Salud señores.
Lo prometido es deuda así que aquí va mi análisis de 9th. Ésta es una edición Fanmade (ya me he aprendido el nombrecito), y como tal se trata de una adaptación del reglamento realizada por los propios jugadores para actualizarlo y mejorarlo. 9th es realizada por un gran número de jugadores a nivel internacional. Se jactan de haber mejorado y equilibrado el reglamento… ¿Pero es cierto?.
Toda edición fanmade debe resolver los problemas del reglamento dejando éste lo más intacto posible, porque si lo tocan en exceso (por ejemplo si cambian el sistema de juego) entonces el resultado deja de ser wahammer porque no se parece a él. Pongo un ejemplo: Tú puedes combatir por orden de iniciativa y dar un +1 al resultado del combate por cargar (como hace octava) o para dar más poder a la carga sumar +1 ataque por cada miniatura que carga como hace 40K, o puedes poner un número fijo de ataques para cada unidad como hace Kow. Si tu solución se aleja de la solución original dada por el reglamento del warhammer va dejando de parecerse al mismo y por tanto para mí no es una fanmade sino otro juego distinto.
Por eso las fanmade deben basarse en una edición concreta de warhammer y tocar ésta lo menos posible para que siga siendo casi igual al original. Pero ojo, cada solución que das genera a a su vez nuevos problemas, por lo que para mí hacer un refrito de las distintas ediciones no es una solución porque mezcla los problemas de todas las ediciones que use y va a generar aun más líos que el reglamento que tratas de corregir porque se basa en distintas formas y conceptos de juego.
9th se basa en el reglamento de la octava, lo cual es correcto, pero conlleva que a los jugadores que no les guste nada la 8ª no les va a gustar la adaptación, y es algo absolutamente lógico pues si no te gusta el original no te gustará su puesta al día. Es por ello que tratar de decir que 9th es el mejor reglamento creado para warhammer, como algunos dicen, para mí carezca de todo sentido. Eso dependerá de si te gusta 8ª o no y por tanto evangelizar a jugadores a los que les gusta otra edición con ésta es una soplapollez.
Como he explicado en mis anteriores post a mí me gusta la 8ª. Dio grandes soluciones a los defectos de sexta (que me gusta aún más), pero a la vez cometió errores infantiles. ¿9th ha corregido estos defectos sin apartarse mucho de ella? Eso es lo que vamos a estudiar aquí.
Advierto que creo que el post me va a salir largo, voy a dar mi exclusiva opinión personal que no tiene que ser compartida por nadie, así que el que lo lea lo hace a su propio riesgo quedando yo exento de cualquier responsabilidad por su dolor de cabeza.
Hemos visto los problemas de octava vamos a ver lo que corrige 9th si es que lo hace:
En sede de tablas de organización de ejército realiza los siguientes cambios:
- Sigue la exigencia del mínimo del 25% en básicas, pero ahora hay unidades que puntúan y que no, y estas son fundamentales para obtener puntos de victoria adicionales de los que hablaremos posteriormente. Las básicas suelen ser unidades que puntúan. por tanto ahora si tus básicas son malas ya no solo las metes por narices sino que tienen una función importantísima en el campo de batalla como luego se verá, y eso con independencia de que sean buenas o malas unidades.
- Puedes meter unidades especiales sin límite, con lo que puedes configurar tu ejército a tu gusto, pero el número de cada unidad viene limitado en las listas de ejército.
- Crean nuevas categorías como aliados ancestrales y otras que limitan las borricas que se pueden meter. Por ejemplo muchas veces solo puedes llevar un monstruo.
A mi estos cambios me gustan muchísimo.
En sede de línea de visión realiza dos novedades importantes:
- Vuelven el tamaño de las unidades. Ahora las hay normales, grandes y monstruosas. Tiene gran importancia en la línea de visión porque si ésta pasa por encima de una unidad de mayor tamaño tanto de tu unidad como de la unidad objetivo entonces no puedes verla.
- Se establecen elementos de escenografía oscurecedores (no puedes trazar líneas de visión a su través). Son los elementos impasables, las colinas y los edificios. Para muchos en esta lista se deberían haber incluido los bosques, pero dada la gran cantidad de escenografía que se puede llegar a colocar y dado que de salida tienes que colocar al menos un edificio, un bosque y una colina (además de los elementos adicionales que luego se colocan) en el campo de batalla suele haber bastantes sitios donde esconderse.
