[Warhammer] ¿Hay estrategia en Octava Edición?

Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

AVISO PREVIO. Si eres de los que al leer el título ha pensado «fua, otro post anti-GW» o «fua, otro post anti-octava», pasa de página. En serio. Sáltate este post. Porque llevo dos semanas pensando en cómo escribirlo, y llevo meses con estos pensamientos en mi cabeza.

Resulta que ya he hablado muchas veces de lo poco que me gustan algunos cambios de Octava Edición de Warhammer. Opino (y mantengo) que juntar carga aleatoria + quitar bajas por detrás se ha cargad TODO el espíritu estratégico de Warhammer. Lo hablaba con Zeo el otro día: eso de estar quince (15) minutos en fase de movimiento pensando, mirando el tablero sin mover nada, calculando probabilidades y «si cargo con ésto luego él cargará con este otro, pero si uso ésto como pantalla y gano el combate me situaré en su retaguardia, y…..». Para mí ESO era Warhammer.

El grandísimo (y, para mí, mayor expresión de la estrategia en Warhammer) Daradriell ya decía en su día que el movimiento era la clave (y, por cierto, tampoco le gusta Octava Edición, y hablamos de un caballero que no empezó en sexta…). En Octava, sustituyendo una decisión(y habilidad) del jugador por una tirada de dados, el peso de las decisiones de movimiento cae en picado. He leído más de una vez «lo que importa es tener una horda de 100, impasible, con porta y objeto Patata Dorada que hace comprobar liderazgo con un +8 y tirando un único dado de diez caras», donde ya NO importa si te carga o cargas tú. La fase de movimiento ha perdido gran parte de su importancia.

Claro que hay quien lo defiende (comentario de Ojosinpupila en el blog de Daradriell): «Este nuevo warhammer (por regla general) permite representar y evocar mucho más fielmente que nunca batallas fantásticas. Se acabaron esas dos ediciones en las que una fase de movimiento a la que se podría censurar por intrusismo laboral, dado que era la única fase del juego importante, siendo las demás bastante autoplay o un asunto de probabilística ante la apabullante e irresistible relevancia de la fase de movimiento, que dejaba a la de combate o disparo en un aburrido trámite en demasiadas ocasiones.»

Pero claro, soy humano, y normalmente la cago más que la acierto. Así que uno no puede dejar de pensar «igual sí que hay táctica»… entro en google y busco «warhammer octava edicion tacticas». ¿Qué me sale? Consejos para hacer un ejército. Que si el pielesverdes (Warhammer Aquí), que si el Imperio (El Enano Verde), Altos Elfos (Einoo)… por no hablar del combo de Torre portátil y estandarte alto elfo (La Biblioteca del Gran Nigromante). Es decir, por lo que puedo leer por internet, ahora Warhammer se basa menos en el movimiento. Ahora domina el metajuego, hacer las listas, saber el combo ganador, saber qué poner y qué no poner, más que «cómo usar ésto y cómo usar lo otro».

Señores (y princesas), A MI ESTE CAMBIO NO ME GUSTA.

Lo aborrezco.

Sé que más de uno me dirá «es que el juego ha cambiado». Pues bien, a mí me gusta Warhammer, no me gusta este engendro de octava. Octava podría haber sido la mejor edición de todas (libros a color, suplementos de Forge World, Tormenta de Magia, más monstruos) pero por algunos fallos (para mí), cambios que han dado un giro de 90º al juego, ésto ha dejado de ser Warhammer.

Lo que hacía que me gustase tanto Warhammer es ese componente de ajedrez, en saber jugar lo que hay, no «quien ha encontrado el mejor combo». Lo siento, pero la partida, la batalla, se debe ganar durante la batalla, no por haber estudiado (investigado, copiado) mejor que el otro una lista autojugable y ganadora. A mí me gusta saber que si gano (o pierdo) es por haber tomado decisiones acertadas (o no) sobre la marcha. No me gusta eso de «he consultado por internet, ésta es la combinación ganadora, la pongo en el campo de batalla y me da igual qué se mueva o cómo se mueva».

Quiero apoyos. Quiero cargas útiles. Quiero flanqueo. Quiero contracargas, quiero cebos, quiero pantallas. Quiero discutir sobre si un flanco rehusado es mejor contra Bretonia que un yunque-martillo en vez de un «pues pon maestros de la espada en vez de fénix, y en unidad de 40».

Quiero jugar a un juego de estrategia (Kings of War tiene muchas ideas buenas, pero tiene otras que no me gustan nada).

Así que, si la Novena no cambia las cosas, yo me quedaré en Sexta Edición (sintiéndolo mucho… o no).

Ahora reto a los que no estén de acuerdo (que seguro que los hay) a que me demuestren que me equivoco. Por favor. Quiero que alguien encontrara (o encontrase) un manual de ESTRATEGIA para Warhammer Octava Edición. Es decir, hacer planes de batalla y cómo ejecutarlos, no «pon ésto con ésto y este combo». Que alguien me demuestre que (otra vez) estoy equivocado. Porque, en caso contrario, me quedo en Sexta / Séptima.

EDIT. Por mucho que hayan sacado Heroes of Might & Magic 4, 5 y 6, me quedo con el 3 porque es el que más me gusta. Por mucho que tenga la edición deluxe (con minis de Reaper) del Civilization V, y por mucho que tenga algunas ideas muy buenas (no necesitar galeras para mover por mar, por ejemplo, o el tablero hexagonal) sigo prefiriendo el 4. Hacer las cosas bien es lo que tiene. Así que si Octava no me gusta, me quedo en Séptima (o Sexta), que aunque no sea perfecta, me gusta mucho más.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

157 comentarios en «[Warhammer] ¿Hay estrategia en Octava Edición?»

  1. «A mi esa opción no me sirve porque me gusta tener un juego bien renovado y actualizado.»

    Disfruta tu ‘obsolescencia percibida’ 😛

  2. ‘La obsolescencia percibida consiste en crear y diseñar productos para que sean desechadas después de un tiempo, aún siendo perfectamente útiles y funcionales. En la obsolescencia programada realmente dejan de ser útiles y funcionales, se planifica para que irremediablemente dejen de funcionar (o por lo menos lo óptimo que deberían).’

  3. @John Bonachón.: «el tan deleznado “factor de aleatoriedad” sirve precisamente para evitar que las cargas decidan el juego en el turno dos» Cierto, ahora las partidas se deciden en el turno uno cuando un mago lvl 1 de 100 puntos saca una fuerza irresistible en un mega hechizo de vortice y borra medio ejercito enemigo.

  4. Yo me he quedado directamente en la edición anterior, ¿que es eso de que te puedan atacar desde las filas traseras sin lanzas? con hordas te puede atacar un elfo desde la cuarta fila alcanzandote con una puñetera espada, demencial.

    Lo de las cargas, hubiese preferido tal vez dejar una parte aleatoria, dependiendo del tipo de tropa (unos bárbaros de caos son más agresivos pero más indisciplinados que unos soldados imperiales, les daría una carga más aleatoria pero a cambio potencialmente más larga).
    En cualquier caso, reduciria la aletoridad de ahora.

  5. Me parece bueno el cambio de eliminar los de las filas de atrás y carga aleatoria. Concuerdo con el artículo.

    En cuanto a los combos, hay ejércitos que te permiten variar más que otros. El imperio y skaven permite muchas combinaciones ganadores y el caos o altos elfos en cualquier combinación es ganador. Las hordas? Dwellers fron the bellow o plantillazos. Enanos y bretonia no tienen mucha variedad de opciones ganadoras (aunque hay quien cuenta de una mitica lista con miles de ballestas). Pero en efecto, la combinabilidad, se encuentra reducida.

