estas tropas puedan ser tremendamente potenciadas con sus personajes. Si unimos al conjunto unidades voladoras (que son hostigadoras), monstruos con buena movilidad y exploradores tendremos una lista de ejército super móvil capaz de mover por toda la mesa y aprovechar la escenografía.
La gran ventaja de este tipo de ejércitos es que elije los combates en los que participa si quiere carga si no pues huye. Imaginad una unidad de nueve tipos de caballería ligera con grupo de mando y general con lanza de caballería. Bien apoyada esta unidad es casi intocable. Me diréis que esto es circunstancial porque depende de la mesa el hecho de que podamos salir de las líneas de visión rivales. Pero recordad todo lo que hemos dicho sobre las pantallas y sus posibles maniobras, de las huidas incluida la huida de flanqueo, de las pantallas de hostigadores para evitar el disparo, de las pantallas de exploradores para hacer lo mismo en posiciones más avanzadas a donde llegue rápidamente la caballería ligera… Imaginad todas las maniobras que hemos estudiado y pensad si podemos apoyar nuestra caballería de forma conveniente para cumplir su misión.
Hasta aquí el estudio de estas tácticas básicas. Las hemos puesto al principio porque de una forma u otra las ideas que nacen de ellas van a tener aplicación en las tácticas más avanzadas que pasamos a estudiar.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.