[Warhammer] Reflexiones sobre otra partida en Octava

Mathy vs Nama
Los que están sin pintar son los míos…

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy lo he vuelto a intentar. He vuelto a jugar una partida de Octava a ver si me picaba el gustillo. Y para hacerlo mi mentor ha sido nada más ni nada menos que Mathy, el mejor general de Warhammer al que jamás me he enfrentado, alguien que hace listas de ejército para desayunar y que piensa en tres turnos vista. Bueno, así era en 6ª-7ª, ahora no lleva ni cien partidas en 8ª y él mismo se define como un «novato» en el tema. Lo suficiente para decir que Octava es mejor que las anteriores (y varios muy buenos jugadores me lo han dicho). Así que le ofrecí un «punto medio», enfrentarnos Skaven (su ejército principal de siempre) contra mis Skaven (ejército con sólo una miniatura pintada… qué vamos a hacer). Aunque se quejó al principio, lo convencí gracias a unos caramelos de menta (él farfullaba no se qué de fragmentos de piedra bruja mientras los miraba con deleite).

Oh sorpresa, ambas listas eran MUY parecidas. La mía tenía una unidad de 22 alimañas con General, una de 33 Guerreros del Clan con porta de batalla y una de 19 Monjes con sacerdote de plaga. De apoyos a distancia, una Rueda, cinco Jezzails y una Garrapulta. De apoyos a combate, una Abominación, una de dos Ratas Ogro y dos de 5 Portadores de Incensario (me encantan). Él no llevaba Jezzails ni Portadores ni Garrapulta ni Alimañas, sino una segunda del Clan y varias de Ratas Gigantes, además de un Ingeniero y algunas unidades mayores. El resultado de la batalla realmente es lo de menos (hemos terminado en el tercer turno por tiempo), pero he podido reafirmarme (otra vez) en que Octava es un juego tácticamente muy distitno a Séptima, y que me gusta más Séptima. Oh, por supuesto que 7ª tenía sus problemas: esos jugadores con ciber-ojos capaces de pillar distancias al milímetro, ese abuso de apoyos, esos abusos de listas mágicas… Y en parte son problemas que se han solucionado, pero se han introducido otras cosas que no me gustan nada, cosas que hasta esta partida no había visto (porque Mathy es de esas personas que te explican táctica a medida que avanza la partida, no se conforma con tirar dados). Y hay cosas que me han escamado:

  • Cambio total de la función de los apoyos. Si en 6-7 los apoyos y el baile eran la salsa del juego, ahora no sirven de nada. Puedes cargar a un apoyo, si huye puedes redirigir a la principal que ya veías antes, y si cargas y te lo cargas en ese turno basta con cambiar de formación. Los apoyos han perdido gran parte de su gracia.
  • Hostigadores demasiado malos. Vamos, antes los hostigadores tenían sus pros (360º de visión) y sus contras (no tener filas, generalmente ser débiles). Ahora ya no tienen 360º, y siguen siendo débiles y sin filas. Vamos, que ahora, aunque aguantan más contra proyectiles que las tropas normales, no valen la pena en comparación.
  • Impasibilidad + se retiran tropas de detrás = unidades MUY grandes. Puede que haya a quien le guste, puede que haya quien opine que eso es sólo una táctica para vender más miniaturas. La realidad es que antes se veían unidades pequeñas y hoy en día (en general) se tiende a ver unidades muy grandes de infantería (ésto me lo han confirmado jugadores «pro»).
  • Inutilidad de las cargas. La sensación es que en general no importa quién carga (+1RC? no me hagas reir) porque si una unidad es mucho mejor que otra, da igual que sea cargada, vencerá.
  • Hechizos demasiado poderosos. Y conste que ha sido un hechizo que he lanzado yo (creo que era Plaga) en la unidad principal enemiga trabada con mis Monjes, le he causado 19 bajas. Media unidad a la mierda. (Y eso que antes no le había colado el hechizo de R-1 a la unidad). Algunos diréis que «eso pasa muy raro», pues bien, yo que no juego mucho lo estoy viendo prácticamente en el 50% de las partidas (hechizos megapotentes). Que es un fallo de algunos hechizos, de acuerdo, pero creo que fueron los mismos de Games Workshop que dijeron que la Octava era más mortal, moría más gente con magia, más gente con disparos y más gente en combate. Y es verdad. Muere más gente, así que pon más miniaturas.
  • (EDITO: Se me olvidaba) Tremenda importancia de la Iniciativa. Con unidades pequeñas, la iniciativa es vital porque es la diferencia entre que hagan algo en combate o no (es casi imposible poder devolver algún golpe con los Portadores de Incensario si tienes delante unas Ratas Ogro). Con las unidades grandes no es tan importante. Así que si tienes baja Iniciativa tienes que meter más miniaturas.

