[Ninth Age] ¡Revolución con las listas beta!

Logo 9ªEraSaludos, señores de la guerra.

Tal y como os avisé, el lunes pasado fueron publicadas las versiones beta de todos los «libros de ejército» de Novena Era. Podéis descargar gratuítamente todos ellos, así como las versiones más actualizadas del Reglamento y la Magia (que también han sufrido algunos cambios) en la web de Ninth Age.

El caso es que no me esperaba la cantidad (y profundidad) de los cambios que han introducido. He estado echándole un vistazillo a los libros, y algunas cosas me han llamado muchísimo la atención…

Lo primero de todo, algo que ya se estableció en versiones anteriores y que no ha cambiado: todas las unidades tienen un máximo de miniaturas que tiende a ser bastante limitante. Por norma general, las infanterías tienen un máximo de unas 30 (élites), 40 (normales) o 50-60 (morralla). Las caballerías tienen máximos más limitados, de unos 12-15, mientras que las cosas monstruosas suelen ser en torno a 8-12.

En todos los libros, la tónica ha sido ampliar enormemente el número de opciones. Ahora hay bastantes más objetos mágicos, y vuelven las cosas tipo «honor élfico» y todas esas habilidades especiales que solían tener muchos ejércitos. Además, por lo general han aparecido también más opciones de equipo en casi todas las unidades, pero también abunda la posibilidad de dejarlas «en pelotas» para ahorrar coste.

He tenido poco tiempo para leer todos los libros, pero por el momento puedo deciros algo: mi sensación es un incremento de poder bastante generalizado en todos ellos. Cuando iba leyendo, me venían continuamente pensamientos tipo «uff, qué brutalidad». Como os digo, apenas he podido rascar la superficie, pero estas son algunas de las cosas que más me han llamado la atención:

  • Bretonia, un ejército que pedía cambios a gritos, ha recibido una profunda revisión al alza. La bendición ahora siempre da 6+ especial, aunque no reces, y si rezas te da también 5+ contra F5 o superior. Los caballos tienen F4 e impactos por carga (1). Los Griales tienen R4 y pueden apoyar con sus dos ataques. Aparece una nueva unidad: una ballista (un Lanzavirotes).
  • El Imperio recibe nuevas opciones (habilidades especiales) para los personajes. Lo que más me ha molado son las «órdenes» que pueden dar los Capitanes a las tropas cercanas, tipo «¡Primera fila de rodillas!» para poder combatir con una fila adicional. Los personajes ahora se pueden montar en Semigrifos, y el Cazador de Brujas está mejor (aunque sigue siendo malillo, pero es que mola tanto…)
  • Los Orcos pierden la animosidad (WTF!), aunque reciben -1L para cosas como retener la furia asesina, contenerse de perseguir, etc. Pierden la rebanadora… ¡pero ahora tienen +1F hasta que pierdan un combate! Hay una nueva unidad: un avatar de los dioses verdes, que es como un bicho de piedra gigante.
  • Los Demonios cambian mucho. Reciben muchas opciones para tropas y personajes, incluyendo objetos mágicos no aleatorios. Las unidades se pueden hacer débiles y baratas (horrores a 6 puntos, diablillas a 7), o comprarles habilidades para que sean más potentes (cosas como +1ataque, armaduras, mejores armas).
  • En Condes Vampiro se capan los «chillidos» de las Doncellas y el Engendro (que yo creo que aún siguen siendo muy útiles, pero no para hacer la barbaridad de «lista de los gritos» que había antes) y se potencian cosas como los Tumularios y la caballería de Vampiracos Sangrientos (¡2 heridas cada uno!).
  • Los Enanos reciben también muchos cambios: ya no es factible una lista de Girocópteros, y las máquinas de guerra han recibido un nerfeo considerable (debido a los cambios del reglamento), pero otras unidades ganan un montón (especialmente me ha gustado el power-up de los Matadores).
  • Donde más lloros se oyen en el rincón de los Skaven… Parece que no han salido muy bien parados.

Bueno, como he dicho aún no he tenido tiempo de estudiármelo todo (maldito Mundo Real), pero poco a poco iré haciendo revisiones de ejércitos. También se espera en breve la salida de todo el material en diversas lenguas, español incluído. Mientras tanto, me gustará mucho leer vuestros comentarios. ¿Qué os ha parecido la revisión? ¿Estais contentos?

Recordad que estas listas aún no son la versión «definitiva del todo», que se espera que se lance más o menos en enero-febrero. Es una base de testeo sobre la que trabajar. Si queréis ver lo que se comenta, proponer cambios, etc, no dudéis en daros de alta en la web de Ninth Age y pasar a engrosar la ya nutrida comunidad de jugadores que no nos queremos olvidar de nuestro Warhammer, por más que se empeñe cierta Malvada Multinacional.

¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Cada día es una lucha contra el Mundo Real para sacar algo de tiempo para mis aficiones favoritas. En este momento mi mayor dedicación es Novena Era, aunque Epic y Blood Bowl siempre serán mis juegos fetiche.

