[Warhammer] Octava Edición (III): Fase de Magia

Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Continuamos nuestro análisis completo de la Octava Edición de Warhammer tras ver qué contiene El Libro. y qué ha cambiado en la fase de Movimiento. Es posible que se me haya quedado algo en el tintero. También me gustaría saber vuestra opinión. Vamos allá…

  • Generación de dados: ya no depende del número de magos, se lanzan 2d6 al inicio de la fase de magia, la suma de ambos dados es la cantidad de dados de magia y el dado mayor es la cantidad de dados de dispersión (Página 30). Consecuencia: desaparecen los ejércitos megamágicos que se basaban en tener una ingente cantidad de dados de magia cada turno. Otra consecuencia es que ahora no es necesario disponer de muchos magos «portapergaminos» para tener una relativamente plácida fase de magia.
  • No pueden generarse más de 12 dados de magia incluyendo piedras de energía, objetos mágicos, etc (pág. 30). Consecuencia: menos posibilidades de tener una fase de magia abusiva.
  • Canalizar: cada mago lanza 1d6 al inicio de la fase de magia, con un 6 se genera un dado adicional de magia (o dispersión), teniendo en cuenta el límite de 12 dados (pág. 30). Consecuencia: tener magos implica tener más probabilidades de tener dados de magia pero sin abusar.
  • Distintos tipos de hechizos (daño directo, proyectil, potenciación, maldición y vórtice), aclarando en todos los tipos si se necesita o no línea de visión, si se puede lanzar en unidades trabadas en combate, etc. (Pág. 31). Consecencia: queda más claro dónde puede lanzarse cada hechizo.
  • Un 1 ó 2 en la tirada para lanzar magia hace que el hechizo falle (Pág. 32). Consecuencia: se acabaron los magos que (por bonos) lanzan con pocos dados los hechizos más básicos.
  • Fallar un hechizo (1 ó 2 en la tirada, o no llegar a la dificultad del hechizo) hace que el hechizo no tenga efecto y que el hechicero no pueda lanzar más hechizos esa fase de magia (Pág. 32). Consecuencia: aumento de los dados al lanzar los hechizos (es decir, menos «me guardo dados para el hechizo gordo»).
  • Se unifican la Disfunción y la Fuerza Irresistible. Ahora, cuando haya un doble «6», ocurre el hechizo con Fuerza Irresistible y después se lanza en la tabla de Disfunciones para ver qué ha ocurrido (Pág. 33). Consecuencia: se reducen las posibilidades de que se falle al lanzar un hechizo.
  • Cada mago suma su nivel para lanzar o dispersar (pág. 32). Consecuencia: los magos de más nivel no sólo conocen más hechizos sino que les resulta más sencillo lanzarlos (más acorde al trasfondo).
  • Los Enanos ganan +2 a sus tiradas para dispersar (pág. 35). Consecuencia: acorde con el trasfondo, refleja más la no-magia Enana que «generan cuatro dados de dispersión». Eso sí, de momento hará que desaparezcan los Herreros.
  • Los Hechizos que Permanecen en Juego no desaparecen cuando el mago lanza otro hechizo (pág. 36). Consecuencia: se lanzarán más hechizos que «permanecen en juego».
  • Los Objetos Portahechizos necesitan que se lancen dados y se iguale su dificultad para activarse (no se activan solos) (Pág. 37). Consecuencia: se verán menos Objetos Portahechizos.
  • Los Sacerdotes Guerreros y demás «hechiceros sin lanzar magia» necesitan igualmente que se activen con dados de magia (Pág. 37). Consecuencia: se abusa menos de «hechizos automáticos».
  • Los ocho Saberes de la Magia han cambiado radicalmente; ahora hay un «hechizo cero», y los magos pueden substituir el hechizo que quieran por el «cero». Además, los ocho Saberes tienen «beneficios extra» (por ejemplo, lanzar un hechizo de Fuego sobre una unidad que ya ha recibido un hechizo de Fuego es más fácil; o cada vez que se lanza un hechizo de la Vida con éxito, el mago que lo ha lanzado o una miniatura cercana gana una Herida) (Págs. 490 a 499). Consecuencia: los ocho Saberes básicos ya NO son «los menos potentes». Hasta ahora se tenía la sensación que un saber Propio era siempre mejor que los ocho Básicos. Ahora ya no.