  6. Coincido en que esta edición podría ser mucho mejor, pero las anteriores no me parecen tan buenas como las pintas. De hecho las únicas guías tácticas que yo he encontrado son vuestros manuscritos de Nuth.

    A mi punto de ver, a su manera 6ª era lo mismo que 8ª (casi me olvido de 7ª pues era la edición de los combos y los intensos orgasmos de Gav Thorpe). Sinceramente yo 6ª y inicios de 7ª (hasta que fueron saliendo los codex) recuerdo listas de caballería, porque como se te ocurriese sacar infantería te cargaban, te mataban la primera fila, no contraatacabas, y perdías el combate desmoralizado a un 60% de posibilidades, aunque fuesen 100 guerreros del caos. Y recuerdo si ambo se atrevían a sacar bloques de infantería, cómo chocaban en 2º turno y para el 6º no habían muerto mas que 5 ó 6 miniaturas. Desesperante

    Ergo las listas venían mas condicionadas por el reglamento que por el codex, pero limitadas igualmente.

    Por lo demás no me parece que sea menos estratégica esta edición, pero tienes que atender a otros aspectos, pensar en intercambios de golpes (en vez de en romper el frontal e irte de rositas). Por ejemplo en un yunque martillo, para el martillo tienes que coger una unidad que salga ganando del intercambio y haga heridas. Para el yunque bonos de combate, el porta de batalla, la impasibilidad por filas…

    Ojo que no la defiendo, es muy mejorable, pero yo veo cosas buenas desde septima

  7. @Guybrush Snake: Entiendo tu punto, ocatava está arruinada por el sol púrpura, cla…ro, señala cuántas listas hay ahora con magos suicidas y cuántas listas cabhammeras había antes, por si no lo sabes, ahora en torneos la infantería prima sobre comandantes y héroes.

    Resumen: tú dices que te gastas 100 puntos en un mago suicida de nivel uno o dos, esperas a que te toque un hechizo de un saber con 6 hechizos más uno por defecto y para colmo sólo él podrá usarlo por lo que no cuentes que lo haga más de una vez, ¿y bien?… creo que no has jugado mucho esta edición por lo que parece, si la queja es la medida de distancias te diré que que medir más no respuesta restringe mucho más el juego que un hechicero logre colarte un sol púrpura.

  8. He seguido el consejo, más o menos. XD Como me imaginaba por dónde iba a ir todo, he leido primero las respuestas y luego el post en sí (que la verdad es que su contenido no me ha sorprendido por los posts anteriores sobre este tema).

    Mi opinión, pues me la reservo solo diré que no soy jugador en activo por lo que no puedo opinar sobre algo que no conozco de forma directa.

  9. Saludos a todos. Es la primera vez que escribo y mira que llevo tiempo siguiendo esta página.

    Empecé a jugar a warhammer en 6ª pero por falta de dinero he jugado muy muy poco y desde 7ª no juego. Dejo claro que soy novato y quiero aprender de ustedes aunque me he visto casi todos los codex (me encanta el transfondo aunque odio que «la tormenta del caos no haya pasado»).

    Es cierto que el tema de tirar dados para cargar puede ser jodido…es cierto que es ilógico y feo que se pueda cargar menos que el movimiento normal…y lo del goblin con el escudo contra el devorador de almas no lo sabía y me ha matado xD…pero os voy a dar mi humilde opinión sobre el tema. Yo creo que cuando los de GW pensaban la 8ª edición una de las cosas que se encontraron era el desfase entre muchos ejércitos…y que este se ampliaría con la renovación de los primeros libros que sacaran. ¿Cómo podrían «»»arreglar»»» eso? ¿El meter cargas aleatorias, el hacer que un ejercito pobre en magia ahora pueda ganar una fase de magia a uno bestia, es hacer más fuerte una infantería antes «pobre» haciendo hordas de ellas hace que un ejercito obsoleto pueda tener una oportunidad de ganar a uno nuevo? ¿Si esas reglas no hubieran cambiado algunos ejércitos obsoletos podrían ganar algo? Recuerdo hace unos años…antes de 8ª…el dueño de la tienda a la que voy me dijo que si se enfrentaban demonios contra ogros, de veinte partidas las veinte las ganaban los demonios (se que todo es muy relativo y es un ejemplo exagerado pero sabéis por donde voy). ¿Si los ogros no hubieran sido renovados y siguieran con el anterior codex podrían ganar partidas como ahora? Y lanzo una pregunta de ética…¿Deberían «»joder un poco»» a algunos ejércitos «nuevos» para que los más antiguos puedan tener una oportunidad de seguir jugando? Yo creo que si los cambios ayudan a ganar alguna partida a los antiguos son buenos cambios (salvo por el tema de los elfos silvanos, que son mi ejercito favorito y del que tengo algunas tropas pero por lo que he oído están «rotos» actualmente xD)

    Y una última aportación: Yo soy de los que «odian» el metagame, yo quiero jugar como a mi me de la gana…pero se que es importante considerar un poco la lista de ejercito antes de jugar contra alguien si es que quieres ganar algo. Pongo un ejemplo de otro juego de ordenador que algunos conoceréis…el LoL. En el LoL existe un metagame aunque por supuesto puedes jugar como quieras…pero es verdad que en muchos casos ciertos personajes debes jugarlos de uno o dos modos concretos si quieres aspirar a ganar…puedes jugarlo como quieras pero de otros modos seguramente perderás. Yo defiendo que la gente se hagan las listas de ejercito que quieras…que te metas en el papel del general del ejercito…que te hagas tus historias y todo eso…si quieres jugar con bretonia pero con un ejercito a base solo de hombres de armas y arqueros campesino yo soy el primero que voy a apoyar a ese jugador…ahora que ganes muchas partidas ya es otro tema xD Podemos quedar para jugar una partida informal y todo eso…puede no importarte la victoria…pero tampoco mola hacerte una lista con la que no ganes ni por equivocación…la estrategia nos debe llevar a la victoria y debe ser en mi opinión lo más importante…la estrategia puede hacer que algo en inferioridad pueda ganar a algo en superioridad…pero no creo que el ejercito de campesinos bretonianos puedan ganar algo aun llevándolos el mejor estratega del mundo. Es un ejemplo algo bestia pero creo que se capta mi idea.

    Un saludo a todos y gracias por leerme.

  10. @John Bonachón.: No, octava no esta arruinada por los soles purpuras, octava esta arruinada porque es una puta mierda de sistema (cargas aleatorias, quitar las bajas de atrás, combates por iniciativa, magos kamikazes, monstruohammer, etc…). Pero igual que a mi los mejillones en escabeche me parecen una puta mierda hay a quien le encantan, donde yo vea puntos negativos, tu veras positivos y asi ad nauseam, asi que paso de ponerme a argumentar en vano.

    Porcierto, no era un sol purpura, era el hechizo 6 de los goblins, que no me acuerdo de como se llama. Mi mago perdio una herida, y mi rival perdio la mitad de su ejercito (Altos elfos, nada mas y nada menos). Esa vez el hechizo me salio de chiripa, pero no pasa nada, para la proxima me voy a la tienda mas cercana, me compro un arañodon, le monto encima el chaman para que tenga la regla de maestro del saber (que casualidad que la mini enorme de turno otorgue esa regla al chaman…) y asi puedo escoger el hechizo 6 y con un poco de suerte puedo volver a ganar en el primer turno cuando quiera.

