[Warhammer] Tactica en 8ª (3)

AvatarDaradriellSalud, señores.

Como decíamos la semana pasada, ningún método de los que usábamos en ediciones anteriores de Warhammer (salvo el megatocho) funciona en la edición actual. ¿Cuál es el método que funciona?. Pues para responder a esto tenemos que centrarnos y resolver los dos cambios de esta edición: La impasibilidad y la mayor pegada en dos filas.

Muchas veces nos quejamos de la carga aleatoria, pero esto es más ficción que realidad. ¿En qué nos beneficia cargar si el combate se resuelve por orden de iniciativa? Cargar nos de un simple +1 al resultado del combate y corremos el riesgo de que si fallamos la carga habitualmente apenas movemos perdiendo el turno. ¿Por qué cargamos si más bien nos perjudica que nos beneficia? Sólo las caballerías y los carros se benefician de la carga, el resto de unidades no, incluso los enanos tienen un +1 a la fuerza si cargan o muro de escudos sin son cargados. Por tanto es mucho mejor avanzar a tope y tomar la posición para asegurar la carga en el turno siguiente que en sí mismo cargar. Y la caballería moviendo 8 o 9 UM (es decir cargando entre 10 y 11 UM) hace que si bloqueas al enemigo y te posicionas adecuadamente la carga sea absolutamente segura. Y éste es el tema; ya no es un juego de buscar cargar, es un juego de buscar la posición adecuada. Es decir, es un juego donde tú posicionas tus unidades para que se enfrente con seguridad y ventaja a determinadas unidades enemigas, mientras evitas que el contrario haga lo propio. Para ello usas bloqueos, huidas, redirecciones y mueves milimétricamente cada unidad (ahora más que puedes medir) pero el método es distinto que antes.

¡Y tan distinto! Porque ahora no te basta con posicionarte para asegurarte el combate con una determinada unidad. En la mayor parte de los casos para vencer a la unidad rival tendrás que sumar una serie de factores y unidades, no solamente una que cargue y destroce, como puede ser debilitarla antes con magia y proyectil, cargar a la vez con una unidad pegada y otra con filas suficientes como para negar la impasibilidad concluido el combate. O concentra el efecto de varias unidades de combate para hacer tantas bajas para que la unidad deje de ser impasible y huya en las mínimas rondas de combate. Hasta puedes controlar en que ronda de combate huirá, porque ese factor hace que tu puedas reposicionarte y cargar a tu vez a otra unidad con ventaja. Y todo esto lo haces mientras evitas que el rival puntúe.

Otra cosa clave es saber correctamente el reglamento, y lo digo por experiencia propia. Lo primero que hay que plantearse es que para nada hay que destruir el ejército rival para obtener la victoria. Esto es clave. Existen escenarios. Ésa es otra clave. En cinco de los seis escenarios se cuentan puntos de victoria, y para ganar basta con que obtengas cien puntos más de victoria que el rival. Luego, en el caso de los megatochos, basta matar un apoyo y jugar a la contra sin perder puntos para ganar. Hay que centrarse en esto, a alguien jugar a no perder unidades le puede parecer feo, pero esto es como el fútbol ofensivo y defensivo, defender tus unidades y no perder puntos también es muy bonito, lo que pasa es que este tipo de juego no se hacía en la anterior edición, pero a mí me gusta mucho. Y esto es clave, hay que diseñar el ejército de forma que pierda los menos puntos posibles, porque cualquier pérdida te cuesta la partida. Pero por otra parte tienes que incluir unidades de apoyo redirectoras y de contracarga, porque si no no puedes jugar (meter simplemente tres megatochos no funciona, porque el rival aísla a uno con sus apoyos, lo ataca con todo y acaba con él obteniendo la victoria… hasta los megatochos necesitan apoyos). En este dilema tienes que encontrar el equilibrio, equilibrio que antes no se exigía, lo que unido, como he insistido tantas veces, al enorme poder de la redirección, daban lugar a ejércitos donde prácticamente todo era apoyo.