En definitiva, opino que realmente con un par de cambios que han hecho han mantenido la forma de funcionar de sexta y séptima (es decir, sigue siendo entre movimiento y disparo, y sigue siendo mediante dados), pero se ha intentado evitar los ejércitos megamágicos. Esto es bueno, siempre y cuando se mantenga en batallas de hasta 4.000 puntos; cuando se pasa de ahí la inclusión de dos magos de nivel 4 es bastante habitual, y limitar los dados de magia de tal forma no creo que sea bueno (quizá cambie con las reglas de Warhammer Batallas Legendarias que se oye para el verano que viene).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

23 comentarios en «[Warhammer] Octava Edición (III): Fase de Magia»

  1. Me gustan mucho los cambios. Sobre todo que ya no se verán magos portapergaminos de dispersión.

  2. No me termina de convencer. No me he leido esa parte del libro todavia pero, por lo que pones, parece que con un mago de nivel 1 y con un poco de suerte, puedes dispersar de todo.
    Un ejemplo: lanzas para generar dados y sacas un 4 y un 5, tienes 5 dados de dispersión y un mago Nv1. El contrario saca un 3 y un 1 (4 dados energía)y tiene mago Nv4 y mago Nv2 por ejemplo. Pues tú, con tu mísero hechicero de nivel 1 puedes impedir que entre ningún hechizo en toda la fase de magia frente a 2 tios que supuestamente le tendrían que patear el culo en esa fase.

    Todo será probarlo, pero me parece un poco demasiado aleatorio en algunas cosas. Lo único bueno que no habrá magos-libreros-andantes.

  3. @DASE: Supongo que no me he explicado bien. Al inicio de la fase de magia se lanzan 2d6 (por ejemplo sale 5 y 4). Esto genera NUEVE dados de magia y CINCO de dispersión. Luego, se lanza 1d6 por cada mago, si sale un «6», tienes otro dado de energía o dispersión.
    Además, el mago n4 tiene un +4 a lanzar hechizos y dispersarlos.

  4. Además ahora los saberes tienen muchas más sinergias. Es decir, comparado como era antes el saber de la luz, por ejemplo, tiene hechizos comparativamente muy molones (HA10 I10 o la telaraña esa) y ahora interectuan muy bien de un saber a otro (saber de la vida y saber de la luz).

    En resumen, manos difícil de entrar hechizos y hecho de menos que no los puedas elegir. También me ha tocado las narices esas reglas especiales (Loremaster, por ejemplo) que luego no tiene nadie, pero en fin, manias mias.

  5. A mi lo que no me convence como enano es el echo de que mis herreros no hacen nada… como dice el articulo se han eliminado de la equación… seguiremos usando el yunque pero se acabo el emplear herreros hasta 201…

    Han cambiado muchas cosas… mis enanos se quedan desfasados… ejej

  6. Sí, lo de Señor del Conocimiento es una regla que a mí también me pareció curiosa… porque no la tiene nadie. En los libros de ejército siempre aparece como Maestro de la Hechicería xDD

    Bueno, a mí la fase de magia pasó de gustarme bastante a gustarme menos, y ahora está en un punto de no gustarme nada de nada. Con haber limitado las burradas permitidas en 7a, hacer más fácil el lanzamiento de hechizos (pero entrando menos tal vez) y limitar proporcionalmente el número de dados ya hubiéramos tenido bastante.
    Ahora mismo es tan o más difícil que antes tirar un hechizo, porque la dispersión está muy a la par (los enanos son invulnerables virtualmente) y hacer ejércitos muy grandes hace que la magia se quedé muy muy desfasada. Como se comenta en el artículo, un ejército a 4 mil puntos no puede tener más de 12 dados de energía, y uno de 30 mil puntos igual. 12 dados a partidas de entre 2 y 3 mil puntos puede estar bien, pero más allá de eso se quedan muy escasos.
    Es más, esas limitaciones tan absurdas como contar las piedras de energía o la propiedad del dado extra del slann dentro de los 12 dados límite hacen impracticable el uso de muchos de estos objetos.