  11. @Guybrush Snake: Lo siento, pero más que argumentar parece una de indios y vaqueros, si te vas a gastar los puntos de la araña gorda, entonces ya no es un mago de 100 puntos.

  12. Será que yo soy un ignorante del warhammer y he jugado muy poco (¿10 partidas?) pero me lo pasé bien a pesar de ser octava.

    No me convencia demasiado eso de cargar y ser el ultimo mono en atacar, lo de que 40 esqueletos carguen y solo obtengan un +1 a la resoluciond el combate y para cuando me llega el turno de atacar me haya comido una somanta de ostias que me ha ventilado media unidad… eso no me gusto mucho.

    Pero bueno en general lo pase bien, claro que tampoco jugabamos en plan pro si no con ejercitos que nos gustaban.

  13. No me he leído todos los comentarios, y llevo sin jugar bastante, no he jugado con ninguno de los libros de ejército de 8ª, solo con las reglas de 8ª y los ejércitos de 7ª, y digo que me encanta. Decían de listas autoplay como si antes no las hubiera. Nadie se acuerda de las deathstars de elfos oscuros, de las listas de demonios o los condes, todas idéntica que eran autoplay e infumables (sin tener ni idea de jugar con uno de estos ejército podías conseguir que el rival no ganase NI UN SOLO PUNTO). Que siendo la fase de movimiento la más importante, había ejércitos, uno especialmente, que se quedaba fuera de juego y tenía que jugar a lo perro y aburrir hasta al árbitro.

    Las cargas aleatorias. Lo prefiero la verdad. No le quita estrategia. Simplemente le da cierta aleatoriedad, realismo, una escaramuza no puede ser un reloj atómico. Puede haber errores, y eso lo refleja. Lo que a mi parecer le quita gracia es poder medir antes de tirar o declararla.

    Y habláis de las filas y las bajas retiradas de la parte de atrás. ¡Antes eso era ridículo! Claro, era mucho más realista que si caían tus compañeros de delante, tu te quedases de manos cruzadas esperando a la siguiente oleada de tortas para morir. El juego ha de disponerse en esos bloques para mantener cierto orden, pero en una batalla hay caos y las filas se empujan, se mezclan con el enemigo, se golpea desde detrás de los compañeros. En definitiva, es mucho más realista con 8ª y más práctico a nivel de juego, dando la importancia que debe tener un combate en las guerras pseudomedievales.

    Tampoco sería la primera vez que se pierde un combate en el primer turno. Una mala (o buena para el rival) tirada de dados, y te da todo al traste. ¿Nunca antes os explotó un cañón que defendía un flanco y os desbarata todo la estrategia? ¿O un hechizo que se os cuela y os da donde más os duele?

    Desde luego, por mi experiencia, prefiero 8ª. Tal vez algunos problemas que decíais se deban a los nuevos libros de ejército (esos monstruos enormes me dan ganas de vomitar cada vez que los veo).

  14. @Anónimo: Jugando a pocos puntos (habiamos empezado una campaña que no llego muy lejos) yo tenía al general vampiro que era poseedor de un chalecito en la disformidad porque era empezar fase de magia y se iba palla, luego los esqueletos se morian solos.

  15. Buenas. Aclaro que soy nuevo en el juego y que he jugado a septima solo un par de veces (aún no tengo ejercito propio). Pero me gustaría dar las conclusiones que he sacado de todo esto. Si la idea era hacer el juego más realista no entiendo como el movimiento por una tirada de dados lo es. Anibal (como nombraron por allí) no decidia contra que legion atacar por una tirada de dados. Ojo, no digo que no alla estrategía, lo que creo que si hay, sino que es mucho menor.
    También me gustaría decirles que yo jugaba Magic, pero lo deje. Lo hice por el lugar al que fue el juego debido a los cambios que hicieron. Lo que paso es que en cada edicion solo ganaban ciertos tipos de mazos. Esos mazos eran muy parecidos sino iguales debido al netdecking (un jugador armaba su mazo identico o casi igual al del ganador del torneo del fin de semana pasado). Eso llevo a dos cosas: el precio de unas pocas cartas se encarecía porque todo el mundo buscaba esa carta (las demas cartas eran malas, injugables o basura), en general solo se jugaban entre 3 o 6 mazos arquetipo, y las listas de mazos se basaban unicamente en un combo asesino o en una super-mega-carta.
    Si se traduce a warhammer: los ejercitos »alfa» se volverán aún más populares, todas las listas serán muy parecidas y jugaran con combos, y el precio del tipo de unidad del momento aumentará.
    Defiendo eso de que cada uno juegue la edición que más le guste, pero veo los cambios en el juego como poco positivos.

  16. Buenas, soy un veterano de la quinta (5) edicion. Discrepo total y absolutamente con el articulo. La sexta edicion? Estamos de broma?
    En una batalla tienen que morir tropas, si es buena, muchas. Si solo peqan 5 minis,lo veo complicado. Siempre me pregunte, para que pintar toda la unidad, si luego normalmente no combaten mas que 5?

    La caballeria, que asco por Dios!Te cargo, te mato 5 no pegas, te arraso y te preparo una carga a la otra unidad. Corro mas ue la infanteria,salvo mejor,ocupo menos, y ademas, te puedo rodear, estamos de coNa. La caballeria deberia ser siempre una elite, guerreros selectos. Pocos. La base del ejercito, a pie, como debe ser.

    El que carga ataca primero…cojonudo, con los enanos con armas a dos manos y la runita de la lentitud. Lo de siempre, te cargo, no pegas, chaqueas con menos 5, arraso. Que divertido, por Dios.

    Tipico porta elfico con estandarte que da +1D6 a la resolucion. Te cargo, y si no me matas, huyes. Tal cual.

    Estoy de acuerdo con los caNones,que era mucho mas divertido apuntar. Paso un poco que se retiren las minis del fondo y que peguen todas. Acepto que se tiende a la inf/cab. Monstruosa, pero volver a la sexta? Jamas!

  17. Octava apesta, pero 6 y 7 no eran ninguna maravilla, pero oye, por lo menos cada ejército tenía un trasfondo, objetos mágicos propios y características únicas; GW dijo «hay muchos combos brutos», y la mejor idea que tuvieron para quitarlos fue cargarse la identidad de los ejércitos. El problema de 8 es justamente ese, pues cuando no juegas para ganar desesperadamente con listas lo más pulidas posibles y quieres montarte un ejército trasfondístico o para pasar el rato, te das cuenta que GW se cargó el trasfondo y con él el encanto propio de cada ejército.
    En 6ta podía hacer un ejército de HL (juego con ellos) variado y divertido, y hasta había la opción de un ejército temático de las Tierras del Sur. Eso si es agradable.
    La táctica de 8va se reduce a copiar la lista más burra que pulula en internet, aprenderse las funciones de las unidades y tirar dados (lo mismo se aplica a 40K). Eso no me gusta, yo prefiero mil veces poner en jaque a mi rival mediante un movimiento astuto a hacerlo simplemente poniéndole una horda en la cara o con un hechizo terrible (y con un Slann no es algo muy complicado).
    Si, la caballería era muy efectiva cuando el movimiento era lo más importante, pero eso es correcto, pues ese era el efecto de una carga de caballeros medievales sobre cualquier formación de infantería que no tuvieran picas. Lo que no es correcto es que la caballería pesada rebote en hordas de goblins más débiles y cobardes que un hombre, eso no es realista (y tampoco lo es que una unidad deje de huir y vuelva a pelear, pero bueno).
    Warhammer ha perdido su encanto (muchos ejércitos con identidades propias y todo lo que eso conlleva), su sistema de juego es ridículo, su política de renovaciones apesta y sus precios son para reír y llorar al mismo tiempo. Todo eso se suma y vemos como los veteranos van abandonando WH para irse a otras alternativas o ediciones anteriores con retoques propios.
    A GW no le interesa hacer las cosas bien para nosotros, solo le interesa hacer las cosas bien para ellos, es decir, para ganar más pasta. El sistema de juego de WH era defectuoso antes, lo es ahora y lo seguirá siendo, porque es rentable.

