[Warhammer] Ruptura por magia y proyectil

Salud maníacos de la táctica.

Como casi cada domingo aquí estoy otra vez. El espíritu navideño no nos debe impedir pensar en guerra porque las nuestras son con muñequitos. Siguiendo el orden de mi libro, y habiendo acabado el estudio de las tácticas de ruptura por combate, toca ahora estudiar la ruptura por magia y proyectil que es igual de apasionante que todas las anteriores y que, por tanto, os animo a probarlas. Si te interesa sigue leyendo.

Sección segunda: Tácticas de ruptura por magia y proyectiles.

Exterminio de un flanco.-

Seguimos tratando de la ruptura y la forma de hacerla. En toda la sección anterior estudamos la manera de realizarla mediante el combate cuerpo a cuerpo. Pero es evidente que también se puede hacer con el uso de la magia y el proyectil o de forma combinada, es decir, entrando en combate después de un gran debilitamiento de la zona de ruptura enemiga. Para realizar este tipo de tácticas tenemos que tener en cuenta varios aspectos:

En primer lugar es evidente que tenemos que concentrar el fuego de la magia y el proyectil en una zona del campo de batalla, en concreto en la zona de ruptura. Aquí es algo parecido a lo que hacíamos anteriormente con la concentración de fuerzas pero al tener el disparo mayor rango de alcance que una carga esto nos permite tener más dispersas las tropas sin impedir la concentración del disparo.

Lo segundo a tener en cuenta es que queremos concentrar el disparo y eso implica que todas las tropas que vayan a disparar o lanzar magia deben poder hacerlo, y por tanto tener alcance, en la zona de ruptura rival. No sirve de nada disparar a otras zonas más que para debilitar nuestro fuego por dispersarlo.

Lo tercero es que por mucho que nuestras unidades se vean amenazadas deben seguir disparando (o lanzando magia) sobre la zona de ruptura enemiga. Disparar a la unidad que les amenaza es lo que nuestro instinto nos dice que hagamos para eliminar el peligro pero eso son turnos en los que dejamos de castigar la zona enemiga y dispersamos nuestro fuego y eso no lo podemos permitir. Nuestras máquinas de guerra son quizás las unidades más eficaces para esta misión pero también las más vulnerables a los ataques enemigos. Por lo dicho en este párrafo se entiende perfectamente que deben estar protegidas en el lugar donde las despleguemos. Y debido a esta protección no deben desplegarse en distintos puntos del campo de batalla. Esto está muy bien si queremos que el ataque rival se disperse atacando varios puntos como podríamos hacer con un flanco débil de los que ya hemos estudiado. Pero aquí no, aquí necesitamos disparar al punto de ruptura y hacerlo el mayor número de turnos posible. Por eso se deben desplegar agrupadas y con una o varias unidades de protección.

Necesitamos algo de combate cuerpo a cuerpo para terminar el trabajo de la ruptura. Solo con disparo y magia es difícil exterminar una zona del despliegue enemigo por lo que cuando esté muy debilitada necesitaremos combate para acabar el trabajo. Este combate no necesita ser muy potente pues el rival ya estará muy debilitado.

Si juntamos todo lo anterior: Concentración de fuego, alcance de fuego de todas nuestras unidades, ignorar amenazas, agrupar máquinas… Pues parece evidente que necesitamos una concentración de tropas muy grande en una zona de la mesa. Unida a una serie de pequeñas unidades que nos den cierta potencia de combate. Agrupación de tropas en una parte de la mesa… Ya hemos visto esto en una de las tácticas básicas de aprovechamiento de la mesa: La negación del flanco.

Nuestro plan de batalla implica romper nuevamente el flanco izquierdo rival, en este caso la ruptura se producirá sobre la unidad U1 roja primero y luego la U2. Necesitamos concentrar fuego y alcance y por ello el grueso de nuestro ejército despliega en el flanco izquiero. Con eso negamos el flanco derecho y hacemos que las unidades U4 y U5 rojas queden descolocadas y tarden en entrar en juego. Esa es la virtud de la táctica de negación o rehuse de un flanco y que aquí, en el exterminio de un flanco, encuentra toda su vigencia. En ésta y en otras muchas tácticas pero aquí es donde luce en todo su explendor. ¿Porque? Pues porque todo nuestro ejército desde el turno 1 ataca al rival por el alcance de sus proyectiles. Sin embargo parte del ejército rival, la que está desplegada en la zona negada, no tiene eficacia esos primeros turnos.

