Saludos, Señores de la Guerra.
Ya hemos visto qué cambios hay en el nuevo libro en las fases de juego (Movimiento, Magia, y Disparo y Combate Cuerpo a Cuerpo). Es hora de empezar a tratar los aspectos más concretos del reglamento, empezando por las Armas. Hablaremos de las que cambian:
- Combatir con arma de mano y escudo proporciona ahora una TSE6+ en vez de un +1 a la TSA. Consecuencia: se mejora la combinación arma de mano y escudo (antes era 1/6 de salvar, excepto contra F altas; ahora es siempre 1/6).
- La armería ahora está mucho más clara, especificando para cada arma el alcance, la fuerza y las reglas especiales que pueda tener. Consecuencia: se tarda menos en ver qué hace cada arma.
- Los arcos (arco corto, arco, arco largo) ganan la regla «Lluvia de disparos». Esta regla permite disparar a la mitad de miniaturas (redondeando hacia arriba) a la tercera fila y posteriores, siempre y cuando no hayan movido. Consecuencia: ahora las unidades de proyectiles con frontal más estrecho ganan efectivos. Así, 20 Goblins Nocturnos con arco corto en un frontal de 5, pasan de 5 disparando a 16.
- El Arco Corto aumenta su alcance en 2″ (5cm), pasando de 40 a 45. Consecuencia: mejoran las tropas con arco corto.
- Arma a dos manos: vuelve a ser F+2 para Caballería: Consecuencia: ahora es la mejor opción para las tropas de caballería con baja Iniciativa (ya que vas a atacar último, hazlo con más fuerza). Especialmente para Personajes.
- La regla «Armas arrojadizas» se substituye por «Disparo rápido». Desaparecen cuchillos y estrellas arrojadizas como entrada en la armería, y se unifican con «Armas arrojadizas».
- Desaparece la Ballesta de Repetición de la Armería.
- Hondas: Desaparece la restricción de alcance para los ataques múltiples. Consecuencia: las Hondas son un arma mejor.
- Jabalina: Su alcance aumenta de 20 a 30cm (12″). Consecuencia: mejoran las Jabalinas (¿lo usa alguien aparte de los Eslizones?).
- Lanza: la fila adicional que lucha con lanza lo hace sólo con un Ataque por miniatura. Consecuencia: se reducen los ataques de algunos Lanceros (furia asesina, 2A, etc.)
- Pistola (y ristra de Pistolas): en Disparo, aumenta su alcance de 20 a 30cm (12″) y ahora no tiene -1 por mover y disparar. En CaC siempre se considera arma de mano adicional (no hace falta tener ristra). Consecuencia: mejoran las Pistolas de forma considerable.
Vamos, casi todas las armas mejoran, para todos los ejércitos (cabe remarcar que las armas que mejoran suelen ser las menos usadas). ¿Qué opináis?
¡Arcos cortos 2″ más largos y disparando más filas! ¡ouh yeah! xD
Por lo demás… sin muchas novedades, nop?
Salud
Es decir, que la ballesta-pistola de los elfos oscuros empeora comparativamente?
Lo de las armas de mano con escudo no siempre es una mejora. Si frente a un ataque pasa de tener 5+ a tener 4+, no se quita una sexta parte de las heridas no salvadas con 5+, sino una cuarta parte (pasaría de no salvar 4/6 o 24/36 de las heridas sin la combinación a no salvar 20/36 con la Especial, cuando antes habrían sufrido sólo 18/36). Sólo contra ataques Cuerpo a Cuerpo con fuerza suficiente para eliminar la Salvación por Armadura es una mejora convertirlo en Especial (y sólo para miniaturas que no tengan ya una Especial por cualquier motivo), de modo que para la mayoría de las miniaturas con salvación alta es un empeoramiento claro (y también para las tropas con Furia Asesina, que ya no se benefician)
Y otra consecuencia, ahora para la Infantería una segunda arma de mano (desde el punto de vista ofensivo, o suponiendo que el enemigo tiene fuerza suficiente para ignorar la salvación de los equipados con lanza y escudo) es SIEMPRE mejor que una lanza, incluso para aguantar cargas por el frente (el ataque adicional que dan las lanzas requiere una tercera fila, pero no el del arma de mano adicional, sin contar con que ese ataque adicional se puede realizar contra el flanco o la retaguardia. La Infantería Monstruosa, por otro lado, puede hacer hasta 3 ataques con la lanza frente a 1 ataque más por arma de mano adicional, así que para ellos es mejor opción.