  18. A mi particularmente a parte de lo ya comentado de la carga aleatoria donde se ven unidades cargando a mas distancia que una caballeria, se unen varias cosas.

    1- terreno dificil no resta movimiento y bosques no tapan vision, eso hace que las unidades intenten cargar desde cualquier lugar y la probabilidad de llegar es muy alta. Habra gente que dira pero hay terreno peligroso, si es verdad lo hay pero yo asumo una herida por una buena carga, con lo cual el terreno peligroso no es handicap para evitar moverse por el, excepto algun que otro elemento.

    2-la sexta edición renovo todos los codex dentro de la edición

    3-antes cada codex tenia su pro y su contra, mucha peña mediocre orkos y goblins, pocas miniaturas muy tochas caos, no muertos en que perder al nigromante general era un… ahora no renuevan con visión global quitan debilidades a los ejercitos, vamos que te matan al nigromante o vampiro, no te preocupes lo hacemos mas tocho, que no marchas, pues cada unidad regla vampi o con vampi tambien marcha, que erais pocos pues os ponemos unidades a precio de risa. No es logico que estando los esqueletos de vampis aun a 8ptos aun vigentes saquen los de khemri a 4, por favor cada pto de atributos lo teneis que equilibrar sus ptos correspondientes. Es una pena.

    4-tengo la sensación que desde que dejaron el juego gente como andy chambers, los hermanos priestly, cavatore, el nivel de reglas y de balanceo de ejercitos cae mas y mas, por no decir la gama de miniaturas, tenian a juan diaz ¿? y que han hecho, desde las diablillas has el inquisidor personaje torquemada creo que era, son miniaturas soberbias, que no creo que se vuelva a ver ese nivel, por que sacar el bastidolon tiene pecado, al menos para mi.

    5-cosas como caballeria monstruosa son aberraciones a mi parecer, en fin…

    Para mi la sexta fue la mejor edición, llevo jugando a partir de la 3ª, y tengo que decir que esta pagina es currada y mi agradecimiento por ella, asi como por los manuscritos y la mejor campaña de warhammer la cawa.

    Saludos a todos

  19. Los que suelen escribir y estar de acuerdo con este tipo de temas son los que se creían grandes estrategas por saber estimar y saberse las medidas de la mesa de juego. Eso no era estrategia, y menos lo de no hacer nada en el turno del otro.
    6ª era un juego en el que el turno del rival podías irte a tomar algo, y si encima tenía mas iniciativa en los combates casi ni en el tuyo.

  20. Veo que ha levantado muchas espinitas….

    Soy Jugador de EO y RF desde 5ª…. 6ª la pille con ganas, 7ª fue donde más jugue y 8ª…. digamos que me decepciono…

    Pero como todo tiene sus lados buenos y malos…

    Buenos

    1.- Ahora la caballería no es dios, en ediciones anteriores, todo el mundo jugaba caballería porque no había quien la parara… honestamente.

    2.- Por fin un bloque de infantería para un monstruo. Antes mi hidra se comía unidades enteras de hombres lagarto para desayunar…. ahora… uff.. no puede entrar sola que sale rebotada.

    3.- La magia esta nivelada, por mucho que se quiera o se niegue, Hechizo gordo, dificultad gorda, mas posibilidades de doble 6, al pozo el mago o tocado la mitad de las veces. Antes, ese hechizo lo tenias varias veces, y lo repetías una y otra vez…

    4.- por fin se ven bloques de infantería en la mesa, y son capaces de atacar, antes era impensable.

    Cosas malas, que a mi me destrozan….

    1.-El bicho gordo de cada renovación…. sumado al incremento de precios…

    2.- la primera cosa que me sorprendio del manual y de los codex, fue que desaparecian las armas de cada ejercito, ¿por qué?, eso le quita variedad a los ejercitos, le quita… movilidad e imaginación… menos variables…. más fácil.

    3.- Por mucho que digan, se ve muy poca variedad de listas…. deje de jugar a 8ª cuando me di cuenta que en 2 meses habia sacado dos listas jugables de RF (que no ganadoras) una full magia (random 100%) y otra bloque de Guardias…. 70% magia…. puff….. esto transportable a todos los codex…

    4,- y la que me parece la mayor cagada…. la caballería monstruosa… mucha chapa, mucha R F y pontencial de ataque….. unidad nueva vender en cada ejercito…. Temo la que me saquen de EO……. apuf….

    En definitiva, si quieres echarte unas risas 8ª esta guay con unas modificaciones (no tan exageradas como ETC), si quieres ir a torneos, estrategia y tal… cámbiate de juego XD

  21. @SeiKo:

    Excelente, es el unico comentario con el que estoy al 100% en casi todo. No tengo mas que decir.

  22. Buenas,

    Pues mi opinion es que 8 esta bien. Yo me divierto, igual que me divertía antes. A mi me encataba esa sensacion de satisfaccion al acertar la estimacion con un lanzapiedroz y ahora no lo tengo pero me divierto con otras cosas. Sin mas.

    Por cierto, la 8 es la edicion de la infanteria. Dos hordas de tipos a pie de casi cualquier ejercito son inamovibles. Y mas si juegas los diferentes escenarios. Directamente hay cosas que hacen que la partida se pueda dejar de jugar en el turno 2, pero…..eso hace peor esta edicion? Creo que no.

    Metajuego ha habido siempre, en Warhammer y muchos otros juegos. El problema son los gamers que solo quieren ganar a toda costa y que joden partidas que podrian ser divertidísimas.

    Mi consejo: Si no se puede jugar a fantasy por que vuestros colegas solo sacan listas con combos, cambiad de amigos. Lo digo en serio. A mi no me divierte ni hostias perder una tarde de domingo para echar una partida con mi ejercito variadito (que es como me gustan) contra un capullo que me saca 200 lanceros elfos en una choza con unos magos. Y no lo hago. Los amigos con los que juego a fantasy, son de los que les gusta probar las unidades y ver como son de utiles y seguir sacando a gentuza por que crees que solo por el pintado merecen unos minutos de mesa.

    No se si me explico. Al final en todas las ediciones ha habido cosas muy flipadas, y en esta son las hordas de infanteria. Ultimamente juego con condes vampiro y es de coña. Una unidad de 60 zombis que no cuesta un carajo, con un mago de nivel 4 por ahi danzando, es imposible de eliminar. Y que no salga el escenario atalaya y consiga meterlos, que me da la risa. Vale, pues ya no las pongo y las partidas siguen siendo divertidas. Y que los caballeros sangrientos valen un potosi y me los pueden fundir con un hechizo chorra? Bueno, pero son muy chulos asi que los seguire metiendo de vez en cuando….

    Pero bueno, resumiendo lo que pienso. Gamers hay en todos los juegos, y da por el culo jugar a cualquier cosa para divertirte y ganar si puedes, contra gente que lo unico que busca es ganar aun a costa de retorcer el juego y las reglas hasta lo imposible y mas alla

  23. @Peligro-era:

    ¿Para qué tantas por unidad si solo pegan las 5 de delante? ¿sabes lo de la moral, las filas de fondo, etc no? si te parece te pones atacar desde la 5 fila con una navaja..muy realista y coherente.