Ambas novedades me gustan mucho.
Ahora seguiremos la secuencia de turno: Movimiento, magia, disparo y combate. Comencemos por el movimiento:
- En el movimiento de carga introducen una gran novedad. Tiras dos dados y sumas movimiento para cargar (como en 8ª) pero ahora si tienes campeón tu distancia mínima de carga es de 4′ eso hace que una infantería cargue habitualmente al menos 8′ (el doble de su capacidad de movimiento) y las caballerías al tener zancada veloz tienen menos problemas pero ya sabes lo que van a cargar. Vaya por delante que la carga aleatoria no me gusta pero todo lo que sea limitar esa aleatoriedad es para mí muy positivo.
- Por lo demás la fase de movimiento es casi igual que estaba, aclarando de una forma bastante efectiva las dudas que antes surgían en los movimiento de carga por lo que mi conclusión es positiva.
Vamos con la magia, la mecánica es parecida a la de 8ª (con su generación aleatoria de vientos de magia) pero con importantes novedades:
- El modificador a lanzamiento de los hechizos es solo +1 si eres un mago aprendiz (nivel 1 y 2) y de +2 si eres un maestro hechicero (nivel 3 y 4). Estos modificadores se aplican también a la dispersión. Me gusta mucho.
- Los saberes de la magia (sendas en 9th) son pocos para todos los ejércitos y la magia está muy capada. Además solo se pueden lanzar un máximo de cinco dados por hechizo. Después de las burradas que vimos en 8ª solo puedo estar contento.
- La perdida de concentración ya no produce que no puedas seguir lanzando hechizos sino que ya no puedes aplicar al lanzamiento/dispersión el modificador antes visto.
- La fuerza irresistible ya no es que te comes el hechizo por cojollos sino que simplemente el que la saca coge un dado más de energía (si lo tiene) y lo lanza y el rival puede dispersar normalmente. Muy bueno.
- En consecuencia la disfunción mágica también está más capada y sus efectos se acentúan cuanto más dados hubieras tirado para lanzar el hechizo. Tiras 1D3+1 y lo multiplicas por el número de dados lanzados mirando en una tabla para saber el efecto. Así que no es lo mismo sacar el doble seis con dos dados (teniendo mala suerte) que sacarlos con cinco (donde te lo has jugado). No puedo estar más de acuerdo.
En sede de disparo el cambio esencial que veo es el tratamiento de las máquinas de guerra. Ahora no hay peanas, ahora cada máquina tiene una serie de reglas que determinan los impactos inflingidos en la unidad objetivo. Todas las máquinas tiran para impactar (se acabaron los cañones que eran verdaderos láseres) pero a la vez la unidad sufre muchos impactos lo cual hace que los ejércitos de disparo sean muy potentes. No se si me gusta, tengo que jugar más para opinar, claro que tampoco me gustaba nada el sistema de 8ª de ponerte directamente la plantilla en lo alto.
En el combate se introducen novedades muy jugosas:
- Apabullamiento quita la impasibilidad…. ¡Por fin!, ¡por fin!, era lo lógico, claro que para hacerlo tienes que tener dos filas completas (la delantera y una segunda) teniendo en cuenta que la mayoría de las caballerías están limitadas a 10 tipos para mi gusto la regla se queda corta, pero flanqueando con infanterías se produce muy bien. Se queda corto como digo, pero todo lo que vaya en esta dirección está muy bien.
- Se sigue atacando por orden de iniciativa, respondiendo siempre y con ataques de apoyo (lo mismo que en 8ª). Esto no me gusta nada, que las unidades tengan tantos ataques hace que todas las unidades sufran muchas bajas. En warhammer a medida que va disminuyendo el número de tu unidad pierde eficacia en combate (a diferencia de Kow) por lo que para mantener la potencia de tu unidad tienes que hacerla más grande. Se ha tratado de compensar esto en las unidades de élite de forma que los primero 10 tipos por ejemplo de la unidad te cuesten X puntos (por ejemplo 10) y los tipos que les añades te cuesten más caros cada uno (por ejemplo 14) de forma que hacer un tronco de 30 tipos de élite te salga mucho más caros que antes. De otro lado subir las caballerías a 10 notas es más barato por nota que el coste inicial lo que me gusta para potenciar la pobre caballería. También se ha limitado el número de tipos en la unidad aunque el límite es alto (ya no puedes meter 100 zombis pero sigues pudiendo meter un chorro). A pesar de estas limitaciones el megatroncho sigue siendo necesario y existente, ahora con menos poder que antes porque es más caro, pero sigue existente. Para mí hubiera sido más fácil quitar los ataques de apoyo y dejar el resto como lo han hecho. Nos hemos tirado un chorro de años jugando con unidades que pegaban seis yoyas, no se que sentido tiene que ahora peguen once fuera de vendernos minis. No se que función cumplen en el juego los ataques de apoyo y yo los habría quitado para preservar la potencia de las unidades sin necesidad de hacerlas más grandes. Mi opinión aquí es negativa.