    Lo dicho, un apaño muy malo.

  7. Un tema de los herreros, supongo que almenos canalizan dados de dispersión no?

  8. Hay una recompensa demoníca de Tzeentch que otorga la habilidad Loremaster con el saber que quieras; después, por ejemplo, Vilitch el Maldito (de guerreros del Caos) tiene Loremaster: Tzeentch; Baltasar Gelt, del Imperio, también lo tiene, así como el personaje eslizón que va en palanquín (no recuerdo el nombre); Teclis también tiene Loremaster, y seguro que me dejo alguno en el tintero. Lo que sucede es que antes la regla no se llmaba Loremaster. Me imagino que lo veremos así escrito cuando actualicen los libros de ejército. Pasa lo mismo con la habilidad de Golpe letal épico (hacer golpe letal a cualquier tamaño), que la tiene el Despojacráneos, pero no se llama así.

    Todo esto de estandarizar las reglas especiales lo han hecho (imagino) para clarificar las cosas. Pronto veremos en los nuevos libros esas reglas con su nuevo nombre.

  9. Qué brutico se ha vuelto el Carruaje Negro. Se sacrifica la fase de magia propia (entre los que se lleva el carro y la dispersión rival queda anulada), pero… qué brutico… Y qué limitador de magia, por Nagash…

    Tendré que repintarlo xD.

    Salud

  10. Sobre papel las reglas nuevas me convencen mucho: antes la magia había quedado en algo sin «glamour»… la presencia de magos becarios hasta arriba de pergas de dipersión y el que los Saberes de Magia parecían el patito feo de la magia no me cuadraba con toda la magnificiencia de la magia en el trasfondo de Warhammer.

    Ahora se van a lanzar menos conjuros, pero los que se invoquen serán más poderosos y espectaculares. Me parece más acorde con el trasfondo.

    Además, así se limita algún ejército (¿alguien dijo Caos?) que podía tener un número indecente de dados de magia (con el concecuente crujimiento poco divertido del adversario).

    Claro que, como todo, una cosa es la teoría y otra la práctica. Habrá que probarlo para ver como rula todo…

  11. Segun como se presenta la cosa para los altos elfos, seria sacar en los 2d6 los numeros mas bajos posibles, para darle pocos dados de dispersion al contrario y luego usar Estandarte de Saphery y a Teclis para con cada uno de ellos generar 1d3 extra de dados de energia.

    Saludos desde Lima.

  12. Hola, como cambia el manejo de los canticos y objetos portahechizos?
    (Aún no tengo el libro)

  13. NO ENTIENDO EN QUE QUEDA O COMO QUEDAN LOS CANTOS DE LOS REYES FUNERARIOS… COMO FUNCIONAN….

  14. Los antiguos objetos portahechizos ahora consumen dados de magia. La dificultad básica que tenian antes indica la dificultad para lanzar el conjuro en su interior (vamos, como con cualquier conjuro normal). Cuando lo lanzas, has de invertir dados de tu reserva de magia para lanzarlo.

    Los pros: que ahora puedes lanzar el conjuro con bastante potencia y no será dispersado fácilmente. Las pegas: que te consumen dados que también necesitan tus magos.

    Los Sacerdotes Guerreros del Imperio funcionan igual que los objetos (son las mismas reglas pero se considera que es un don innato y no un conjuro en un objeto). Desconozco si los Reyes Funerarios y sus cánticos andarán igual… Pero ya han puesto las FAQs de los ejércitos para las nuevas reglas en la web de GW. Echad un vistazo…

    http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?catId=&categoryId=&section=&pIndex=1&aId=3000006&start=2

  15. Mis impresiones…

    Habiendo probado las nuevas reglas ya en una batalla, puedo confirmar que que la magia es más escasa, sí, pero también más poderosa… lo que ocurre es que creo que se les ha ido un poco la mano con lo de las disfunciones.