  24. No hablemos de realismo por favor…es una modelizacion…no puede ser realista desde el momento en que es a turnos…

  25. @Grendel:
    A fin de cuentas representan un combate, y por tanto deben hacerlo lo más coherente con la realidad posible (vale, con dragones y tal, pero una cosa no quita la otra)

  26. Realismo, ya… bueno, yo no he visto siquiera un combate de regimientos con espadas, así que con o sin dragón se me hace dificil formularme una imagen de lo que puede ser realista o no en tal situación, igualmente estúpido es pensar que una ficha del parchis se «come» a otra…. ¡si tienen el mismo tamaño!

    Por Dios que es un juego…

  27. A mi tambien me gusta mil veces mas la sexta que la octava y llevo jugando desde 4 edicion (y la octava me ha hecho dejar el fantasy y descubrir un universo de juegos que hacen olvidar que existe GW). Pero el objetivo de este post es que si quereis jugar con mucha mas tactica y sin salir del sistema GW (HA,HP,etc)que tanto conocemos, probeis el WH ancient battles (podreis encontrar todos los manuales en español en WABFORO).
    Bien, hare un resumen rapido de las virtudes. Primero GW saco solo 2 ediciones (la primera con suplementos en plan libros de ejercitos, aunque cada libro era mas bien varios ejercitos de una epoca concreta) y la ultima que salio hace menos de 1 año junto un solo suplemento con TODOS los ejercitos desde la epoca biblica hasta la edad media( podeis descargarlos traducidos y gratis en WABFORO o en La alianza del Leon).Esta nueva edicion ha mejorado mucho mas aun la estrategia y ha equilibrado todos los ejercitos a un nivel sorprendente (como apunte dire que GW despues de sacar esto cerro para siempre esa seccion de ancient battles por lo que ya no se tocara mas…cosa muy buena XD). Bien, se recupera el terreno dificil, muy dificil,etc que se usaba en fantasy antes de la 8ª (asi que usar bien la escenografia es vital). Aqui si recibes una carga por el flanco chequeas (trabado o no) Liderazgo o huyes, con lo cual, el movimiento pasa a ser algo muy importante.la unidades tozudas si pierden el combate (si se modifica el Liderazgo al perder) no huye, ceden terreno.Puedes destrabarte de los combates,etc. Podria enumerar mil cosas que lo hace muy tactico pero remarcare que para los que nos gusta el fantasy ,no salimos del sistema de jugar de toda la vida (HA,HP,F;arm + etc) pero ganamos muchisimo a nivel de diversion y tactico….y lo mejor, hay casas que hacen minis de historico con una calidad brutal a precios muy buenos (por menos de 100 euros tienes un ejercito..contat que 44 miniaturas de infanteria salen por 24 euros). Si quereis ver que tal calidad de minis hay en historico, os recomiendo que mireis fire forge miniatures, victrix (sobretodo los nuevos griegos),warlord,gripping beast , perry miniatures y conquest games entre los mas destacados.

  28. 100% de acuerdo con tu comentario.

    En sexta me pasaba horas planeando despliegues y movimientos combinados entre águilas, dragones, lanceros… para poder atacar quirurgicamente donde yo quería. Ahora, que no tengo ninguna unidad de mas de 20 tíos (me quede en sexta y lo he retomado ahora), sigo intentando hacer lo mismo… pero el reglamento no me premia.

    Aunque te maree y te haga un flanqueo con unos dragoneros… el enemigo sigue impasible. Entonces, para que esforzarme?

    La octava da asco y ya estoy contando los días (y rezando) para la novena.

  29. Sigo…

    Ahora juego a históricos: napoleonicos, antiguedad, modernos… desde reglamentos simples como el DBA (un autentico ajedrez) hasta otros mas complicados donde el movimiento sigue siendo lo mas importante.

    Y no vuelvo a octava ni loco.

  30. Una de las condiciones para que este tipo de debates lleguen a buen puerto es el tener bien definidos todos los conceptos que se discuten en él. Y como se está discutiendo sobre tácticas y estrategias, sería muy interesante hablar sobre ésas grandes desconocidas.

    La primera definición la saco de la propia Real Academia Española:
    «Táctica»: Arte de disponer, mover y emplear la fuerza bélica para el combate.
    «Estrategia»: Arte de dirigir las operaciones militares.

    Tal y como yo lo entiendo, estrategia es el arte de la gestión del conflicto en global, es decir, la logística, los efectivos enviados, el terreno y, lo más importante, la decisión de sí se va a entablar combate o no.
    Táctica, en cambio, es el arte de la gestión del conflicto en lo particular, en la batalla en sí. Desde cómo realizar una buena emboscada y qué función deben acometer los efectivos disponibles durante la escaramuza, hasta, qué sé yo, las técnicas usadas para mantener la moral de la gente alta, o las celadas efectuadas, o la estructura que deberían mantener las unidades.

    Pongo como ejemplo una emboscada. La estrategia determinaría qué lugar sería el adecuado, qué momento sería el oportuno, qué recursos militares (personal, equipo, información, etc.) se van a dedicar, etc. La táctica determinaría cómo disponer tus recursos asignados al combate, cómo moverlos para sacar la mayor ventaja ala sorpresa, cómo dirigir las salvas de fuego propio y qué ventaja supondrá eso, etc.

    Si usamos esta definición clásica, creo que se puede ver el absurdo de la discusión. Warhammer simula batallas y, por lo tanto, es un juego 100% táctico. La única brizna de estrategia aparece a la hora de hacerse una lista de ejército, lo cual simula, con sus propias reglas y limitaciones, la asignación de recursos que se ha suministrado a esa pelea en concreto.
    Una campaña de mapa de Warhammer cambiaría del todo el argumentario, porque ya se aplican dosis importantes de estrategia, además de dosis de táctica. Pero este no es tema.

    La segunda definición, y la que más me ha gustado (y es la que utilizo yo siempre cuando me refiero a estos términos) la saqué hace tiempo de un artículo de Bell of Lost Souls que hizo un diseñador de juegos profesional. Justamente es la que usan en diseño de juegos, porque es la que les resulta màs útil. Definición libre:

    «Estrategia»: Disciplina que identifica, analiza, saca conclusiones y gestiona lo desconocido en los juegos (es decir, busca el problema, lo estudia, saca patrones generales de decisión óptima y lo aplica a los casos particulares del juego.).
    «Táctica»: Lo mismo de arriba, pero con lo conocido.

    La clave para comprender estas definiciones es en el conocimiento. Cuando no conoces todas las variables del juego, ya sea porque no conoces la lista de ejército del rival, o porque no sabes qué resultado te va a dar una tirada de dado, acudimos a la estrategia. Ese desconocimiento del futuro provoca una posibilidad de fallo, y por lo tanto, un riesgo que asumir; puede decirse también que la estrategia es la «gestión del riesgo».
    Cuando sí conocemos todas las variables del juego, ya sea porque tenemos un número de recursos limitados que gestionar (unidades que pueden actuar, dados de magia que se transforman en hechizos, tandas de disparo, etc.) o porque conoces la posición e identidad exacta de todos tus enemigos, acudimos a la táctica. En este caso se deben explorar todos los caminos posibles y elegir el más beneficioso para tí. Y como la cantidad de variables que se conocen y las decisiones que se pueden tomar son muchas, los análisis teóricos se complican a niveles insospechados. Aquí, entonces se acude a la experiencia, al aprendizaje puro y duro y al ensayo y error. Porque con pruebas empíricas puede sacarse conclusiones sólidas. Por eso, yo digo que la táctica es «la gestión de la experiencia obtenida». No quiero usar la palabra habilidad, porque no quiero despreciar la estrategia.