Hay que desplegar forzosamente 1D6+4 elementos de escenografía según el reglamento. Esto hace un mínimo de siete y un máximo de diez. Esto es un chorro de escenografía con reglas especiales, hay que estudiar estas reglas y controlar el tablero, tanto la zona despejada como la escenografía. Con controlar no me refiero a ocupar, me refiero a saber qué va a pasar allí, tener influencia sobre el mismo. Para ello tu ejército tiene que estar diseñado adecuadamente, con unidades que te descubran qué es cada elemento y te permita influir en la zona de la mesa donde decidas dar batalla. Estudia al enemigo y decide donde vas a obtener esos 100 p más que el rival. Para ello tendrás que decidir qué unidades vas a atacar y qué coste supondrá para ti dicho ataque en forma de sacrificio; a la vez, tendrás que controlar el ataque rival para que puntúe lo menos posible. Se trata de obtener cien puntos más que el rival, centrémonos en eso. Incluso es más, si se obtiene el doble de puntos de victoria que él… entonces la victoria es decisiva, y para obtener el doble de puntos no es necesario destrozar al rival, si el consigue 200 p nos basta con 400 p. Centremos nuestro pensamiento en esto: el objetivo táctico ha cambiado en esta edición.

Y por último juguemos todos los escenarios, nos gusten más o nos gusten menos. Nos quejamos de los megatochos pero no jugamos la Atalaya… no es comprensible. En la atalaya el jugador que la controla puede, si quiere, ocuparla con una básica de máximo 20 miembros, comenzando la partida el jugador que la controla. El problema es que si no tiene esa unidad (infantería, infantería monstruosa o enjambres) no puede colocarla, caso de los megatochos, y no colocarla es un grave problema, porque aunque empiece él no se puede marchar y ocupar un edificio, por tanto su primer turno será marchar avanzando hacia el edificio que está a 12 UM, y ahora te toca a ti, que podrás colocar entre su unidad y el edificio un apoyo para impedir que entre con su movimiento normal, y a la vez colocar una de tus unidades para entrar. El rival también usara un apoyo y entonces será una guerra de apoyos donde ganará el que tenga más, y el megatocho siempre tiene menos, con una particularidad que es que en este escenario no te preocupa perder apoyos porque lo que da la partida no son los puntos de victoria, sino el control de la atalaya. Si encima empiezas tú puedes colocar tu básica de 20 (hay que llevarla) a la que luego unirás personajes que la potencien o simplemente la sacarás y meterás otra de élite a lo largo de la batalla. Mientras una unidad esté en un edificio es impasible, así que con un porta prácticamente hay que destruirla en su totalidad.

De todo lo escrito se deduce que debes combinar varios factores y unidades, ya no vas a jugar con unidades aisladas ni ideas predefinidas, debes combinar movimiento, posición, grupos de unidades, magia proyectil, distracción, bloqueo, escenografía (que antes no existía), puntos que pierdes en cada sacrificio y los que ganarás cuando concluyas tu maniobra…. ¡Y que todo esto te de la victoria!  Como vemos, mucho más complejo que antes, mucho más bestial y (para mí) mucho más bonito. Habrá, por supuesto, quien le guste una forma más simple de juego, como la antigua, pero lo que nadie puede decir que esta forma actual no tenga táctica.

Que los dados os sean propicios. Nos seguimos leyendo.

Daradriell

23 comentarios en «[Warhammer] Tactica en 8ª (3)»

  1. Esta muy bien el articulo, aunque discrepo en una cosa, que tampoco es que no tengas razon en lo que dices, sino mas bien que yo creo que se deberia especificar que algunas cosas solo son validas cuando se juega 100% el reglamento de warhammer, me referio al tema de escenografia y/o escenarios….

    Ocurre, o por lo menos donde he jugado yo, y eso incluye ligas y torneos que en gran parte de las partidas el reglamento de escenografia se simplifica haciendo por ejemplo todos los bosques/rios/edificios etc… normales en lugar de misteriosos e incluso he participado en torneos que para simplificar y curarse en salud y evitar discusiones con el reglamento, No se podia entrar en los edificios directamente….