20 comentarios en «[Ninth Age] ¡Revolución con las listas beta!»

  1. Para mirar los skavens hay que mirar la magia tambien y me gusta bastante, donde estoy de mal humor es con los enanos.
    Comparo con otras unidades, costes, etc… y como siempre frustrado…

  2. A mi en general me parece que han hecho un buen trabajo, principalmente he leído Bretonia, cabras y enanos del caos. Mirando por encima no se ven aberraciones absurdas ni mierda injugable si no opciones. Aunque ya se sabe que siempre hay algo más óptimo en general se puede usar todo

  3. Lo de la animosidad orca se pedía a gritos. Con la escusa de que son graciosos o de que es un rasgo característico, el jugador orco era tremendamente castigado con una norma muy mal diseñada.

    En 40k por ejemplo no existe, por lo visto en el futuro ya pierden ese rasgo…es lo que tiene el paso del tiempo que todo lo cura.

    En resumen, solo había que ver torneos de octava «pura» para saber que ejércitos eran los agraciados con reglas efectivas.

    El nivel de participación de los orcos estaba muy por debajo de la media y por supuesto ni se acercaba a caos, oscuro o ogros, siendo por contra el ejército orco uno de los más coleccionados. Eso solo tiene una explicación…algo fallaba en el libro y la animosidad es algo importante. Los jugadores no son tontos a la hora de presentarse a un torneo.

    La intención no es simplemente estar en top sino la de jugar sin esa lacra que te puede hasta dejar sin lanzar magia y solo solucionable pagando un jefe orco negro y convirtiendo el coste de una unidad normal como si fuese de élite.

    Hombre por Dios!!!!!

  4. Una pena que quiten la animosidad de los orcos y goblins, siempre me lo paso genial jugando con ellos y contra ellos.
    Ya lamento que en el 40k me quitasen los chifladoz.
    En fin, espero que no quiten la personalidad a todos los ejércitos de Fantasy o en 9a se acabara con hombres lagarto sin sangre fría, no muertos que no se desmoronen al morir su general, enanos que muevan 10 cm y cosas así

  5. Algo falla cuando en un ejército es tan divertido que tus contrincantes se divierten más que tú.

    Por cierto, la animosidad no la han quitado sino que la han intentado adecuar y nivelar a los efectos equiparables a otros rasgos de otros ejércitos.

    A mí me parece muy bien los rasgos significativos, como que un elfo oscuro tenga odio y un orco animosidad …aunque creo que el resultado no es el mismo…

    Si en octava no fuese tan importante la magia o al menos la animosidad no afectase a esta…hubiese sido algo más llevadero en torneos..(no hablo de pachangas que para pachangas tenemos el «maravilloso» age of sigmar 😉

  6. Sobre la animosidad: es una regla que siempre ha estado ahí desde el principio, y que por lo tanto siempre ha formado parte indivisible del juego. Sin embargo, sinceramente, siempre ha funcionado bastante mal. Tener un 16% de probabilidades de que tu unidad se vaya a la mierda en el momento clave nunca ha sido del gusto de nadie.

    A lo mejor la idea de quitarla no está tan mal. Sólo hay que probar a ver qué tal.

  7. @gideon blackhand: A mi me mola un montón cómo han quedado los Enanos. Con la pérdida de poder generalizada de las máquinas de guerra, han sido obligados a cambiar de táctica hacia algo más agresivo… pero se le han dado las herramientas para ello: matadores muy mejorados, unidades que pueden marchar el triple de su movimiento, regreso de viejos conocidos como los Buscamuertes, una nueva «magia» basada en hechizos vinculados… en fin, me parece que al menos debería interesar bastante a todo jugador enano.

  8. A mi como jugador enano me ha encantado el nuevo libro. Es el tipo de ejercito enano que siempre he querido llevar **D
    Tambien tengo Silvanos pero con esos necesito dar una relectura… Demasiado subidon enanil que no me ha dejado concentrarme xD
    PD: la nueva unidad de «golem» me parece utilisima para tumbar infanteria/caballeria monstruosa ¿como la veis vosotros?
    PD2: creo que el cambio en la animosidad va a ser muy positivo para todos.

  9. Me ha producido una alegría en el corazón al saber que por fin han quitando a animosidad.
    Siempre con las mismas excusas que es propio orco, y por diversión.

    Por esa regla de tres entre los elfos están las intrigas en las cortes que hacen que se puteen en lo mayor posible, las rivalidades de clanes skavens, las diferencias de los demonios del caos, conspiraciones de humanos, rencores enanos, y así un largo etcétera en las demás razas. ¿pero que es lo único que putea?, los orcos y goblins.

    Anda que no he tenido partidas claves, que estaba apunto de cargar un flanco al enemigo, pero va y sale animosidad y encima carga a la otra unidad pielverde y eso hace que el otro contraataque y sea él quien me barra por el flanco.
    Venga, ¿el enemigo en frente y se distraen dándose de hostias entre ellos?
    Por favor.