En definitiva, aunque 8ª haya corregido algunas cosas aberrantes que había antes (abusos de reglas) para mí, y reafirmándome en lo que ya creía, ha cambiado la esencia de Warhammer. Antes era un juego donde los apoyos y las cargas eran fundamentales, ahora lo es tenerla más grande (la unidad); si alguien dice que no es verdad, ¿ha visto ganar a jugadores con pequeñas unidades? No digo volver al MSU, pero joder, tampoco que los apoyos sean mera comparsa.

Los monstruos no han hecho nada, por cierto (eso de «monstruohammer» hace tiempo que todo el mundo me dice que no es así, y lo que yo he probado parece ir en la misma dirección…). Ahora mismo dudo entre seguir probando octava hasta (a) cansarme o (b) cogerle el gustillo que todos dicen, o quedarme en Séptima (Sexta) y quien quiera jugar conmigo ya sabe qué libros debe traer…

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

32 comentarios en «[Warhammer] Reflexiones sobre otra partida en Octava»

  1. Me pillas lejos para jugar a sexta-séptima, pero de no ser así jugaríamos seguro, opino exactamente lo mismo que tu sobre la octava edición, pero me temo que si queremos jugar en sociedad va a haber que asumirlo, al menos yo 🙁

    Ánimo y sigue probando, esto es como las malas canciones que te acaban gustando de tanto oirlas, jeje

    Saludos!

  2. Yo cada vez que juego a Warhammer lo hago en quinta de 40k y sexta de Warhammer.

    La velocidad de ediciones en reglamentos, suplementos y codex, el desnivel absoluto de ejércitos, las cutretraducciones en los últimos libros de ejercito y la crisis económica han obligado en mi grupo a tomar la decisión de plantarnos en un punto, y se decidió esas ediciones por consenso con las que nos sentíamos mas a gusto a la hora de jugar y crear nuestros ejércitos.

  3. Estaría interesante repetir esa misma partida en 7ª y hacer una comparativa entre ambas ediciones. Yo 8ª no la he probado, no sé si la probaré, lo que he visto en las reglas no me ha gustado, y lo que he visto en partidas por ahí tampoco. Unidades demasiado grandes, demasiadas bajas, tiros al plato con los cañones. Que haya menos importancia estratégica que numérica es algo que me echa atrás.

  4. Si con una partida basta para evaluar una edición del juego que sea, mal vamos…

    1. Apoyos. Claro que sirven, sólo que tienes que buscar la función correcta, antes era colocarte delante y huir, ahora tienes que pensar si sacrificar, hacer doble huida o cargar para apoyar. Si quieres busca por ahí la lista de elfos oscura difusa, está muy de moda

    2. Los hostigadores pueden marchar y disparar ahora cosa que no hacían antes. Además, ahora la unidad que carga contra ellos se alinea, no al contrario, sirviendo perfectamente de redirectores. Además son tozudos en los bosques. ¿No tienen visión 360? habrá que aprender a encararlos bien, igual es hasta más táctico y todo.