Claro entonces me diréis: ¿Y porque el rival es tan tonto de desplegar en el flanco derecho cuando ve la concentración de nuesro despliegue en el izquierdo? ¿Porque no lo despliega todo alli? Pues porque no lo ve. No se trata simplemente de que concentremos nuestro despliegue. Nuestro ejército ha de contener tropas que descubran y engañen al despliegue enemigo. ¿Cuáles son esas tropas? Pues de dos tipos:

-Tropas muy baratas en puntos que se van desplegando a uno y otro lado de la mesa para que el rival vaya a su vez revelándonos su despliegue. Estas unidades son las clásicas unidades de apoyo reveladoras del despliegue de las que ya hemos hablado. Aquí cabe decir que las mejores para esa misión son las que tengan una gran movilidad pues permiten no solo marear al enemigo sino redesplegarse en otra zona más conveniente después de cumplida su misión de enseñarnos el despliegue rival.

-Tropas caras que el rival quiera matar para puntuar y que le inciten a desplegar en su zona para tratar de cazarlas. Si si, tropas caras pero con una enorme movilidad como para salir de esa zona y colocarse en otra zona de influencia dejando las unidades cazadoras con un palmo de narices.

Lo comprenderemos claramente con un ejemplo. Imaginemos que en el caso anterior todavía no hemos desplegado nada y colocamos un tipo en dragón o cualquier bicho gordo volador en nuestro flanco derecho. Evidentemente el rival lo ve y teme un ataque por ese flanco y además quiere atacar y defenderse del bicho por lo que tendrá que hacer un fuerte despliegue en esa zona para pretenderlo. Al bicho volador además lo acompañamos de un par de caballerías rápidas y dos unidades voladoras baratas adicionales. Ósea que tenemos cinco unidades una cara (el bicho) y cuatro baratas todas desplegadas en el flanco derecho. Eso implicará el despliegue de cinco unidades enemigas y, salvo que se huela la tostada, significará el despliegue de no menos de la mitad de su ejército en esa zona.

Ahora completamos el despliegue del resto de nuestro ejército en el flanco izquierdo como en el esquema. Cuando empiece la batalla todas nuestras tropas del flanco derecho son super móviles (voladoras o caballería rápida) por lo que pueden reposicionarse hacia el flanco izquierdo (o donde fuera necesario) muy rápido dejando a todas las tropas del enemigo desplegadas en el flanco derecho descolocadas. Eso sí dejaremos allí una caballería rápida para negar encima las marchas de ese flanco y hacer, junto con algún apantallamiento posterior que casi no entren en juego en toda la partida.

Como vemos no basta desplegarse a un lado sino que hay que engañar al rival y eso lo hacemos en la fase de diseño del ejército. Pues con nuestro plan de batalla enfrente habremos incluido una gran parte del ejército de disparo, capaz de concentrar el fuego en la zona de ruptura, pero también otra parte móvil de engaño, parte que, además, podrá reposicionarse después y usar su poder de combate (como por ejemplo el bicho) para terminar la ruptura. Como siempre nuestro plan de batalla determina el diseño del ejército. Veámoslo con unos esquemas:

Aquí se ve muy claramente. Primero hemos desplegado el flanco derecho y aqui aparentamos que vamos a llevar a cabo un fuerte ataque sobre el flanco derecho rival. Lo normal es que el rojo tome precauciones y despliegue tropas en defensa. Una vez hecho esto desplegamos en el flanco izquierdo todas las tropas de proyectiles, magia y máquinas de guerra que al estar agrupadas está protegidas por las propias tropas de disparo. Todas ellas tienen fuego sobre U1 y U2 rojas que pretendemos exterminar para luego flanquear por allí al ejército adversario.

Como se ve hemos concentrado nuestro fuego en la U1 roja. A la vez las dos voladoras y el monstruo han iniciado su reposicionamiento. Las flechas de movimiento indican distancia real de 50 cm que se mueven así que fijaos en su efecto. Nuestra caballería rápida L1 se va a negar las marchas del flanco derecho rival. L2 se mantiene a la expectativa por si necesita apoyo. Vemos como las unidades U4 y U5 rojas tienen negada la marcha y solo tienen delante un par de pequeñas caballerías ligeras. Están completamente descolocadas.

U5 roja carga para ver como la nuestra caballería ligera huye y falla la carga. U4 roja tiene negada la marcha y solo puede avanzar muy poco. El resto de su ejército avanza teniendo la unidad U1 ya dañada.