    El doble 6 no es difícil que salga, vale, y me gusta el trasfondo nuevo que dice que, bien, vale, invocas una fuerza imparable pero que tiene su precio en el mago… bien, pero creo que si a eso le sumas la tabla de disfunciones tan pu&@ que se han currado la cosa puede ser un poco excesiva.

    En la batalla, un mago del metal se cargó mi Hidra de un sólo conjuro… y estuvo a punto de meter otro a mi unidad de Guardia Negra que habría eliminado minis con un 5+ en 1d6… es sí, le salió disfunción y perdió 3 niveles de magia de golpe. Mi hechicera sufrió 2: en la 1ª perdió 2 niveles y en la 2ª genero una explosión (plantilla grande F10) que la inmoló y destrozó a los últimos integrantes de una unidad de ballesteros que andaba al lado.

    También puede ser que ambos teníamos aún el chip de la anterior edición e invertíamos demasiados dados para lanzar ese hechizo «sí o sí» a esa unidad y crujirla. Seguramente en esta edición haya que calcular muy bien el nº de dados que vas a invertir para que sea factible el lanzamiento pero minimizar la posibilidad de descontrol… pero sigo pensando que sobra algo: si juntamos el no poder lanzar nada en caso de fallo, la pifia con el doble 6 y la tabla de disfunción macabra, pues queda la cosa demasiado peligrosa en mi opinión.
    :-/

  16. De las FAQ: «El Cántico elegido es lanzado de forma automática, sin que gaste dados de energía de la reserva. El resultado de lanzamiento que indica la dificultad de dispersión del enemigo se indica mediante una tirada de 2D6 en el caso del cántico de un Sacerdote funerario, y 3D6 en el caso de un Sumo sacerdote funerario. Ten en cuenta que no se trata de dados de energía, y no se ven afectados por las cosas que afectan a los dados de energía.»

  17. @Namarie: Es decir, los esqueletos tiran los 2D6 para darme dispersion, pero no los usan, y nunca tienen disfunciones ni irresistibles?

  18. @Anonymous: Tiran los 2d6 para generar dados de energía con los que activar los objetos portahechizos. Y nunca tienen fuerzas irresistibles (ni, por tanto, disfunciones).

  19. Lo que si que parece claro es que no va a haber magos con pergaminos de dispersión, porque a menos que alguien me indique donde, no he visto en ningún sitio que diga que se permita llevar más de un pergamino, es decir, que ahora es como un objeto mágico normal, único en el ejercito.

  20. Yo tengo una pregunta, partiendo de la base de que soy un poquito inexperto, en el caso de los elfos oscuros, un mago de nivel 1 del saber del fuego (por ejemplo) podrá elegir el hechizo que toque y además tendrá el poder de la oscuridad (el hechizo que se tiene siempre por ser hechicera druchii) o ahora en octava ese hechizo desaparece?¿?

    Gracias al que conteste y perdonad la molestia!!

  21. @Malekith: No he visto nada en las FAQs. Así que, tal y como pone, un hechicero (o hechicera) puede elegir hechizos (o hechizas) del saber que elige, y además conoce Poder de la Oscuridad.

    De nada 🙂

  22. A mi me parece una cagada. Pero sobre todo por lo de unificar fuerza irresistible y disfunción, unido a que ahora la tabla de disfunciones es super burra, tener magos caros, como los de los altos elfos, es una verdadera mierda. Intentas lanzar un hechizo no muy determinante como el escudo de saphery. Te sale una fuerza irresistible y como consecuencia la disfunción de 2-4 y ale…te mandas toda una unidad a tomar por ahí, incluyendo al mago…No merece la pena. O metes a Teclis o un Gran Slann o por lo demás es mejor chamanes goblins y maguillos que cuesten pocos puntos…

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