    Tambien ocurre que se cambian muchas veces los reglamentos de los escenarios y los puntos de victoria, en la mayoria de ligas y torneos que he participado, las unidades con menos del 50% de sus miembros daban al rival el 50% de su valor y en muchos de ellos las unidades huyendo en el turno 6 contaban como muertas para no hacer la perreria de hacerlas huir en el ultimo turno y salvar esos puntos…..

    El articulo esta muy bien, pero en las consideraciones respecto a escenografia yo añadiria esto!

  2. +1

    Como comentas, la intencionalidad y funcionamiento del movimiento es la clave de esta edición. Y es una de las cosas que me gustan más.

    Realismo e historias aparte, me gusta que la carga sea una intencionalidad de las tropas que quieras combatiendo, no de los combates que vayas a ganar porque has cargado y ya. Es algo que mucha gente no ve, las tropas no tienen que ganar porque carguen si no porque las condiciones son mejores. Pero muchos se habían acostrumbrado al rollo pelicula de los 50 que nos vendían en ediciones anteriores.

    Por otro lado que el movimiento de éstas sea aleatorio da pie a más posibilidades/interpretaciones, que las tropas pierdan fuelle, que el enemigo decida contracargar si no somos bastante impetuoso o simplemente que el terreno y la movilidad de nuestras tropas no esté ese día a nuestro favor. Recordemos que los ejercitos no suelen combatir sobre una llanura lisa recubierta de felpa. Incluso los terrenos más llanos tienen agujeros, piedras, arbustos, incluso algún cadaver sobre el q

  3. @maik: Claro, en los torneos y en las asociaciones se usan reglas de la casa, se mete menos escenografía, no se juegan todos los escenarios, etc…. Pero en este caso no estamos jugando a Warhammer tal y como está diseñado, por tanto no podemos juzgar la edición basándonos en unas reglas de la casa que lo modifican. Para poder hablar con propiedad hay que jugar a Warhammer tal y como está escrito y nada más. Si en un torneo no se va a jugar así pues no voy, es tan simple como eso, o me adapto a las reglas del torneo sabiendo lo que va a pasar. Así de simple.

  4. wenas,

    yo normalmente comparto la misma opinion que vosotros en la mayoria de articulos que poneis en la web, pero en este lo siento discrepo.

    -Nunca he visto tanta descompensacion entre codex como en esta edición. los codex no estan equilibrados.
    -la escenografia no molesta al mover si no hace efectos «raros», vamos parece que es raro el bosque o rio en warhammer que no te mate o te haga brillar.
    -hablas de movimientos pero la verdad he visto y he jugado bastante ha esta edición, y te puedo hablar de un «jaque mate pastor» en turno dos, es hyper sencillo solo has de cargar y ganar con una unidad rollo caballeria monstruosa y si tienes la suerte que su ejercito todo en perfecta linea, al reaorganizarte(no persigues) tienes flanco de todo el ejercito. Se que el otro puede reaccionar pero te desorganiza la linea totalmente. En un reglamento donde como comentas la colocacion es tan importante.

    -En fin hay mogollon de cosas magos de nivel 1 tirando 6 dados a lo suicidad, games intentando ganar mas dinero abaratando las minis en ptos y subiendolas en dinero, y sobretodo antes cada codex tenia su punto flaco, ahora han mitigado tanto el punto flaco de los codex que pierden bastante encanto la verdad, al menos para mi, vease general no muerto antes y ahora.

    Sinceramente para mi esta edicion de warhammer es una carrera armamentistica en cuestion de dinero y de codex sin testear.

    A todo esto yo espero silvanos mi ejercito con mucha ilusion, aunque la ilusion es agridulce.