    Según esta definición, que encaja más con esta discusión, puedo asegurar que ambos conceptos no son competitivos entre sí, si no acumulativos. Es decir, un juego más orientado a la estrategia, no es necesariamente menos táctico, porque existen recursos para aumentar los niveles relativos de ambas cosas en el diseño de juegos.

    Apliquémoslo a Warhammer.

    Elementos tácticos:
    -Todo tipo de gestión de recursos, ya sea el uso de los dados de magia para escoger los hechizos, los objetivos de tus tandas de disparos e incluso el número de unidades «disponibles» en el tablero (que puedan actuar para lo que tú quieras).
    -El conocimiento del potencial y la funcionalidad de las unidades enemigas, ya sea teórica o práctica.

    Elementos estratégicos:
    -La gestión del riesgo inherente de cualquier tirada de dado, ya sea porque se falla una acción (con sus posibles consecuencias) o porque piezas de tu ejército pierdan potencial y utilidad (un hechizo malo, un terreno «sorpresa» desfavorable).
    -La gestión del desconocimiento sobre tu enemigo: su lista de ejército, sus engaños legales, sus ataques de impredecibilidad, etc.

    Cada concepto requiere sus propias herramientas de análisis y sus propias conclusiones. Creo haber demostrado que Warhammer tiene estrategia y táctica. El cambio de edición sin duda ha enfocado más el juego a la estrategia, pero aún existe táctica. Y eso implica usar otras herramientas, igual de lícitas y honorables que las anteriores.

    Tras todo esto, el tema necesariamente derivará a conclusiones más subjetivas, ya sea porque la gente encuentre excesiva la carga estratégica del juego (es mi caso, ahora Warhammer es un tirada dos, para mí) o porque no le guste la estrategia en sí (no tienen ganas de usar mates, tal vez), o todo lo contrario, que la gente se maraville de este hecho.

    Espero haber redirigido un poco este tema.

  31. @Petraites:

    En realidad si nos ponemos, warhammer como es lógico no tiene nada de Estrategico. Porque representa un campo de batalla como tal, es decir, es táctica. Y la estrategia, no es el manejarte con falta de información, es una «escala mayor». Ejemplo:

    Anibal decide llevar la ofensiva contra Roma a la propia Italia, para desgastarla con la guerra en su propia casa y ir logrando romper el dominio de esta sobre los pueblos italianos: Estrategia.

    En la batalla de Cannas, anibal hace una formación de combate que permite realizar una maniobra envolvente sobre un ejercito romano el doble de grande: Táctica.

    Como es lógico, en un juego que representa manejar un ejército en una batallas como tal, lo que hay es táctica.

  32. Buenaaaas.

    Hombre, 6ª fue una gran edición, pero no la mitifiquemos que también tenía algunos aspectos que «mataban» la táctica: para empezar, el sistema de generación de dados de magia hacía que algunos ejércitos muy concretos (Tzeentch, por ejemplo) no pudiera ser contrarrestado nunca. La caballería era demasiado potente. Los ejércitos de hostigadores moviéndose por la escenografía eran invencibles contra los ejércitos con poca armadura y poco movimiento. Algunas máquinas de guerra (no diré nombres) te ganaban la partida si impactan dos turnos. Había ejércitos lentos (enanos, Khemri) que no llegaban al combate si el adversario no quería. Y los libros estaban muy desequilibrados, siendo normalmente el último en salir el que tenía la burrada/combinación más gorda.

    Hablando de octava, decir que para mí ha tenido grandes aciertos, como el cambio de sistema de magia, poder medir las distancias, y, en general, los manuales de ejército más equilibrados (aunque echo en falta que todos los ejércitos tengan más personalidad con alguna regla específica de raza). Sinceramente, creo que con una serie de cambios menores es aprovechable:

    – para quitar tanta aleatoriedad a las cargas, yo dejaría como distancia de carga el atributo de movimiento de la unidad + 1D6″, con alguna mejora para unidades con zancada veloz y voladoras. De esta forma tendrías que acercarte más al enemigo que ahora mismo.

    – el que cargara atacaría primero en la primera ronda de combate (incluso con arma a dos manos). El resto de rondas, por orden de iniciativa.

    – dejaría que atacaran dos filas, como hasta ahora, pero las bajas las quitaría de las filas delanteras, no de las traseras. De esta forma, los personajes tendrían mayor peso y serían más difíciles de atacar, y combinado con la modificación anterior volvería a hacerte pensar los movimientos.

    – la regla esa de quien tiene más filas es tozudo no tendría efecto en la primera ronda de combate; así las caballerías y carros volverían a tener su efecto ruptura, y en carga volverían a ser temibles.

    – a mí los monstruos y las caballerías monstruosas me gustan mucho, pero con la combinación de cambios anteriores serían demasiado potentes contra infantería en la primera ronda de combate. Metería una regla «divertida» y peliculera: cuando una unidad de infantería sea cargada por una unidad de este tipo antes de la ronda de combate su oficial gritaría «mantener la línea», y la soldadesca pondría un pie en tierra y adoptaría una posición defensiva, lo que se representaría en el juego con un -1 para impactarles en la primera ronda, a cambio de que ellos mismos también tendrían -1 para impactar mientras rezan tras los escudos. Esto sé que es una ida de pinza mía, pero si no tuviera alguna de éstas no sería yo mismo.

    – por último, atravesar bosques (u otro tipo de terreno difícil) volvería a ser un quebradero de cabeza, siendo reducidos los movimientos a la mitad a través de ellos. Las tonterías esas de cienes y cienes de terrenos distintos que se seleccionan tirando en la tabla de tipo de bosque, colina, lago, y animal acuático (que diría cierto anuncio) directamente las quemaba y enterraba con sal.

    Con estos cambios tan sencillos consigues:
    – recupera la táctica movimientil namariana que los jugadores veteranos viejunos tanto disfrutábamos, sumándole un efecto aleatorio a las cargas
    – dejar de reírnos cuando una caballería viene a por tí lanza en ristre
    – ganar en espiritualidad cuando carga un monstruo y/o caballería monstruosa (dependiendo de cada uno, puede elegir «virgencita virgencita que me quede como estoy», «como decía buda la vida es sufrimiento», «no hay infierno para tantos infieles» o «como me mates te voy a correr a leches»)
    – mejorar las relaciones familiares aumentando la comunicación que la sociedad actual ha ido deteriorando («mamá, que he ganao», «a mi niño ni le toques», «elige: yo o tus amigotes» (esta última puede tener alguna contraprestación si se juegan bien las propias cartas usando la táctica))

    …ay, cómo echaba de menos estas disertaciones pseudo intelectuales…

  33. @Khellendr0s

    Hola a todos!
    Para mí (que empecé en 4ª) mi edición favorita es la 6ª, aunque tengo intención de probar en breve la 3ª que pillé junto al «Warhammer Armies» tras leer un artículo en esta web sobre Oldhammer (gracias chicos!! es la mejor compra que he hecho en años XD).
    Khellendros: tienes razón que la caballería es demasiado poderosa en 6ª-7ª y que una unidad pequeña puede arrasar fácilmente una unidad mucho más grande de infanteria, nosotros lo hemos solucionado incorporando al juego una regla muy sencilla: si una unidad dobla en tamaño a otra, gana la regla «tozudos». Así es mucho más difícil que miniunidades de caballería te arrasen medio ejército, pero una unidad de 10 o + caballeros sigue siendo una fuerza de choque temible.

