Saludos, Señores de la Guerra.
Tras hablar de las bajas previstas, del coste de la resolución de combate y de la potencia defensiva, toca hablar de un tema que esta octava edición ha cambiado mucho: la Carga.
En anteriores ediciones de Warhammer, las unidades que cargaban tenían la posibiildad de hacer las bajas antes y disminuir los ataques que el enemigo podía devolver. Significaba que las bonificaciones estáticas al combate eran lo único que podía hacer la infantería, ya que la caballería (con sus lanzas de caballería aumentando su potencia ofensiva en carga) aportaba muchos más bonificadores de combate por bajas; el juego pasaba a ser en muchos casos «cargo, y si te hago cinco bajas te toca huir». Como los Personajes de Quinta Edición se «caparon» bastante, una de las tácticas más usadas pasó a ser la de sólo caballería. Esto provocó que se llamara al juego «Cabhammer», y es que aunque en casos como Bretonia esté plenamente justificado hacer un ejército de caballería, cuando veías sólo miniaturas montadas en todos los ejércitos, incluidos Caos, Condes Vampiro (con tres de 10 esqueletos para ocupar cuadrantes), Imperio (combinado con máquinas de guerra) y Altos Elfos (yelmos como única básica). Era señal de que algo iba mal.
En esta octava edición, como ya sabéis, ha habido dos cambios importantes en las reglas: una, que las unidades que cargan ya NO atacan primero; otra, las miniaturas siempre combaten en dos filas y las bajas se retiran de detrás. Esto implica que una unidad, cuando carga, ya no es susceptible de recibir bajas y, por lo tanto, de perder el combate. Ahora la infantería no destaca sólo por sus bonificadores estáticos de combate (filas, estandarte, suele ser tozuda vs caballería, etc.) sino, si es buena combatiendo, aportará además bajas a la RC.
1. Distancia de carga
En este gráfico podemos ver las probabilidades de llegar a esa distancia de carga según el atributo de Movimiento de la unidad (a partir de 7 se considera que tienen Zancada Veloz, por lo que se lanzan 3 dados y se descarta el menor). (Perdón si hay algún estadístico o matemático presente; esto no intenta ser un tratado de probabilidades sino una explicación simple). A diferencia de anteriores ediciones, ahora la carga tiene un factor fijo (el atributo de Movimiento) y un factor aleatorio (dados). Esto significa, obviamente, que las unidades con más M tienen una distancia de carga mayor, pese a ser más aleatorio.
Las líneas representan la probabilidad (cuanto más alta está, más probable es) de obtener esa distancia de carga. que se llegue a esa distancia declarando una carga. El punto más alto de cada línea es la «distancia más probable de carga»; significa que las probabilidades de cargar a una unidad a esa distancia o menor son de más del 50% (de hecho, casi del 60%). Esa distancia más probable aumenta cuando aumenta el M de la unidad.
Si os fijáis, las unidades de Infantería (M3 a M6) tienen una distribución en forma de «triángulo», y las unidades con zancada veloz (aquí, M7 a M10) hacen una «campana». Esto significa que las unidades con zancada veloz es más probable que carguen a unidades cercanas a su distancia más probable de carga. Dicho de otra forma, para un Alto Elfo (M5) la distancia más probable es de 12″, mientras que para un corcel élfico (M9) la distancia más probable es de 18″; no obstante, cargar a algo a 13″ para infantería es más difícil que algo a 19″ para el corcel.
Veámoslo en otro gráfico: qué probabilidad hay de llegar a esa distancia con ese tipo de miniatura?
Como podemos ver, para la infantería la curva es más inclinada. Esto quiere decir lo mismo que antes: las miniaturas con Zancada Veloz no sólo pueden cargar más lejos sino que las cargas son más seguras.