    Saludos,

  5. Gracias como siempre por el post Daradriell.

    Yo por ejemplo sí estoy a favor de esta edición donde las cosas son más aleatorias, la escenografía importa más que nunca y «tenerla más grande» no es el objetivo principal.
    Cada vez que he jugado he llevado más apoyos y menos «tochos» y como bien dices, son la parte fundamental del juego, hay unidades que es inviable destruirlas así que lo mejor es pasar de ellas y hacer que se vayan lejos.

    Yo juego con escenografía desde 6a (aun que los ríos eran ríos, no había nada «mágico») y creo que no usar las nuevas reglas de escenografía es absurdo, saber utilizar el terreno te puede dar la victoria incluso antes de empezar (cosa que he vivido) o destrozarte todos los planes que habías hecho nada más desplegar (cosa que también he vivido xD).

    Lo que nunca tengo claro es como descubrir las propiedades de los elementos, hay veces que un bosque o un río asusta tanto que al final acabas esquivándolo perdiendo un tiempo muy valioso, se podría usar un apoyo para entrar y ver si te va a destruir o no, pero quizás pierdas el apoyo y tampoco es que nos suelan sobrar, ¿que soléis usar para ello?

  6. @lluna: Yo uso un apoyo, el mínimo posible, para eso son ideales los exploradores, como 5 sombríos, o si no tienes en tu ejército una unidad mínima como un troll en los orcos. Estas unidades pueden cumplir otras funciones si no resultan muertas de su exploración, y en muchas ocasiones no tienen ni porque morirse poque no tienen que moverse. Esto es muy importante en esta edición que con cien puntos se gana. Por ejemplo metes una de 5 sombríos en un bosque el cual mete impactos si te mueves… Pues no te muevas, la unidad por 70 p a cumplido su misión y no ha cedidos sus puntos, dispara tranquilamente con ella, trata de que el rival le cargue si quiere metiéndose en el bosque y solo en ese caso huye. No trates de que tengan un buen papel en la partida. Basta conque descubran en elemento y no se mueran. En esta edición hay que tener mucho cuidado y solo sacrificar apoyos cuando sea realmente importante.

  7. «Hay que desplegar forzosamente 1D6+4 elementos de escenografía según el reglamento. Esto hace un mínimo de siete y un máximo de diez.»

    🙂

    Ya lo sé, es una chorrada, nos puede pasar a cualquiera, pero me ha hecho gracia jejejeje.

    A mi la edición actual me parece simplemente una excusa cutre para vender muchos muñecos de plástico. Lo cual no quita que este tipo de artículos me parezcan muy currados e interesantes. Enhorabuena.

  8. Felicidades Daradriell, un excelente artículo y una análisis táctico neutral sobre la polémico octava edición, aunque sigo prefiriendo la séptima, este análisis me da muy buenas ideas sobre como disfrutar mejor Warhammer y de cómo cómo analizar y adaptarme a los cambios como buen general…

  9. Excelente análisis, creo que has destruido varios mitos. Lo ínico lamentable es el abandono de ejércitos por parte de games workshop; mi ejército más grande era de mercenarios, imagínate… el segundo de elfos silvanos… ¡a ver si lo renuevan, casi siempre lo dejan al último de todos!

    Y el último más pequeño era de condes vampiro, de ese no hay queja….

    Por tal motivo había abandonado warhammer fantástico… pero ahora lo primero que voy a hacer es conseguir el manual de Octava, ya me animaste y te doy las gracias por ello.

  10. Gran artículo Daradriell.
    Un problema de esta edición, además de las reglas de la escenografía que considero excesivamente poco realistas, es el aumento del poder asesino de todas las unidades: ataques de apoyo, pisotones, plantillas que antes impactaban a 4+ y ahora lo hacen automáticamente etc.
    Esto hace el actual reglamento interesante para grandes batallas a 3000 puntos o como mínimo a 2400, pero las batallas típicas de 1500 se han quedado chicas, todo mata más y más rápido. La actual edición tiene cosas molonas, la lista de hechizos me parece más original que en ediciones anteriores e impasible me parece buena idea, suelo jugar con las reglas que me molan de 6ª y 8ª y esta bien para hechar una pachanga con colegas, mi 9ª edición ideal apuntaría en esta dirección.