    Un saludo!

  34. Me sorprende que nadie diga nada del gigante…

    Como jugador (tambien) de orcos y goblins, antes el gigante solo entraba en juego por que lo tenia pintado de la ordiga y lo mas que hacia era de ciento en viento comerse a alguien importante, pero no pasaba de ahi.

    Ahora lo puedes meter a pegar a una unidad normalita con opciones….

  35. Yo sólo diré una cosa:Cuando llegó octava a nuestra asociación de modelismo y wargames, casi todos teníamos un ejército de Warhammer fantasy, y casi todos lo abandonamos por KoW Con todo el respeto por los jugadores pro-fantasy, no me gusta nada. Se han cargado el juego por completo y como consecuencia de ello nos hemos pasado al Kings of war.

  36. Estoy bastante de acuerdo con Crolador. Con un mix 8/6ª tendrías un juego no más realista, si no más representativo.

    Hay que tener en cuenta que para simular una batalla la aleatoriedad es necesaria (surgen imprevistos en la vida real, vaya). Pero demasiada desvirtúa el aspecto táctico.

    Muchos (defensores de 8ª o 6ª) han defendido varias posturas comunes:

    – La magia es mejor ahora, más equilibrada al menos. Y más peligrosa para el mago (bien porque se trata de manipular energías místicas).

    – La caballería antes era demasiado buena, ahora demasiado mala.

    – Es bueno que haya más ataques, bajas, etc para simular una refriega real. No es lógico que cargues y te peguen antes.

    – La infantería es excesivamente resistente ahora (Hordas, Imapsibles, etc.)

    – El movimiento antes era demasiado importante, ahora demasiado aleatorio.

    Y digo yo, que al final y en definitiva a GW le interesa esta deriva a un lado y a otro. Mientras se hinchan a vender monstruos y caballería monstruosa (concepto extraño y que veía bien para los ogros, pero no tanto para mi ejército del imperio).

    Al final, encontar un compromiso en reglas entre táctica e imprevisibilidad, un carácter definido para cada ejército y un equilibrio en sus reglas es algo no tan difícil (más después de 9 ediciones, años de partidas y miles de testeos).

    Seguiremos quejándonos hasta el infinito porque este sistema de juego siempre subóptimo es lo que interesa de cara a VENDER.

  37. Me sigue pareciendo un poco chorra hablar de realismo cuando para empezar aqui hay magia y muy burra que te puede mandar a tomar por saco medio ejercito con una mano un poco tonta…

    Y ademas, en las batallas de infantería de la antigüedad, el número de bajas era muy muy muy escaso. Se enfrentaban 2 fuerzas frente a frente y se producían pequeñas escaramuzas sin romper la linea básicamente por que nadie quería ser el listo que se lanzaba contra el enemigo a lo loco, y las batallas se decidían por «liderazgo», quién aguantaba estas mini peleas y quién salia corriendo (y a esos si, a veces, les limpiaban el forro al completo). Y a veces, en contadas ocasiones tenian lugar flanqueos con caballería y demas estratégias ganadoras

  38. En mi opinión

    – 6 y 7 permitían pensar y hacer un juego competitivo.

    -8 es para pasárselo bien tirando dados, no tienen más dificultad que comprando la tropa nueva más cara en dinero.

    Yo con esta edición tengo mucho que agradecer a GW, gracias a ella ya no juego ni gasto con la multinacional, y si a otros juegos donde cada partida es un reto, por menos dinero y mejores miniaturas. Casi que prefiero que no cambien nada, y así me ahorro mucho dinero en miniaturas por volver.

  39. A ver, Octava no es mal reglamento, lo que son malos son por un lado algunos codex, como caos y sus combos de heroes inmortales o altos elfos, con su desfase de infanteria y obligacion a meter dos fenix de hielo(esto ya se hablo en la obsolescencia programada). Octava no es una mierda, la mierda es la aficion de hoy en dia,son los jugadores ,copialistas, magickeros tiradados, culoduros, pseudoproplayers, llamadlo como querais. Estos que van de buenos y solo saben jugar con lo mas op, que realmente son unos putos paquetes por muchos torneos que ganen, luego si juegan con algo equilibrado te das cuenta de que no saben mover, no saben mirar el curso de la batalla ni saben lo que significa flanco del ejercito. Y van de proplayers, de grandes estrategas, por que consiguen masacres con solo 2 miniaturas, HEY yo soy capaz de matar en un minuto y con un solo dedo a 10 pesos pesados del boxeo. ¿es que soy un gran guerrero? NOOO ES QUE TENGO UNA AMETRALLADORA ¬¬, pues con los culoduros lo mismo. No se a que viene tanta queja por Octava cuando Sexta de 40k es la peor puta bazofia que ha habido jamas. Que fantasy tiene mosntruos y hordas? y que ejercito no tiene cañones, lanzallamas, catapultas, o algun medio para echar eso abajo? En cambio en 40k, si el otro tiene mas aviones que tu has perdido. No hay nada que hacer. Si dicen que fantasy es piedra papel tijera, 40k piedra papel tijera, y avion que gana a todos los demas. Deje 40k cuando me tuve que retirar al segundo turno en 2 finales por que mi rival llevaba 7 cruasanes, y el otro 3 cruasanes y 3 aviones orkos. ¿eso no es mas merecedor de queja? eso no destruye mas la estrategia y el propio juego? Ademas necrones y orcos , puajajaja cualquiera que haya leido algo de trasfondo sabria que los orcos fueron inventados unica y exclusivamente para destruir necrones

  40. «no tienen más dificultad que comprando la tropa nueva más cara en dinero»

    Estas es una de las muchas frases sin sentido que no paro de leer aquí y en otros sitios, que solo necesitas comprar lo nuevo para ganar partidas, y me hace mucha gracia porque,

    Primero: las unidades nuevas suelen ser muy malas (con honrosas excepciones, como el fenix y el terrorgay), pregúntales a los que juegan con HL, o a los Altos Elfos cuantas hermanas de travelorn y bañeras meten…

    Segundo: Caballería monstruosa solo tienen unos pocos ejércitos, muy pocos. Y tampoco es tan bestia, ponles una infanteria morrallera (quien no tiene es porque dispondrá de otras armas) y se quedan toda la partida matando zombis/esclavos, sin contar magia, cañones… que es dura? lo es, pero no son inmatables ni tiran la edición a la basura.

    Tercero: Monstruohammer? esta es otra tontería que se lee muchísimo, pasaros por cualquier torneo, a ver cuantas listas veis que estén basadas en monstruos, quizás una de elfos con dos o tres dragones más fénix, y ya está.

    No estoy diciendo que esta edición sea perfecta, pero me hace gracia que la gente se queje de problemas inexistentes y precisamente lo que está mal (hechizos gana partidas, cargas aleatorias, estandarización de muchas reglas raciales) ni se menta.