    3. Impasibilidad y tropas grandes. La impasibilidad es necesaria si planeas perder el combate, o sea que te hace falta para las unidades yunque. Además, las tropas de iniciativa alta no necesitan cargar el número ya que atacan a plena potencia sin recibir bajas aun recibiendo la carga. En otras palabras, unidades de élite (elfos por ejemplo) pueden tener número pequeño ya que atacan primero y pueden jugar a muchos apoyos y unidades, con dobles huidas y contracargas (ver punto 1). Por contra, las unidades con poca iniciativa (orcos por ejemplo) si tienden a buscar la unidad grande (horda) pero creo que es hasta lógico. No ocurre siempre así, ya lo se, pero esa es la idea.

    4. Inutilidad de las cargas. De nuevo no es cierto. La carga dicta donde y cuando ocurre el combate. Ganarla supone poner el combate en tus condiciones, y además si tienes magia, supone que tienes una ventaja posterior. Lo que ocurre es que ahora cargar no es sinónimo de victoria, pero tampoco lo es en la realidad. Excepto ejércitos de negación de puntos con muros de personajes, la mayoría de los ejércitos punteros buscan ganar la carga. Por algo será.

    5. Hechizos demasiado poderosos. Aquí puedo estar de acuerdo en algunos hechizos (y más en libro skaven, aunque precisamente plaga era igual de devastador antes que ahora), una fumada en toda regla incluso en séptima, ahora más en octava). Pero son una minoría (un par de vórtices, los que habitan bajo tierra y alguno suelto de los libros de ejército). Quitando esto, la magia puede ganar partidas, pero también puede tener impacto mínimo. Si se ajusta un poco y se limita el uso descerebrado de los seis dados para un hechizo, la fase de magia puede ser muy táctica y entretenida, un minijuego dentro del conjunto de la batalla.

    Para jugar a octava hay que jugar con las mecánicas de octava. Jugar a octava con mentalidad y tácticas de séptima/sexta sólo lleva al desencanto y al «tu unidad es más grande que la mia y esto es un tiradados».

  5. @elementari449: Si quinta de 40k (Angeles Sangrientos hasta que llegaron Lobos para luego acabar en Caballeros Grises y Necrones con la Draigowing y el circo volante de cruasanes) y sexta de Fantasy (cavhammer si o si) estaban compensadas, creo que me perdí algo. Ojo, que me parece perfecto que te gusten, pero compensadas lo que se dice compensadas no las vi yo…

    @Gerion: Si no la has probado, ¿como sabes que la ventaja numérica supera a la importancia estratégica? Creo que hay demasiado theoryhammer y pocas partidas, jugando unas cuantas y teniendo a alguien que te oriente bien por la edición, se pueden jugar partidas muy tácticas y divertidas. Aconsejo usar el sistema de composición sueco (busca en google el swedish comp) para listas más o menos igualadas y evitando la abundancia de superunidades.

  6. @AmaroK: Creo que la fase «He vuelto a jugar» indica que ya he jugado alguna. De hecho una veintena. Este era el enésimo intento de probarlo, no el primero (ya lo he dicho más de una vez). He jugado con Reyes, Enanos, Condes y Skavens, y contra Orcos, Altos Elfos, Druchii, Skavens, Caos y Enanos (varias combinaciones, claro está).

    Lo de las unidades megagrandes, no digo que sea siempre siempre, pero sí es lo más habitual. Incluyendo unidades de 40 martilladores que he visto por ahí.

    Pero muy probablemente sea lo que dices. Octava es un juego nuevo e intentar jugar con la mentalidad táctica de 6-7 hace que no te guste. Por mi parte es que no me gusta todo lo que han añadido y creo que han quitado gran parte de la gracia que era Warhammer.

  7. No he dicho que estén compensadas, he dicho que son con las que mas a gusto se encuentra mi grupo de juego, tal vez es porque en su momento nos hicimos los ejércitos pensando en esas ediciones y jugando asi no tenemos que gastarnos cientos de euros en actualizarnos, simplemente compramos lo que nos llama la atención para completar lo que nos gusta de nuestros ejercitos, o tal vez es simlemente porque estamos acostumbrados a un sistema de juego y el cambio se nos hace duro, pero el caso es que me divierto mucho mas jugando a esas que las veces que hemos probado con otras ediciones (desde 1994 las he probado todas las que han salido excepto la séptima de 40k) .