  11. Felicitaciones por el articulo, veo que ha logrado despertar el interes por WH 8° en mas de uno.

    Con respecto a los elementos de escenografia, yo era de la opinion de no incluir tantos cuanto 1d6, sino mas bien hasta un limite de 6 o 7.
    Ademas era de la idea de considerar «especiales» solo a los 3 primeros que tocaran serlo, pues eso de que en un campo de batalla se encuentres «bosque» (que mas pequeños que sean 🙂 ) de toda indole, ruinas del bien, del mal, rios magicos y quien sabe que cosas mas…nunca me fue muy bien (el mundo de Warhammer es «magico» pero no tanto…).
    Pero ahora que te leo opinar, que dentro de la dinamica misma del reglamento cumplirian un rol no indiferente, me hace reconsiderarlo. Ademas, como me lo hacian notar hace unos dias, un rio que tenga hechizos del Saber de la Luz, no tiene por que ser precisamente magico, warhammer es mas que nada un contexto medieval, y como tal, supersticioso…quizas son los mismos soldados que lo atraviesan, quienes creen en los poderes de dicho rio.

    Con respecto al escenario de la Atalaya.

    «El problema es que si no tiene esa unidad]»…»[él no se puede marchar y ocupar un edificio, por tanto su primer turno será marchar avanzando hacia el edificio que está a 12 UM, y ahora te toca a ti…].

    El problema es que si te toca jugar con uno que sea un poco «culo duro», el tio despliega una Unidad de 20 delante de la torre (a 12UM), se hace una «Reorganizacion Rapida», colocandolos en una «fila india» (teniendo siempre el centro de la unidad, resultan en 10 mini que «se acercan» 8UM), luego mueve sus 4UM y ya entro en a torre!!

    Como se podria evetiar que fuercen el reglamento de esta manera?

    Es valido un movimento como ese?.

    Warhammer 8° es muy bonito, pero se fueron encontrando muchos «bugs», que lo hacen un poco fastidioso en algunos casos, o mejor dicho…contra algunos jugadores!!
    He visto mucho viedos de como jugais alli en España, y la verdad es que ya me gustaria a mi que aqui en Italia se jugase del mismo modo. Haras algun analisis sobre esos «trucos de prestidigitacion» en Warhammer? He oido que algunos de ellos incluso fueron declarados «movimientos ilegales» en los torneos.

    Muchas gracias, y perdon por haberme extendido tanto

  12. lo que veo es mucho lloron acostumbrado a jugar con su tipica hipercaballeria del caos de 5 tios con el arrasabas ejercitos enteros con las cargas porque ni dios te respondia y ahora que no pueden hacerlo a llorar.

  13. Gracias por el artículo! Muy útil para dar una visión global los que empezamos de nuevo con el Fantasy

  14. ¿Donde estan los Guybrush, los Ilore o los feuerman de turno? Se echa de menos gente que ataque la octava edicion en estos articulos. XD

  15. @Amarok:
    Muy cierto, se me hace raro no ver a Guybrush diciendo que esta edicion no tiene sentido y esas cosas XD.
    Estos articulos me vienen de perlas para empezar a jugar, pero para eso tengo que elegirme antes entre los reyes funerarios, el imperio, bretonia o los astados, que los he probado a todos en papelhammer, pero conseguir un ejercito completo cuesta tiempo y dinero, y una de esas dos cosas no me sobra, y de la otra casi ni tengo XD. Agradeceria que me ayudarais con la eleccion si podeis, que si tardo de mas se me acabara la edicion antes de tener un ejercito XD.
    De todas formas por lo que leo y leí, es comprensible que a mucha gente no le guste la 8ª, pasar de comandar un ejercito de 20 garrapatos a uno de 80 orcos es un cambio gordo, no quiero criticar demasiado eso porque quizas me pase, y me toque unirme al bando de los estoesquenopuedeserienses XD.
    De todas maneras, opino que salvo los escenarios, octava es muy realista, en la «»»realidad»»», una caballeria del caos no podria atacar asi de cara a, pongamos, una unidad de 50 soldados estatales con lanza, en cuanto toquen las lanzas, o mueren, o si llevan suficiente armadura iran a pedales y podras destrozarlos a flechazos antes de que lleguen, una unidad de caballeria no puede nunca arrasar con una de infantería de combate, los rohirrin se cargan a todos los orcos porque atacan desde un flanco, que es para lo que sirve la caballeria, no para arrasar ejercitos como hacia en 7ª.