Por último, habría que distinguir entre cargas «conservadoras» y «arriesgadas». Las cargas «conservadoras» son aquellas que no superan mucho la distancia más probable de carga (y generalmente están por debajo de la distancia probable); como hemos visto, las unidades con Zancada Veloz son ideales para cargas conservadoras (ya que es más probable acertar la distancia de carga). Las cargas «arriesgadas» son aquellas bastante por encima de la distancia más probable (en la anterior edición, aquellas que estaban más o menos a la distancia de carga y que acertábamos o fallábamos por un centímetro o dos).
2. Potencia ofensiva y defensiva en carga
Cuando hablamos de la Potencia Ofensiva ya insinuamos que en carga era distinta. Veámoslo en detalle.
- +1 RC en carga Todas las unidades tienen +1 a la Resolución de Combate en el turno que cargan. Al ser una bonificación estática siempre es bueno tenerla en cuenta (no depende de los dados, ni de objetos mágicos que tenga el enemigo que reduzcan la HA, por ejemplo).
- Lanzas de caballería (y otras armas que aumenten la F en carga). Suelen ser armas que, en carga, aumentan en +1 ó +2 la F. Significa acertar 1/6 ó 1/3 más de las Heridas, y que se superen 1/6 ó 1/3 menos de las tiradas de salvación por armadura. Podríamos decir que, en general, la PO en carga de las miniaturas con Lanza de Caballería es un 75% superior a la PO de cuando no cargan.
- Impactos por carga. Generalmente se aplica a Carros y algunos Monstruos. En estos casos la PO en carga puede duplicar o triplicar la PO de cuando no cargan. Por ello, es impresdincible remarcar algo tan evidente como que los Carros son mucho mejores cuando cargan, por tanto debemos cargar con ellos si nos es posible. Como (generalmente) carecen de bonificadores estáticos de combate, estas unidades son muy buenas como cargas de apoyo o apoyos a combates.
- Aumento de la PD cuando se recibe una carga. Hay algunos casos enque las unidades reciben mejora a la PD cuando reciben una carga (o se rebaja la PO del enemigo que carga), como por ejemplo los Mercenarios armados con picas o las estacas defensivas de los arqueros bretonianos. En estos casos, la idea NO es cargar con ellos, sino situarlos para provocar la carga enemiga o como elemento disuasorio para que el enemigo no cargue ahí y dirija su caballeriá hacia el otro lado del tablero.
3. Por qué hacer una carga
- Porque trabarse en combate es en algunas ocasiones mejor que no hacerlo. Imaginemos el jugador de Guerreros del Caos contra el típico jugador Enano de disparo y me quedo atrás. El jugador de Guerreros del Caos se ve «obligado» a hacer cargas, ya que si no las hace él no causará bajas, y si lo hace le harán menos y causará bajas. En estos casos es recomendable declarar cargas arriesgadas (que necesitemos un 9+ para llegar); si llegamos, es un turno menos que nos disparan; si no llegamos, nos dispararán como si hubiésemos hecho una Marcha.
- Para vencer en combate a la unidad enemiga y hacerla huir. Lo que era tan habitual en anteriores ediciones: ganar en el turno de carga. Se necesita una unidad con altísima PO en carga, o varias unidades que combinadas tengan una elevada PO en carga, o una unidad con buen bonificador estático de combate más una con gran PO en carga. La carga puede ser arriesgada o conservadora dependiendo de la estrategia global de la batalla.
- Para apoyar un combate y conseguir que la unidad enemiga huya. Como en el caso anterior, pero siendo un combate que ya está empezado (lo que sería el «martillo» en el típico Yunque-Martillo). La carga puede ser arriesgada (si vemos que el yunque no sobrevivirá mucho más) o conservadora (si vemos que el yunque aguantará y queremos abrir la brecha por ahí).