  8. @AmaroK: Por cierto, lo de cabhammer sí y no. Es cierto que en algunos ejércitos se veían sobre todo caballerías (altos elfos en 6ª, sólo yelmos) pero según me contaron en ámbito torneos lo que más se llevaba era MSU. Y ejércitos sin caballería como Demonios (tenían las diablillas, pero ya me entiendes) o Skavens estaban normalmente de los mejor valorados…

    Sinceramente. 8ª corrige algunas cosas y (para algunos) empeora otras. Si lo que mejora compensa lo que empeora, adelante.

    En mi caso tras unas 20 partidas más o menos, sigo en el mismo punto. Cada partida descubro otra cosa que no me gusta. Sí, claro que puedo jugar otra partida de 8ª, pero ¿hasta cuándo?

  9. @AmaroK:

    En parte tienes razón, pero no hace falta meter la mano en el fuego para saber que quema. Viendo las reglas, que me las he empollado bien, y habiendo visto unas cuantas partidas de otra gente es la conclusión que saco. Es una edición muy bestia, donde mueren mucho más que en ediciones anteriores, ya sea por la facilidad de disparo, la nueva potencia mágica o el nuevo sistema de combate, y por lo tanto el número de tropas que lleves a la batalla tiene mucha importancia, posiblemente puede que la tenga incluso más que la táctica.

  10. Yo creo que empezaras a disfrutarlo mas cuando dejes de jugar las partidas pensando en las reglas anteriores y comparando cada cosa según se hacia con otra versión del reglamento.

  11. Juegos y sus reglamentos cambian. Hay gente que acepta mejor esas modificaciones. Si no te gusta tienes dos opciones: a) joderse y seguir jugando hasta comprender y aceptar los cambios.
    B) buscarte un colega que quiera jugar a lo que te gusta a ti, la supuesta maravillosa séptima, y a jugar en tu casa o una cueva.

  12. @Namarie: Demonios en sexta no los jugaba casi nadie salvo alguna unidad (furias) y mezcladas con mortales y bestias porque la inestabilidad les hacía polvo (en el libro Hordas del caos). En séptima con su propio libro eran bien valorados porque la inestabilidad cambió, se permitía estandarte de batalla, y tenía unidades y reglas que eran verdaderas fumadas (mención aparte de las mecánicas de causar miedo/superar en potencia/huir auto y las infames bombas de liderazgo de Slaneesh). Los skaven siempre han sido un mundo aparte, y jugaban y juegan a otra cosa. El libro de sexta era potente pero divertido, el de séptima (aun vigente) potente e insufrible (en mi opinión).

    Pero en general, y fuera de estas mecánicas, la caballería (o monstruos o cualquier unidad que tuviese un movimiento superior) eran las que triunfaban. Además, por las mecánicas de la edición, la táctica MSU era LA opción, quien tuviese más apoyos iba a ganar. Listas con unidades de 6-7 maestros de la espada, carros, caballerías del caos de 4… eran la norma. Tenía su encanto, y me harté de jugar a estas ediciones, pero era necesario un cambio. Muchas partidas (demasiadas) se veía como iban a acabar antes de empezar, y muchas opciones estaban por defecto casi invalidadas.

    Octava tiene sus defectos, como todas. Pero viendo como ha ido evolucionando en estos cinco años de vida, ha dado cabida a muchas tácticas: al principio las listas se basaban en hordas de infantería, luego se pasó a las infanterías y caballerías monstruosas, luego han ido ocupando su lugar listas de disparo con los elfos y enanos, listas MSU y difusas con elfos oscuros y silvanos, y ahora parece que le toca el turno a los superhéroes montados con el fin de los tiempos. Creo que no está nada mal, aunque entiendo que no sea del gusto de todos.