    Otra es que no veo sentido lo de quitar la rebanadora, aunque tenga fuerza 4 hasta que pierdan el combate. Para mí sin sentido.
    Veo lógico el plus de fuerza cuando cargan por el tipo de arma que llevan por las reacción de la carga, pero luego se pierde el impulso y solo tienen la fuerza estándar del arma, eso de tener más fuerza hasta que les den el bajío de perder el combate lo veo una tontería.
    O sea, que eso de más uno a la fuerza lo veo más ventajoso que tener solo más uno a la fuerza solo cuando cargan, pero en eso sí que estoy en contra a pesar de las ventajas, por ser ilógico por el tipo de arma, es como si dijera que los que llevan un arma de mano adicional solo tiene un ataque, con más 2 a la fuerza y pega en último lugar.

    En fin, pero dentro de lo que cabe me está gustando eso. Hay otra cosas que me gustan más y otras menos. Pero en general es mucho mejor.

    Respecto a la magia lo habría preferido en que cada turno cambia el tipo de la magia de no haber nada a haber mucha como pasa con los vientos para batallas navales.

    Pero en fin, me ha gustado.

    Gracias por el que puso el artículo.

  10. @Vito F.B.: La inestabilidad no se la han quitado, pero el miedo sí, eso sí, el coste ni tocarlo, que perder tropas de 10 en 10 es mucho mejor que chequear liderazgo a 9 o menos repitiendo la tirada, encima me chetan las unidades especiales, pero si el problema lo tenia la básica, que te ponias el mínimo por obligación y luego los escondias en una esquina para que no le den puntos de victoria al rival.

  11. Como jugador enano (además de orco y alto elfo) creó que habría que haber añadido la opción de montar a héroes en osos.
    Los golem de piedras me pegan más con los enanos del caos.

  12. Buenas,

    solo he tenido la oportunidad de ojear los libros de Funerarios, Vampiros y elfos.

    Los Altos Elfos los veo bastante Equilibrados (me parece que en el coste para aumentar el tamaño de las unidades de águilas hay un gazapo), los Vampiros tienen muchas opciones y combos que van a dar juego y que bajen los gritos me parece un acierto. Bajar a los Morghasts también era necesario.
    Los Funerarios mejoran algunas unidades que antes eran difíciles de jugar, se clarifica y mejora la regla enterrados bajo las arenas de octava y si no ando confundido ahora pueden marchar como los vampiros. No es ninguna maravilla pero se agradece algo de movilidad. Como curiosidad tienen una plataforma de guerra nueva para magos que habrá que probar (también tiene un gazapo porque hace referencia a un hechizo que le han cambiado el nombre).

    ¿¿¿Pero alguien me puede explicar que le han hecho al Arca de las Almas??? Ahora es una máquina de guerra que dispara, difícil de rentabilizar, y que ocupa 115 puntos de singular. La versión que pusieron en las beta era menos poderosa que la de octava pero mantenía la esencia del Arca apoyando algo en magia y sobretodo podía representar una amenaza para el rival.

    Ya está ya me pasó la pataleta. ¿A vosotros os gusta?

  13. Ahora el arca de las almas es una «montura» de los sacerdotes y sumos sacerdotes funerarios. Aumenta el alcance de todos los hechizos del mago en 3 pulgadas y contiene 3 hechizos: 2 del saber de los cielos y 1 del de las arenas, los guardianes están equipados con arcos

  14. @Ragnar: No confundir el «Ark of Ages» que es el carruaje que sirve de montura para magos y que no es una unidad propiamente dicha con el «casket of Phatep» (nombre que se inspira en el «casket of souls» de WH) que es una máquina de guerra que hace su daño basándose en el L de la unidad objetivo, tal y como hace el arca de la almas.

  15. Siendo como dices, que han nerfeado al arca de las almas no hay duda, pero desde mi punto de vista necesitaba ese nerfeo. Viendo posibilidades con esa nueva arca, se trata de un máquina de guerra ideal para destruir otras máquinas de guerra y monstruos y cuesta lo mismo q el lanzacraneos. Mi duda está en si tiene q impactar con hp.

    Un saludo.

  16. @Ragnar: Impactos automáticos. Está aclarado en la nueva versión.
    Para mi el «handicap» fundamental de ésta vs a la antigua (a parte del soporte a la magia que eso si había que bajarlo) es que ésta no puede disparar estando oculta (ya que no lanza un hechizo) y que sólo es útil contra determinados ejércitos de bajo L, contra elfos y enanos dependes del azar.
    La probaré este finde y ya os contaré.

  17. @Esclata:

    Totalmente de acuerdo. Para mi la gran pega de la nueva arca es su «limitado» alcance de 90cm que hace que no sea efectivo al 100% contra objetivos que estén muy alejados (máquinas de guerra y demás). Con una tirada media de 7, te cargas cualquier máquina de guerra con Ld 7. Más de un ejército tiene bichos grandes con bajo Ld y puedes montar una escabechina con una tirada medianamente alta de 8 o 9.

    A la espera de tus comentarios tras la partida.

    Un saludo.

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