- Para inmovilizar una unidad enemiga. Ya sea para hacer de Yunque en una posición que nos interesa, ya sea para tener a esa unidad entretenida y que no haga nada más. Un ejemplo de lo segundo: unidad de 1.000 puntos de élite con 3 personajes (las llamadas «Estrellas de la Muerte» o Deathstars en inglés), con varios Matadragones (el héroe Matador) rodeando. Se pueden declarar cargas de dos Matadragones, y luego dos Matadragones más, y luego dos más… Si conseguimos bloquear esos 1.000 puntos con (pongamos) 300 puntos nuestros, ganaremos la batalla (en el fondo es como luchar con 700 puntos de más… es decir 1.000 contra 1.700 por ejemplo). En este caso es mejor las cargas arriesgadas, ya que nos interesa inmovilizarlo; si no llegamos, el enemigo podrá moverse a su libre albedrío, lo mismo que si no cargamos.
- Para perder el combate y situar a la unidad enemiga. Conocido habitualmente como «señuelo», con la diferencia que los señuelos, por regla general, esperan recibir una carga. Podemos usar pequeñas unidades sacrificables (jinetes de terradón, goblins en lobo) para cargar al enemigo, y que éste al perseguir se sitúe de forma que serompa su línea de batalla. Se pueden hacer cargas Arriesgadas, ya que en el mejor de los casos será un cebo que va a recibir carga. Ya hemos visto lo útiles que son las Cargas. Tenedlo en cuenta para cuando hablemos de planes de batalla.
En la próxima entrega seguiremos analizando qué elementos tácticos hay que tener en cuenta con Warhammer.
Tengo el manual de octava un poco fresco y quizas me equivoque, pero ¿en esta edición durante las cargas fallidas (o fargas callidas como decimos en mi pueblo) no mueves solamente el dado más bajo que saques o algo asi?
Lo digo por que si esto es asi (repito que puede ser que este equivocado) la carga fallida equivale a practicamente no moverse, con lo que las cargas arriesgadas en casos como el que expones de los guerreros del caos contra los Enanos son quizas demasiado arriesgadas…
Tema aparte, comento que no me convence el papel de la carga en esta edición, creo que empobrece un poco la variedad de estilos de juego (las unidades que pegan mucho pero aguantan poco son virtualmente suicidas si tienen mucha iniciativa, e inutiles si tienen poca) y le resta un poco de táctica y zorreria al asunto. Además el tema de aleatoriedad en las cargas es un poco excesivo, lo que me ha llegado a pasar de cargar con dos tropas de orcos a 20 cm exactos del objetivo, y fallar la carga con las dos (lo cual fue fatal para ambas tropas por que se quedaron en una posición bastante lamentable), y que la tropa de orcos negros se mueva como ciento y pico cm en dos turnos, me parece surrealista.
Soy el primero en decir que el «Cabhammer» habia que cambiarlo, pero creo que habia otras formas mejores de hacerlo…
Sólo una puntualización: tener Movimiento de 7 o más no te da automicamente la regla de «Veloces»: es el tipo de unidad (o la capacidad de volar) lo que confiere esta regla (aunque imagino que próximamente la veamos como regla genérica en los libros de ejército).
@Guybrush Snake: Cierto, tienes razón. Quizá el tema de cargas fallidas sea aún peor de lo que pensábamos…
@Yibrael Entropía: Sí, cierto, pero lo escribí así para no hacer «con zancada veloz» (no recuerdo ninguna tropa que mueva 7 o más y que no tenga Zancada Veloz…)
Una ventaja situacional de la carga que no se ha puesto es el cargar desde una colina, que da otro +1 adicional al resultado de combate y hace interesante posicionar en alto a las unidades que se quiere que carguen. Un cambio radical del bonificador por terreno elevado, que ha pasado de defensivo a ofensivo.
Y sí, me parece que un factor aleatorio en las cargas es positivo, pero no cuando este factor representa la gran mayoría del movimiento (yo jugueteaba con la idea de que la carga fuera el movimiento normal +1d3-2, por ejemplo, aunque no llegué a probarlo), y he visto en varios sitios la idea de que la carga añada una bonificación a la Iniciativa (aunque hace mucho tiempo de eso y tampoco he llegado a probarlo aún)
@Namarie: Por ejemplo, el Shaggot, el Guardián de Secretos, el Señor de las Alimañas… Vamos, todos los monstruos que no vuelan y mueven más de 15.