Alguna cosa no me ha quedado clara…
La pistola es siempre un arma adicional? Es decir, se puede combinar con un arma mágica al estilo del látigo del señor de las bestias?
Si la jabalina ha mejorado tanto… alguien va a ponerse cerbatanas? xD
El tema de la parada lo discutimos larga y peludamente en mi foro habitual, y se demostró que la salvación que ofrece es algo peor que la combinación normal de 7a, más que nada por la tendencia de probabilidades (ni soy matemático ni leches, otro con conocimiento de causa lo explicará mejor que yo): si bien la suma de ambas salvaciones equipara a la mejor salvación única que había antes, esto solo se da cuando los muestreos de resultados son muy largos. En una muestra breve de tiradas de dados como es una partida, es más improbable sacar un 6 en segundas tiradas que una tirada un punto mejor de primeras.
A mí, como jugador caótico, me la repampinfla, porque con la marca de Tzeentch tengo parada con 5+ de modo que salgo ganando xDDD
UUm…¿Y las hachas arrojadizas ya no dan +1 F?
Ufff…Ahora son mucho mejores las tropas con arcos frente a las de ballestas y eso que estos ya tienen mover o disparar, lo unico que llegan mas lejos…
>aira says:
>La pistola es siempre un arma adicional? Es decir, se
>puede combinar con un arma mágica al estilo del látigo
>del señor de las bestias?
Un arma mágica no puede ser usada conjuntamente con otra arma de mano para obtener un ataque adicional. <- pag 501
(La única excepción es que el arma mágica tenga la característica "armas emparejadas", que significa que son parejas de armas que se compran juntas y en ese caso sí que se obtiene un ataque adicional. Ejempo: objeto mágico "Espadas de Esgrima" 35 ptos. Armas emparejadas (se supone que en el lote vienen 2 por lo que te dan un ataque extra). Otorga HA 10).
Saludos
@Nirkhuz: Las Hachas arrojadizas no están en la lista, por tanto, no han cambiado (Siguen siendo F del portador +1).
@Mordihus: Significa que arma de mano + pistola = dos armas de mano. En 7ª, sólo si tenías Ristra de pistolas contaba como dos armas de mano.
@Namarie: Las hachas arrojadizas estan en la página 90, segunda columna al final, y siguen igual, +1 F, disparo rápido, 6 pulgadas. ;P
@Darkheim: Creo que Namarie se referia a que como no han cambiado no las ha nombrado en la lista que ha hecho ;P.
Por otro lado, creo que la nueva salvación del escudo con arma de mano es demasiado irreal. ¿Cómo puede un escudo mundano dar una salvación especial? ¿Entonces los escudos mágicos van a dar salvación por armadura?
Como estaba antes lo veía perfecto, en mi opinión no deberían haber cambiado eso puesto que ahora con tu escudo podrías parar impactos de cañón por ejemplo, cuando por F debería de anularse. No me ha gustado nada el cambio
Saludos.
No, ojo, el reglamento te indica que esa TS especial SÓLO es en combate CUERPO A CUERPO.
Con las nuevas reglas de combate la armadura sube mucho su importancia. Puede ser que este cambio haya sido para intentar evitar infanterías hiperblindadas (¡¡los enanos o los guerreros del caos podían llegar a tener 2+!!) pero dando a cambio algo que siga siendo sabroso.
Saludos
Vale, me he colado hasta el fondo, no sé en qué estaria pensando. Esa salvación la veo buena para luchar contra crituras monstruosas. Para todo lo demás, vendría mucho mejor la salvación «antigua».
