Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadball donde podrás disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball. Hoy es el turno de uno de los equipos más repelentes, el equipo Z´zor, los Locust City Chiefs.
Puedes saber más de este extraño equipo tras un mensaje de nuestro patrocinador: Insecticida Nucelar ACME, tras el salto…
BREVE HISTORIA
Los Z´zor es una de las razas más… preocupante de contemplar. Parecen insectos. Se comportan… como insectos. Los científicos de La Corporación están convencidos de que, de hecho, están emparentados con los insectos comunes.
Todo en ellos está mal. Su cuerpo se comporta de forma extraña, su lenguaje corporal es confuso… Y luego está el problema de su caparazón quitinoso. Al público le preocupa la presencia de los Z´zor en los terrenos de juego. Pero para los equipos rivales es un auténtico dolor tener que bregar con semejantes… bichos.
Y no es solo el hecho de que los Z´zor sean una raza hostil a la humanidad. Lo más preocupante es el rumor de que estas bestias insectoides están manipuladas de alguna forma para poder tener algún atisbo de control sobre su primitivo cortex neuronal, de manera que están «domesticados» para hacerlos participar en las ligas de Dreadball.
Por no dejar de lado el polémico artículo periodístico de Rex Roth, donde sugería que la presencia de alienígenas en las ligas de Dreadball obedece a una campaña orquestada por la cúpula militar de La Corporación para… desensibilizar a la población, y en concreto a los más jóvenes, y hacer que pierdan el miedo de forma progresiva a las especies hostiles que habitan la galaxia. Después de todo cuando ves el caparazón reventado de un Z´zor sobre el terreno de juego puedes pensar «hey, no son tan duros estos bichos» y plantearte seriamente alistarte en el servicio militar por un período de dos a cinco años, y ayudar a machacarlos.
EL EQUIPO EN EL JUEGO
El equipo Z´zor es un equipo de Temporada Dos. Está formado por un Guard, cinco Jacks y dos Striker. El equipo cuenta con un Dado de Entrenador y una Carta Dreadball.
Todos los Z´zor tienen la regla especial «no siento nada» que hace que cuando se lleva a cabo un chequeo de Armadura, siempre obtienen un éxito adicional a los que hayan obtenido en los dados. Si, hamijo, siempre «salvan» una herida, de gratis. Este es uno de los secretos de su gran «durabilidad» en el juego: es complicado herirlos, ya que siempre hay que hacer heridas «extra» para compensar las que se quitan por su habilidad especial.
El Guard tiene una buena pegada (Fuerza 3+) y evasión media (Velocidad 4+). Este bichejo brutal destaca por sus dos habilidades especiales. Por un lado tiene la habilidad racial de los Z´zor, «no siento nada». Por otro lado es «estable«. Esto hace que si recibe heridas y las salva por armadura no queda derribado, sino que queda en pie. Entre que se «libran» de una herida «gratis» y que no puede quedar derribado, hace falta un buen ariete para deshacerse por un rato de este Guard.
Los Striker Z´zor tienen Movimiento 6, cuando el resto de Z´zor (Jack y Guard) tienen movimiento 5. Esta diferencia de movimiento se debe a su metabolismo hiper acelerado. El efecto adverso de esta increible actividad es que son poco precisos, de forma que su Destreza 5+ hace que no lo tengan «fácil» para jugar la bola. Al menos con Velocidad 4+ no son fáciles de cazar por los Guard rivales.
Los Jack Z´zor están más equilibrados que sus congéneres de raza. Con Movimiento 5, Fuerza 4+, Velocidad 4+ y Destreza 4+, son el «esqueleto» del equipo. Un símil extraño, cuando nos referimos a invertebrados… Los Jack Z´zor tienen la regla especial «deslizar«, que les permite llevar a cabo la acción «Apurar» en aquellos casos en los que normalmente no se permite para un Jack, como cuando van a Robar la bola, realizar un Golpe o Lanzar. Esto les permite un poquito más de movilidad, que para un Jack de otra raza es una lacra importante.
La estrategia del equipo Z´zor va por dos vertientes. Por un lado, es un equipo pegón, que dispone de uno de los Guard más duros del juego… y al mismo tiempo más resistentes. Con el apoyo de los Jacks, no es nada descabellado lisiar a un jugador rival cada turno.
Por otro lado, el Movimiento de los Striker les permite situarse en cualquier punto del terreno de juego rápidamente, pero su poca fiabilidad al mover la bola hace que recoger la bola o anotar con ellos sea algo más complicado. Los Jack Z´zor, con ese extra de movimiento de la habilidad «deslizar» obtienen algo mas de movilidad, por lo que puedes dedicar mínimos esfuerzos a neutralizar al rival con el Guard y centrarte en anotar y sacar ventaja de marcador usando a los Jack y a los Striker.
Para el rival es tentador ir a por el Guard para anular tu capacidad ofensiva. No se lo pongas fácil… pero tampoco te preocupes mucho. A no ser que te rodee con Enanos, Orx o Crystallan es difícil que consiga hacerte heridas. E incluso si consigue herirte, el gasto de recursos para anular a un solo jugador será desproporcionado.
Y por el otro lado… si no se centra en intentar anular a tu Guard, se la puedes liar muy gorda porque cuando coge carrerilla para Golpear al rival, sacude con muchas ganas. Así que tu rival está gastando muchos recursos para anularlo, o bien lo deja tranquilo y se la lías. Difícil elección…
Los Zzor son miniaturas bonitas. Las líneas de molde no son malas. No disponen de uniforme, van «desnudos», con solo su caparazón quitinoso. Esto propicia que pintes esquemas de fantasía, con coloridos variados, incluso inspirados en insectos reales… o que los pintes como simples bichos, como he hecho yo.
Un equipo recomendable, con buena pegada, que mueve la bola de forma normal y que en liga te garantiza una larga supervivencia.
Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball.
Saludos y Dreadball.
Buen articulo, aun que comparado con algunos otros se me queda corto (aun que muy posiblemente sea solo una apreciación mía por que es mi equipo predilecto y el que mejor manejo XD).
En cuanto a los Jacks comentar que son un equipo de insectos y hay que pensar como tal, es decir, prescindibles. Si hay que mandar a uno a ponerse al lado de un guardia que pegue a 3+ para que estorbe, se pone, ya decidirá el oponente si le pega o si se la juega a esquivar. Todo lo contrario de los Strikers y el Guardia.
Los strikers añadir que si, van a 5+. Pero tienen movimiento 6. Con 4 dados por ser strikers no es «tan dificil» coger la bola, otra cosa que salgan dobles para conseguir acción adicional. Pero de normal podremos subir la bola y lanzar a marcar haciendo una carrera de hasta 12. ¿Y lanzar con -1 dado? Si, para eso está el dado de entrenador, para tirar a lanzar y SOLO para lanzar. Es más, se podría decir que los Z´zor tienen dado de lanzar.
Un abrazo.