  16. @Amarok: Casi tanto como se te echa de menos a ti posteando solo para decir «catalogo de ikea» 😉

  17. @Guybrush-Snake: es que no se ha hablado de la White Dwarf ultimamente… Esto….¿por que habre asociado White Dwarf y catalogo de Ikea? 😉

  18. @daradriell: Gracias, no había contado con que muchas, si no todas, estas cosas se activan solo al moverte, así que arco largo + exploradores claramente es una opción más que viable, lo tendré en cuenta ;D

    Yo en esta edición siempre, o casi siempre, juego a 3000 puntos, realmente son mucho más rápidas que antes (atacan más, disparan más, la magia hace más daño, …) así que no es problema (menos por que necesitas más minis, pero entre monstruos y otros, tampoco es tanto).

    Esta es la edición más realista (dentro del mundo mágico) a mi parecer, no veo lógico que por ejemplo la carga fuera siempre a la misma distancia (¿y si hay una inclinación en el suelo de 10º? oye, no es una colina pero ponte a correr con la armadura pesada y la mega espada cuesta arriba, ¿y si el que va primero se resbala y se lleva por delante a todos?), la aleatoriedad existe en el mundo y es parte fundamental.

    Los escenarios sigo pensando que es lo más importante, por ello hace un tiempo publiqué una web con el formato 1d6+4 o separando el tablero en cuadricula donde te genera el escenario, es más práctico que apuntarlo o memorizarlo, después de 2 turnos (o incluso al generar el escenario xD) ya no sabíamos que era cada cosa …

    @El notas: Elegir ejército siempre es muy difícil, también es según como juegues, si vas a ir a torneos, empieza el que más te guste o el que te sientas más cómodo ya que será el que tendrás que usar, si no vas a torneos o es algo minoritario, entonces no tiene demasiada importancia. Jugando con amig@s no es problema decir que esos esqueletos son humanos, elfos, goblins o lo que sea de 20×20 o que esos lagartos han decidido que igual el plan de los ancestrales es luchar a las filas del caos o que unos elfos oscuros robaron en una cervecería enana y ahora han decidido unirse a ellos para robarles la receta o … imaginación nunca nos falta. Total, yo tengo 2 mouslings con peana de 25×25 y son mis nuevos héroes de guerreros del caos, una recompensa que no salió del todo allá los transformó en ratas super monas 😛

  19. @Amarok: Supongo que por el mismo motivo por el cual yo habré asociado «Amarok» y «flameo». Así que pórtate bien anda, y te mandare una foto dedicada para que no me eches de menos.

  20. Me gustaría, si fuera posible, que volviéramos al debate táctico.

  21. rda y @Anónimo:
    +1 a todo lo que has dicho, me ha matao lo de las ratas. De todas formas creo que escojere bretonia.
    Yo apoyo la aleatoriedad, aunque me jodiera cuando jugue con mis papelbretonianos. Pero quien sabe lo que pasara en 9a, alomejor ven que hay demasiada infanteria y chetan a tope a los arqueros, quien sabe.
    En cuanto a los puntos, yo no me centraria mucho en eso, porque hay unidades que no dan estandartes, como los hombres de armas, y pueden joderte vivo si te centras en ellos, ir a la destruccion total me parece mas divertido (ojo, no digo eficiente).
    Saludos

  22. Pero si las cargas son realmente importantes D: jajajaja bueno en mi caso por que juego con Reinos ogros, en todos mis juegos las cargas juegan un papel fundamental ya sea para mi o para mi oponente, ya que si yo cargo hago mucho mas daño por lo que siempre buscare cargar, mi oponente siempre me buscara cargar para evitar esto XD en fin un caso particular.