- Melee de combate. Ahora aunque tus minis solo estén en contacto con un personaje siempre le puedes seguir pegando a las minis tipo tropa de la unidad… ¡Por fin!, ¡por fin!… Se acabaron las cuñas bretonianas con tres personajes al frente y solo le puedo pegar a éstos, o la conga de zombis con espectro al frente, o la conga de matadores con tres campeones y solo le puedo pegar a ellos matando solo uno por turno. No, no se acabo esta gilipollez, yo siempre puedo elegir pegarle a la tropa… Ole y ole.
- Resultado de combate: Ahora atacar por flanco te da un +1 si no tienes una fila completa (vale la del frontal) o un +2 si la tienes. Igualmente atacar por la retaguardia te da un +2/+3, por tanto se aumenta la importancia del flanqueo. De otra parte cada estandarte implicado en el combate suma +1 al resultado del mismo, es decir que si metes tres unidades con estandarte en combate te da un +3. Eso hace mucho más poderosa la carga que antes (aunque sigue dando un +1 por cargar) y da ventaja a la carga combinada de varias unidades frente a la carga frontal donde solo puedes alinear un par de unidades, sobre todo combinando frente con flanco y retaguardia. Luego se da ventaja a la carga del jugador combinativo frente al jugador megatroncho. Oeehh oeh oeh oeh.
En cuanto a tipos de tropa y armas se dan también novedades:
- A los monstruos montados se les dispara y combate contra la resistencia, heridas y armadura del monstruo si la tiene (nada de la armadura especial del jinete). Aquí el jinete no tiene nada que ver. Montura y jinete pegan, pero si el monstruo llega a cero heridas se mueren ambos. Ahora hay que tener mucho cuidadito de como mueves y combates con el monstruo porque te lo matan más pronto. El uso de los elementos oscurecedores es vital. No se si me gusta esto, tendré que probarlo más.
- Para combatir contra máquinas seleccionas seis minis que le pegan (tres si eres monstruoso) y luchas contra la HA de la tripulación pero contra la resistencia de la máquina (que suele ser 4) y contra sus heridas (que suelen ser 5). No se si me gusta. Pero lo que no me gusta nada es que las máquinas no tienen encaramiento (van en peana redonda) por lo que el rival si llega a la carga puede pivotar 90º (que es el máximo) y si está bien colocado pillartela por el lado en lugar de por el frente (por más que al comienzo del movimiento estuviera al frente). Eso hace que el arrasamiento siga esa dirección y si tienes otra unidad al lado la coja también de flanco. Este movimiento en forma de hoz cuando cargas a una máquina (no a otra cosa) me parece una chorrada inmensa, ya se hacía en 8ª y en 9th no se ha corregido en absoluto. Me parece un despropósito sobre todo porque esto se produce solo contra las máquinas no contra otras unidades porque estas tienen arco frontal y por ahí tiene que ser la carga. Punto absolutamente negativo para 9th.
- Por último las lanzas de la infantería tienen poder de penetración y golpe letal contra caballerías y monstruos. Muy bien.
Falta hablar del calculo del resultado de la batalla:
- Los puntos de victoria se obtienen igual pero ya no obtienes puntos por estandarte capturado y además si reduces una unidad a su 25% te llevas la mitad de sus puntos. El general y el porta de batalla te dan 200 p.
- Con la diferencia de puntos de victoria se consulta una tabla que te da cuantos tienes tu y cuantos el rival, por ejemplo 12-8.