Un saludo.
Aviso
La palabra substituye no está en el Diccionario.
; )
PERDON!!! Es de las pocas veces que se me escapa algo de otro idioma 😛
Hurra por las pistolas! Eso compensa que mis duelistas hostigadores sean tan petardos ahora, almenos podré lichar la gente a tiros y pegar con dos ataques y una fila adicional (con esa I4 en una carga de apoyo aun podemos hacer algo).
Un detalle, en las FAQs del libro indica que de 20 arqueros disparan 15, así que creo que es la mitad de las miniaturas totales que se suman de las filas posteriores a la 2ª, y no la mitad de cada fila redondeando hacia arriba.
En mi opinión las lanzas de caballería deberían dar la regla siempre ataca primero al cargar, o +3 F, ya que ahora no se diferencia mucho de tener arma a 2 manos. La regla de parada me parece una bobada (goblin con escudo puede parar un dragón ¡vamos hombre!)
Y deberían añadir FORMACIONES que es lo mas importante en cualquier batalla, tipo muro de escudos, muralla de lanzas o alabardas,schiltron, etc-pero solo las razas civilizadas asi se reflejaría más su inteligencia y disciplina frente a los ‘bárbaros’. Pensaba que iban a meter estas cosas en esta edición. Prefiero pintar, leer libros de warhammer y batallar en el Call of Warhammer Total War, eso sí son batallas de Warhammer!
Falta un cambio importantísimo: si tienes un arma especial, no puedes usar escudo. Es decir, las alimañas y la guardia del templo tienen que usar la mierda de la alabarda y no pueden usar arma de mano y escudo.
Una pregunta.
Según he leído en el reglamento (en la sección de disparo, donde explica las reglas de las tiradas de salvación), el escudo ya no es TSA de 6+, si no que si tienes alguna salvación por armadura, te la mejora en 1 punto.
Las tropas que llevan escudo de base, ¿no tienen salvación si no se equipan con alguna otra armadura?
@gobo_loko: Página 43 del manual: «Si una miniatura está equipada con un escudo, el valor que necesita obtener para salvar una herida se reduce en 1»; no dice en ningún lado que sea únicamente si ya dispones de armadura (luego habla de las combinaciones más habituales, pero son eso, habituales, no únicas).
Ok, gracias. La duda venía porque en todos lados ponía el escudo más otra armadura, en ningún sitio solo…
Duda aclarada 🙂
VAMOS A VER… yo flipo, compraros el reglamento y leerlo, lo digo por algunos no por todos :
EL ESCUDO SI DA SALVACION POR ARMADURA Y ES DE 1+, ADEMAS no pone en ningun lado que por llevar armas a dos manos alabardas etc no puedas usar esa salvacion por armadura, como si pasaba en la anterior edicion….
Asique puedes tener escudo y arma a dos manos y armadura pesada y salvarte a 4+
Luego esta la regla especial «PARADA» dentro de la seccion de armas….
Pone que si tienes una arma de mano + escudo tienes salvacion 6+ especial CONTRA ATAKES CUERPO A CUERPO no cañonazos……
y algo mas k no tiene k ver con escudos…. puedes usar 1 arma de mano magica y una adicional.. asique con la nueva arma de +3 atakes magica esa de 60 puntos y arma de mano adicional un general saurio puede tener 9 atakes de f5 ;), SALUDOSS
@EN FIN ……: Creo que te equivocas en un par de cosas, que en el reglamento están muy claras y contradicen tus argumentos.
La Alabarda, el arma de mano adicional (en las FAQ) y las Armas a dos manos tienen (pg 90) la regla especial «Requiere ambas manos», que indica (pg. 75) que «…la miniatura que la utilice no podrá además usar un escudo…».
En cuanto al saurio, no puedes usar arma de mano mágica y arma adicional, ya que si te fijas en «armas de mano adicionales» (pg90) pone «Las miniaturas […] que lleven un arma mágica de cuerpo a cuerpo, no pueden usar armas adicionales».
Espero haber resuelto tus dudas 😉