  13. A mi me parece la mejor edicion de Warhammer, pero estos son gustos, lo que dicen muchos compañeros es verdad, si juegas con mentalidad de otra edicion vas a disfrutar menos. Esta edicion te permite jugar con mucho equilibrio entre ejercitos algo que no se veia en otras ediciones…

  14. Buenas

    Yo me inicié en cuarta y 5,6,7 edición me pareció un juego absurdo(continúe con el juego por el modelismo y demás ) pero estaba cansado que una unidad de apoyo me hiciera huir todo el ejército o que muriendo la primera fila los otros 30 miembros de la unidad no pudieran combatir.

    Nada más leer octaba me reenganché y tras jugar varias partidas puedo decir que para mi es la mejor edición con diferencia y puedo decir esto por que he jugado a todas las ediciones.

    Entiendo que no es perfecta esta edición pero sin duda tiene detalles que hubieran sido necesarias en las anteriores

  15. Mi impresion, con escasas partidas encima, es que es la mejor edicion de warhammer que he visto (desde 4ª he jugado, es decir, la primera en español, que creo era 4ª no?).

    ¿Me parece un buen juego? No, me parece un juego en general bastante malillo (Como todos los WH anteriores). PERO, si juegas para pasartelo bien, sin exprimirlo, con un compañero en la partida con el mismo espiritu, sin duda para mi, de las versiones de WH que he probado, es la mas divertida con diferencia.

    Es mas dificil arruinar la diversion del otro jugador con tus acciones, si descartamos ciertos hechizos realmente aberrantes, claro.

    Vamos, que octava, para ser WH, me divierte. Que es lo que busco. Si quiero un buen juego para darle al seso, tengo Warmachine, Epic o Warmaster y sus variantes, entre otros.

  16. completamente de acuerdo con Amarok y con el resto de los que apoyan esta edición yo juego desde 6ª y sigo teniendo por costumbre las unidades pequeñas y la verdad que me va muy bien la 8ª me parece la mejor edición y si los demás quieren tener mega hordas no pasa nada con una unidad chica por el frente y otra unidad chica por el flanco se niega la impasibilidad y os fumáis a la unidad jejejejeje. Aunque también ayuda el echo de que juego con altos elfos y la alta iniciativa ayuda mucho y el siempre ataca primero también, pero normalmente llevo unidades de 20 y mi numero de victorias es bastante elevado así que repito lo de los demás solo hay que jugar un poco contra diferentes jugadores para darse cuenta de las grandes posibilidades que ofrece 8ª

  17. Mi grupo de colegas y yo nos plantamos en la 7º porque el tema de las cargas, su repercusión, las megaunidades y la nueva magia nos pareció unos cambios demasiado grandes y nada acertados. Estoy seguro que con práctica se le pilla el gusto pero para nosotros no es lo mismo. Además prácticamente todo el mundo tiene su vieja lista de la 7º, así que no es dificil jugar.

  18. A mí me da bastante igual qué edición sea objetivamente «buena» o «mejor», porque eso solo importa para los torneos. En el momento en el que juegas habitualmente con un grupo de amigos, adaptas con ellos cualquier sistema de reglas hasta que se acomode a lo que necesitáis para pasarlo bien, y eso, sea en 6ª, en 4ª o en 8ª, no lleva demasiado tiempo. Por otra parte, no nos engañemos: jamás habrá una edición que pueda ser considerada realmente buena. Para que eso sucediera, las ediciones tendrían que ir saliendo como mejoras de los fallos que tendrían las anteriores; eso llevaría eventualmente a la perfección y a dejar de venderse cada poco nuevos libros a precio de códice benedictino. No va a pasar. Cada nueva edición (si es que siguen saliendo, que en el caso de Warhammer parece que no) será tan mala (o buena, lo que prefiráis) como las anteriores. Serán aceptables, incluso buenas subjetivamente, pero nunca realmente equilibradas. Para vender tienen que hacer reglas escoradas: ahora la caballería es la leche, luego lo es la infantería, luego los héroes… Saben que nunca llueve a gusto de todos, y de este modo aseguran que muchos de aquellos a los que les gusta la caballería se queden después de 6ª con la esperanza de que un nuevo cambio de reglamento les devuelva lo perdido.