- Por último hay una serie de objetivos secundarios que si los consigues tú sumas +3 y el rival -3. Estos dependen del escenario: Hay uno que gana quien tenga más unidades que puntúan en el área de despliegue rival. Otro que seleccionas al principio de la partida las unidades que puntuan que quieras (mínimo 3) quien más unidades de las elegidas tenga vivas al final de la partida gana el objetivo secundario. Otro que es el que tenga más unidades que puntuan cerca del centro al final de la partida… Daros cuenta que se trata de número de unidades, lo que va en contra del megatroncho, y además de las que puntuan (lo que benefician a unas unidades frente a otras, no vale poner un águila hay que poner una de yelmos). No puedo estar más de acuerdo.
Y después del estudio ¿cual es mi opinión general?. Pues muy buena, me gusta mucho a pesar de algunos errores, creo que es casi igual que octava pero corrigiendo muchos de sus defectos. Otra cosa es que yo hubiera corregido la sexta edición mejor que la octava pero eso es ya otra historia. Cualquier día me da por jugar a ser dios.
¿Sigue pareciéndose a warhammer? Eso solo se puede decir jugando, el reglamento es casi igual, yo me he jugado dos partidas y estaba claramente jugando al warhammer pero esto irá al gusto de cada cual.
Muchas gracias por vuestra paciencia y felicitar al pobre lector que halla llegado hasta aquí.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Interesante aportación, yo personalmente no me gustó demasiado Novena y sobre todo, Novena no es Warhammer, es otro juego aparte.
A mi mas o menos la veo bien, aunque siempre hay cosillas que me parecen una mierda, por ejemplo el tema maquinas de guerra que les impactas automaticamente en combate , que el yunke se considere maquina de guerra por lo que le impactas automatico en combate… o que los elfos peguen por iniciativa aunque lleven arma a dos manos…(se notan mis raices enanas? XD).
@daradriell Si quieres ver las guarradas que el reglamento te permite hacer mira en youtube los videos de ‘sabias que…’ de wargamesadictos. Las reorganizaciones en combate son feas feas
Aun así en general permite un poco mas de variedad de ejercitos, por lo que me parece guay
Saludos
@daradriell Buen artículo, coincido en la mayoría de casos, pero quería señalar que la disfunción se sigue produciendo cuando sacas fuerza irresistible (lo cual es bastante absurdo, herencia de 8a) y la tabla de disfunciones es bastante agresiva (en particular porque el fuego brujo te lo comes saques lo que saques en los dados).
Esto se une a objetos como un estandarte que permite a una unidad dispersar hechizos y la Corona del Desdén, y al tener defensa mágica tan barata la magia está en mala forma en la versión actual.
No creo que tan mala como percibe la gente en el foro, pero reducir la eficiencia de la defensa mágica y las disfunciones sería buen comienzo.
Para la versión 2.0 de las reglas que saldrá después de Agosto (después del ETC) se están debatiendo muchos cambios, así que supongo que va a ser interesante (el plan actual de los desarrolladores es sacar 2.0, revisarla en 2.1 y dejar las reglas en la 2.1 al menos 3 o 4 años, con cambios mínimos durante ese período).
Honestamente yo con que quiten los ataques de apoyo me conformaría la verdad (y ya si para contar con bonificador por filas necesitases 4 y no 5 moñecos sería la bomba).
Un saludo y gracias por el artículo.
Muy interesantes esta serie de artículos para los viejunos de warhammer como yo.
A mi por completismo en artículos sobre «warhammer» en el presente me gustaría un análisis de Warhammer Reforged, el manual hecho por aficionados (fanmade para la gente cool) que se pasa por el forro los derechos de autor de GW y es popurrí de todas las ediciones de warhammer. Parece que al ser un producto patrio y no internacional ha tenido poca repercusión, aunque por otro lado eso mismo les estará salvando de los abogados de GW.
Yo no llegué a jugar a 8ª, ya me quemó GW con sus libros de ejército en 7ª, y eso unido a la falta de tiempo y de gente para jugar me llevó a abandonar el juego cuando la 8ª era aún un rumor. Como reglamento 7ª no me pareció mala, para mi fue el mejor manual de 5ª-6ª-7ª, lástima que lo reventaran con la escalada de brutalidad de sus libros de ejército.