  41. @ilore:

    Esa invulnerable representa muchas cosas, como por ejemplo un desvio, o simplemente un salto paa que el golpe le mande a casa cristo en vez de atravesarlo. Te pongo un ejemplo, metele un puñetazo, una buena una hostia a una mosca en pleno vuelo, y luego haz lo mismo con un recien nacido a ver quien sufre mas daños 😉

  42. Después de leer algunos comentarios no todos, creo que no puedo estar más en desacuerdo con todos ellos, simplemente, juego con enanos y con altos elfos y aunque con los últimos hay más variedad, siempre hago mil estrategias con ambos ejércitos, cierto es que la carga antes era más previsible, pero algo de aletoriedad como en el mundo real se agradece, pero las batallas ahora son mucho más ágiles ahora que antes. Sí es cierto que «el realismo» respecto a algunas unidades va ligado al índice de venta de una miniatura para GW, antes los leones blancos eran la hostia y los más cotizados y vendidos, ahora lo son la guardia del fénix, antes jugabas en bloques de 15 y un personaje que defendía la unidad y ahora tienes que comprar para hacer hordas. Pero sinceramente, yo sigo flanqueando, rodeando, saliendo por detrás y obstaculizando cargas, apoyando… etc, con cualquier ejército, sí, incluso con Enanos, porque ninguno de con los que juego puede decir que me quedo defendiendo mi destilería mientras espero que vengan a rebanarme. Y lo del libro… pues cuando quieras os mando artículos de estrategia 😉

  43. Ah, correcciones a algunos comentarios, en toda batalla medieval, cuando dos unidades se enfrentan terminan luchando mezclados en el campo de batalla, no sé de dónde habéis sacado que sólo luchan los de alante, de hecho, los ejércitos que no iban uniformados a veces se atacaban entre ellos, sí es cierto que decidía el liderazgo y la disciplina, a nadie le gustaba quedarse viendo que han muerto cien personas y el próximo era él… además, responder aunque te maten la primera fila es lo más normal del mundo, yo sí que veía absurdo que mataran 4 enanos y el resto se quedasen mirando sin poder responder… y sobre los ataques por iniciativa… creo que os peleáis poco, pero porque una persona venga a ti corriendo no significa que de el primer golpe.

    Respecto a las cargas si es cierto que son demasiado aleatorias, pueden ser algo, pero una caballería que después de cargar mueva dos pulgadas, o unos enanos corran 15 pulgadas a la carga … evidentemente no es perfecta, pero creo que lo hacen a posta para dejarles operar y seguir con el ánimo pesetero de cada 4 años vender libros y miniaturas, que eso sí que da asco, algunos que llevamos desde 4ta o 5ta coleccionando miniaturas ya no sabes ni qué ejército hacerte; pero imagino que de eso se trata.

    Respecto a las unidades grandes y magia, o cosas así que habéis mencionado, creo que está bien pensado y equilibrado, efectivamente ahora mismo una horda da muchas ventajas, es una putada que aunque un dragón mate 20 goblins los otros 30 tiren impasibles… no se lo creen ni ellos… o una carga de caballería de 9 miniaturas por el flanco no quite filas… (resultado de eliminar la regla de potencia de unidad), pero tmb las unidades grandes tienen muchas desventajas, por ejemplo hechizos que afectan a muchas miniaturas a la vez, armas de plantillas muy destructivas… etc.

    Está claro y volviendo al tema que cada edición tiene un tipo de miniatura ventajosa, en la quinta los hostigadores y personajes eran la hostia, en otra fue las caballerías, en otra los monstruos… ahora las hordas de infanterías…. en parte es bueno porque evolucionas y no juegas siempre con los mismo, pero esto está claro que es un saca perras.

    Por cierto, me ha gustado la mención a la diferencia entre táctica y estrategia que hicieron por ahí. 😀

  44. es muy simple:

    más dados se tiran= más depende del azar = menos depende de la estrategia.

    Por otro lado hay una extraña relación entre hacer las cajas de infantería más pequeñas y que en octava se de todo el peso a la infantería.

    En cuanto a la caballería no hay por qué rasgarse las vestiduras: para novena probablemente la caballería apabulle y ¡a vender caballería otra vez!

  45. Cargas aleatorias, unico sistema para que pueda medirse en cualquier momento, acabando asi con esas medidas ninjas a ojo, apoyando la mano dismuladamente el la mesa para coger la proporcion… Admitamoslo ese sistema tenia su gracia pero era una fuente inagotable de problemas

    Que si esto llega que está a 15cm que si esta a 16…
    Bajas desde atras, y mas ataques por combate, combates largos con la regla impasible, esto solo hace que la estadistica tenga mas importancia, a mas dados mas medias.
    Antes, 5 dados de los que dependia un combate

    Ahora te preguntas cosas como, me arriesgo a cargar ya me espero, el mueve menos que yo, me acerco a ver si intenta cargar y se queda, vendido, este combate le voy quitando filas mas rapido, pero seguro que lleva corona mi heroe puede matarlo, lo tiene en primera fila yo pongo delante a los 2 magos nv2 y lo pongo en segunda para abrirle paso y matarlo, a ver como va el turno de magia, mira un 2 y un 1 me pongo ha10 que se asuste de cargarme y ya el siguiente le voy yo que estoy algo mas cerca, y apoyo con la ligera, o la uso de redirectora para que no pueda venirme con esa unidad, a ver si le mato ese apoyo en el disparo que no me redirija la carga y el otro jugador debe estar viendo todo eso también y decidiendo que hace

    No se de verdad nunca jugue 6º o 7º a un nivel alto era demasiado joven, pero vamos yo en los campeonatos solo veia listas rompedoras basadas en una unidad de caballeria con heroe que se lo llevaba todo, ahora esa unidad la entretienes con una basica y te pones a matar al resto. O listas perrisimas a magia o disparo y ya de los libros que empezaron a salir en 7º ni hablamos pq directamente deje el hobby

    La regla impasible y atacar siempre mientras haya miniaturas cambia totalmente el juego pero realmente me parece una forma mucho mas dinamica de jugar. Hay que tener en cuenta toda esas cosas, este combate no voy a ser impasible, pero pego mas que el no debo perder ni una ronda,
    No que mi juego dependa de cargar yo y punto, tengo unos elfos de I6 la he pagado ups los he movido un cm mas de la cuenta me cargan pego ultimo y con 2 tios como no mato nada pierdo de paliza y huyo. No lo veo seguramente tendria otros aspectos estrategicos que no alcanzo a comprender pero de ahi a decir que en octava no haya estrategia, nos estamos equivocando

    En fin y del miedo y la superioridad numerica ni hablo

    La lista es un tercio de la partida el despliegue casi otro tercio y como la juegues es el resto, warhammer se basa mas en medias que nunca, aveces los dados te fallan, pero se hacen tantas tiradas a lo largo de la partida practicamente siempre se cumplen. Este y el de poder medir en cualquier momento le dan un punto muy tactico a 8º, saber cuando y donde cargar sigue siendo muy importante pero el hecho de la carga ya no es absolutamente decisivo. Ahora te piensas mucho mas las huidas ya que el otro puede sacar una tirada alta, aun asi una buena huida sigue fastidiando mucho

    En torneo cada vez se ven menos megabloques, la gente sabe lo facil que es redirigirlos y la necesidad de unidades ligeras para llevar tu pegada a donde quieres, además la magia es antibloques, concentrar puntos en una unidad solo sirve para perdelos de forma mas inesperada con un hechizo o algun combo

  46. @anonymo:
    Querras decir, a mas dados, mas se cumple la estadistica, luego mas depende del azar.

    Si tiras un dado y sacas 6, el 100% de los dados ha salido 6, el resultado es azar, si tiras 100 dados y entre 45 o 55 tienes un resultado de 4+, la estadistica se esta cumpliendo, luego deja menos lugar al azar.

  47. @trasius: Estamos de acuerdo, además en todo lo que has dicho, y lo de pagar puntos por atributos que no se usaban tienes toda la razón, antes prácticamente se miraba ataques, fuerza y resistencia, si tú cargas decidías las batalla, ahora puedes defenderte y hacer algo.

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