    A mi me gusta muchisimo que las minis mueran mas rapido, tener mas minis y la impasibilidad, de que te servia que las unidades fueran solo de 20 si iban a morir 5 y luego al perder huirías y por una persecusion se te murieron los 15 restantes? una unidad de 20 minis que sirvieron para no hacer nada, ahora metes 40, en combate pierdes 10-15 dependiendo de contra que, pero los restantes responden, esos que murieron minimo tuvieron la funcion de hacer que tu unidad aguantara y respondiera, aparte de que a mi gusto se ve muchos mas padre un ejercito grande.

    Otra cosa que me gusta mucho como lo dices es la escenografía, yo no entiendo como a muchos les gusta jugar con la minima, he probado muchas listas de ejercito y si he metido hordas, recuerdo una vez que meti una horda con mi lord y salio batalla por el paso, en esa ocasión había un bosque misterioso enfrente, y pues para avanzar me tuve que meter, hera un bosque de hongos en el que te vuelves estúpido, mi contrincante se vio muy inteligente y en su fase de magia se empeño en reducirme la iniciativa, pues verán que mi horda estuvo como 3 turnos sin hacer nada por que mi contrincante fue muy astuto y supo usar la escenografía a su favor .

    Muy buen análisis y muy acertado, a mi me encanta octava donde ningun ejercito renovado es claramente superior a los demas, muy equilibrado a mi gusto (sin contar ejercitos que no han sido renovados) y tambien me encantan las cosas que le meten, monstruos, carros, altares, todas esas cosas vistosas que se ven de perlas en la mesa, que es una de las cosas por las que juego, comandar un ejercito que me enamora solo del verlo.

    Los escenarios muy buenos también, otro que afecta a los que traen unidades megatochas es el ataque al amanecer, y el de diagonales, o también el de estandartes, en uno la unidad se puede ir a la izquierda o derecha donde peerdera efectividad, en otra puede que llegue en reservas donde tardara mas en cumplir con su proposito, y en el de estandartes basta con matar le una o dos unidades con estandartes para ganar, asi que de verdad las mega unidades pueden funcionar pero tienen grandes desventajas tambien.

    Para los que sigan diciendo que es un juego de ver quien la tiene mas grande y solo sea marchar hacia enfrente es que no sabe jugar a 8va o no la ha jugado lo suficiente, y yo lo se perfectamente que llevo ogros donde su punto fuerte es trabarse en CC.

    PD: a mi si me gusta jugar a arrasar XD

  23. Tus artículos están geniales daradriell, lo malo de todo esto es si sacan la novena en verano. (aun que creo que sera una 8.1, como paso con 6ª y 7ª)

    Pero como han dicho arriba, estas cosas que expones en tu articulo son utilizando el reglamento al 100%. Desde octava no he ido a muchos torneos, (no tantos como fui en 6ª y 7ª) Supongo que por ahí abajo en sur gastareis el reglamento al 100%, aquí en levante las reglas de escenografía no se gastan, se consideran terrenos difíciles y normales de su tipo como mucho.

    Las puntuaciones para determinar la victoria o bien son con la tabla de 7ª o bien con las del ETC.

    Y los escenarios en torneos pequeños no se gastan, solo en grandes y no en todos.

    ¿esta esto bien o mal? Pues hay cosas que si que me parecen bien y otras que me parecen mal, pero cambian el juego. Pero tus comentarios son muy útiles.
    Ami 8ª no me gusta, no por que no tenga táctica, sinos ponemos a pesar muy básicamente, hasta el parchís tiene táctica.
    Yo simplemente no me trago la obligación casi al 95% de tener que salir de casa con mago de nivel 4 (¿como palias esto?)
    Y que sea una edición que te obliga a jugar a muchos puntos y muchas miniaturas, véase mas dinero. (para jugar algo de todo, ser divertida y bonita visualmente)

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