  19. Buenas, y respecto a los libros de ejercito que opináis en 8a? Los veis compensados entre ellos? Creéis que permiten variedad en sus listas haciéndolas mínimamente competitivas para hacer frente al rival? Lo pregunto por que en su día oí muchas quejas con enanos y dentro de poco jugare con silvanos y la verdad que viendo su libro de ejercito me parece muy extraño.
    Un saludo

  20. Yo era bastante escéptico con 8 ahora llevo unas 15 partidas y la verdad me gusta es distinta como muchos decís corrige aberraciones de 6 y 7 lo cual no quiere decir que no adolezca de sus fallos uno de los mayo res para mi la impasibilidad debería haber maneras de quitarla para mi lo lógico sería que se sumarán el total de filas en cuerpo al cuerpo es decir Si te cargo con 20 por el frente y 20 por el flanco al tu unidad de 30 pierdes impasible yo tendría 40 y esta misma función como regla especial para las caballerías pesadas así verían incrementado su poder y utilidad y los Apoyos pequeños también ganarían importancia para cubrir esos flancos y que no te niegue n la impasivilidad haría más estratégico el juego y dotaria de mayor importancia la fase de movimiento. Aunque en definitiva no creo que sea mala edición y también ayuda en mi caso que juego con los colegas y no en plan torneo ni super culoduro

  21. La magia cojea. Y creo que no sea donde más en los mega hechizos ( para echarlos primero hay que tener una buena fase de magia, que también cuenta), sino en la excesiva aletoriedad. Tienes máximo 12 dados para una partida de 1500 puntos y también 12 para una de 8000. ¿Cómo se come eso?
    Octava tiene muchos defectos (es un cañón o un francotirador?), pero antes había muchas más absurdeces, en mi opinión. Veremos qué nos depara novena y el posible heroe hammer

  22. si dices que los apoyos no son importantes o no sirven para nada es que has de probar mucho mas la edicion o que no tienes la mentalidad correcta porque son la base si quieres ganar una partida, hasta los enanos juegan difuso!

  23. Si, diras que las cargas no sirven de nada, pero dime ¿de que servia el atributo de iniciativa en preoctava? De nada por que raro era el combate que duraba mas de una fase. Y octava es mejor por el simple hecho de que hay cargas, antes eran inevitables los puntos muertos de si cargo no llego, si muevo me cargas tu y tener bloques a 22 cm mirandose sin poder moverse. QUE DIGO A 22 CM, SI ANTES NO EXISTIA LA INFANTERIA!

  24. Muy sencillo, tropecientos girocopteros y demas culodureces. Culodurismo = perdida de identidad

  25. Lo digo siempre, y por tanto esta vez: Quitando el Sol Púrpura, Los que habitan bajo Tierra, la Navaja Mental y alguno más que son muy bestias en destrozo, (es decir, temas de magia), es la mejor edición y la que más hemos disfrutado en nuestro grupo de juego (y somos más de 30 tíos).

    El ser humano es reticente a priori a los cambios, más aún si todos los que te rodean lo son, por eso hay grupos por lo ahí en que su impermeabilidad ha hecho imposible la entrada y/o penetración de 8ª.

  26. El fallo es el de siempre, ¿quien dice que Warhammer 6/7 y 8 es el mismo juego? hasta que no aprendes que es otro juego no lo disfrutas, te tiraras toda la edición comparándolo y nunca te gustará.
    Olvida el pasado, este es otro juego, quizás mejor, quizás peor, eso va según las ideas de cada persona, pero es impensable jugar a 8a pensando en que es una «actualización» de 7a, por que no lo es.