Nuestro flanco izquierdo sigue concentrando el fuego y acaba ya con la U1 roja rival. Las tras voladoras se reposcionan sus cicuenta centímetros. Nuestra L1 se reagrupa y como es caballería rápida vuelve a mover negando nuevamente las marchas de la unidades U4 y U5. L2 permanece a la espera. Como el flanco izquierdo rival está debilitado algunas unidades de nuestro flanco de ruptura comienzan a avanzar lentamente.

En el flanco derecho el rival vuelve a fallar la carga con nuestra huida. U2 y U3 rojas avanzan todo lo que pueden contra nuestro flanco izquierdo con sez de venganza. U1 roja murió dejando a el hueco para la ruptura.

Nuestro bicho y nuestra voladora tomán ya posiciones en el flanco enemigo roto por nuestro disparo. Nuestras U1 y U2 mueven y disparan envolviendo también el falnco enemigo. Si ahora U2 roja, que sigue sufriendo un fuerte disparo, cargara a cualquiera de las azules que tiene en su rago de visión ésta huiría y entonces el bicho y la otra azul contracargarían una de frente y otra de flanco con el resultado previsible. En el colmo de la maldad L1 se ha reagrupado y niega ahora la marcha de U3 y U4 rojas. Nuestra L2 flanquea también por el flanco derecho negando la marcha de U5. Esto parecen los indios rodeando a los americanos.

Poco le queda al rival que hacer. U4 carga para que L1 vuelva a huir El resto de su ejército avanza teniendo todo él negada la marcha. U2 roja porque está debilitada y flanqueada y no puede encararse con el bicho porque le viene la carga de U1 azul por el flanco si lo hace.

U2, ya debilitada es cargada por el bicho y la voladora por el flanco y con nuestra U1 por el frente que aunque sea una tropa de proyectiles se ha reformado para tener algunas filas y estandarte. El resto de nuestro ejército sigue envolviendo al rival que al ver como su U2 muere rinde y no sé si nos da la mano porque esta táctica suele frustrar bastante al rival «ma aqui parlamo de tácticva y no de amore».

Se ve como hemos concentrado el despliegue, como hemos engañado el despliegue rival, como hemos negado cualquier movimiento del flanco engañado, como hemos abierto el hueco de ruptura con nuestro fuego y como, por último, hemos terminado el trabajo con nuestro combate móvil que es capaz de hacerlo en cualquier punto de la mesa. El rival no debería habernos dado la mano ¡Nos debería haber dado un abrazo!. Y me diréis que esto parece ciencia ficción y lo es de verdad… Sin embargo esta partida es calcada a la última que tuve el pasado domingo. Ahí lo dejo.

Ejemplo de lista Alto Elfa para esta táctica a 2.000:

-Para el flanco de engaño:
⦁ Príncipe en dragón.
⦁ 2×5 Guardianes como caballería rápida que son.
⦁ 2 Águilas de guerra.

Esas cinco unidades desplegadas en el flanco rehusado dan sensación de querer atacarlo. Y no solo dan sensación es que si el rival no pica y no hace un fuerte despliegue en el flanco derecho pues tranquilamente lo atacamos y rompemos por allí.

-Para el flanco de fuego:
⦁ 3×12 Guardias del mar: Por su habilidad de ser lanceros y arqueros. Las tres llevan estandarte y músico y pueden reorganizarse en tres filas cuando quieran aportando un +3 (posiblemente +4 por la superioridad numérica) a cualquier combate.
⦁ 2 Lanzavirotes por razones obvias.
⦁ 2×5 Sombríos que son exploradores y también arqueros. Yo los uso para negar marchas en el flanco a donde disparamos y tomar su cuadrante.
⦁ 2 Magos nivel dos con hechizos tipo proyectil.

En total 46 arqueros, 2 magos y 2 lanzavirotes todo disparando al mismo punto. No está mal.

He probado a intentar esta táctica en otras zonas de la mesa que no sea el flanco y no me ha dado resultado porque si disparo al centro enemigo las unidades de ambos lados de la unidad disparada cierran el agujero en su despliegue cosa que no pasa en el flanco. Eso sí: Os animo a que probeis y triunfeis allí donde yo he fracasado. Estos no son más que mis dibujos tácticos con su inspiración cread vosotros los vuestros.

Y hasta aquí el estudio de esta semana. Espero que os haya gustado y ya sabéis cualquier duda, comentario o crítica serán bien recibidos y respendidos.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

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