    El día que dices «voy a jugar a un juego nuevo» y sacas Warhammer 8a, será cuando verás el verdadero juego y quizás ese día es cuando dejes todos los anteriores, pero no por ser sus «anteriores» si no por ser otros juegos y gustarte más este.

  27. a mi 8a me encanta, y estoy jugando mas que nunca. Me parece mas divertido que 7ª porque con mis enanos 7ª era o gunline o nada, y como no juego gunlines pues me toreaban como querían, ahora es mas divertido.

    Por cierto que en tema magia, que esta muy muy sobrada, creo que los diseñadores no esperaban que la gente actuara como actúa. Genere los dados que genere, si puede, siempre 6 dados a lanzar el hechizo gordo, haciendo muy complicado dispersarlos, y con muchas posibilidades de sacar una fuerza irresistible (y la consiguiente disfuncion). Yo creo que pensaban que la gente lanzaría mas hechizos pero con menos dados,y por eso la posibilidad de conocer muy fácilmente todos los hechizos, no que pillarían el tocho y ale a 6 dados cada vez….en esto si que hecho de menos lo de lanzar tantos dados como el nivel de hechicero+1 (creo que era así).

  28. Yo llevo sin jugar desde antes que existieran los carros de cadáveres (creo que sexta) y menos de la mitad de los combates acababan en el turno de carga.

    Y en mi grupo eran bastante pétreos, jugando Skaven, Enanos, Imperio, Bretonia, Orcos y Goblins y Condes Vampiro. Ibamos bastante a degüello.

    Desde luego, mucho más táctico que aquella época de Libro de Ashur + Báculo Prohibido + Amuleto Ambar (que no mas divertido, la diversión no depende de la edición)

  29. Pues al igual que todos los que porfían que lo han repetido ya mil veces «que 8ª es la mejor» «que 8ª es peor», yo también he repetido mi mantra mil veces, y os lo vuelvo a repetir.
    Todas esas estupideces y desfases que decís que se pueden hacer en 8ª, en 7ª o en la edición que sea, no es culpa del juego, es culpa vuestra, de los jugadores.
    Si permitís que la gente con la que jugáis es tan culpa vuestra como de ellos. Sencillamente no juguéis con ellos, así de simple.
    Nosotros también somos un grupo grande, y jugamos a ediciones distintas cada vez, por que a cada uno le gusta más una edición, o jugamos a una mezcla de ediciones. Si es más equilibrado o no, nos la suda. Para nosotros todos los que dicen que un juego está más «equilibrado», lo que en realidad quiere decir es que es más competitivo. Y en nuestro caso si quieres competitividad, te buscas otro club, en el nuestro no tienes cabida.
    Que en 8ª uno utiliza los cañones como rifles de francotirador, dos guantazos y expulsado de la asociación. Que llevas una lista mega afilada y competitiva, golpe de remo. Que en otras ediciones te haces combinaciones de objetos mágicos y poderes muy poderosos, golpe de remo, y así ad nauseam.
    Y si el tipo en cuestión argumenta que «¡el reglamento lo permite!», nosotros le podemos contestar que el reglamento de nuestra asociación permite expulsar a todo aquel jugador que consideremos indeseable.

    No hay mejor o peor edición objetivamente hablando, la mejor edición es para cada uno la que más le guste a él, o si tiene suerte a su grupo de juego. Lo importante es tener un grupo de amigos con los que jugar de forma amena y relajada, de una manera que haga disfrutar a todos los del grupo. Y da lo mismo si el grupo lo forman 4 o 40, si vosotros os divertís, al resto del planeta (de jugadores se entiende) le pueden dar por saco.

  30. @Elrudok: Hay gente a la que no le gusta jugar, le gusta ganar. Y no lo puede hacer si hay un componente de estrategia o de azar. Así que toma el camino de en medio: si no puedes ganar siempre, estropéale la partida al rival.

    Ante ello solo queda decir… «golpe de remo»…

    https://www.youtube.com/watch?v=BTAVrfk9Vio

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