Novena me lo he leído y sobre el papel no pinta mal pero para mi eso es tan warhammer como kings of war, y puesto que en kow las batallas duran la mitad, tácticamente me aporta lo mismo, y me monto mis dioramas chachis usando la mitad de miniaturas, pues es a lo que estoy jugando.
Buen artículo, Daradriell.
Sólo has cometido un fallito, como te han dicho más arriba, y es que en combate no pegas contra la HA de la tripulación de una máquina de guerra, sino que impactas automáticamente. Este ajuste se introdujo porque se cambió el perfil de las máquinas: ahora tienen R4 y 5 o 6 H para todas las situaciones (nada de R7 ante disparos), para hacerlas relativamente vulnerables al fuego de armas ligeras. Si no se les impactara automáticamente en cuerpo a cuerpo, serían demasiado resistentes para tropas como arpías y furias.
Lo de la cambiar la peana redonda es algo que pide bastante gente en el foro, pero se decidió dejarlo así para acentuar la desventaja que una unidad tan mierdecilla debería tener en cuerpo a cuerpo. Personalmente me he acostumbrado a ello, y nunca me ha supuesto un problema.
Me parecería interesante hablar un poco más del tema de los objetivos, ya que probablemente sea el cambio más relevante de todo el reglamento, el que más ha roto con la edición anterior, y el que a mi modo de ver más ha mejorado la partidas.
Por último, sobre los ataques de apoyo, a mí personalmente me parece una forma idónea de potenciar el tema del flanqueo. Si quitáramos los apoyos, cargar por el flanco tendría menos gracia. En esto se ha adoptado una solución parecida a la de KoW, y me parece bien. Además, también aporta fluidez al juego, ya que al añadir ataques al juego, las cosas se mueren más rápido, todo es más vulnerable, y los combates son más sangrientos… A mi me gusta XD
Una preguntilla: ¿tienes en mente algún otro artículo más?
Pues etoy pensando, con tiempo a medida que juegue, dar mi opinion sobre los codex que juego
Tenemos nuestras diferencias respecto a lo que es o no Warhammer, que para mí novena no lo es ni lo será, pero dentro de este post subjetivo, se ve que ves los puntos flacos y gruesos 9th. Así que no tengo nada más que felicitarte por el curro sin dejarte llevar por el fanatismo de «esto es 100% Top».
Aún así tengo que añadir que muchos de estos cambios son de versiones viejas de warhammer o lo de limitar monstruos, héroes y demás en una tabla se ve ya en Age of Sigmar en el General’s Book, así que «nada nuevo bajo el sol».
A ver si se anima alguien a realizar un post de 8.5, Reforged y demás fanmades locales que pintan bien.
Que gran oportunidad perdida para llamarlo 9ª: el futuro de Warhammer y que 6 o 7 murieran por el ataque de rabia xD
A mi los artículos me han gustado, pero joder la peña.
Gran serie de articulos, Daradriell.
Como jugador viejuno que soy que dejo el juego a mediados de 8ª, 9th age es un soplo de aire fresco que me hizo retomar el hobby.
Estoy bastante de acuerdo con los problemas de 9ª, aunque los apoyos me gustan el principal problema que les veo no es tanto los ataques como lo limitado de las unidades ya sea por max de unidades o por coste, en octava era algo que se compensaba añadiendo unidades mas grandes para absorber el daño y en el caso de 9 es imposible de hacer asi que las tipicas unidades yunque no resultan tan utiles como antes.
@Odine777 .: mucha razón tienes, y añadiría más: ya que muchas unidades tipo horda están limitadas a 30 minis, y van a empezar a perder potencia desde la primera baja, hay una caracteristica que se hace mas importante que nunca: la iniciativa.
Personalmente es el cambio al que más me ha costado adaptarme. Antes la ini era una característica secundaria (y no te digo ya en 7a y anteriores, que directamente la podrían haber borrado del perfil y no habría pasado nada), y ahora es súper importante.
@daradriell: A mi me haría mucha ilusión ver readaptados a 9a tus viejos compendios sobre táctica (lo del yunque-martillo, la línea oblicua, etc.).
Para mí fueron como una Biblia de warhammer, disfruté como un cochino en barro leyéndolos.
¿No te llama la idea? 😉
Claro que me llama pero para eso hay que jugar muchas partidas. El juego ha cambiado y las estructuras de tropas para realizar las maniobras son distintas. Cuando lleve un buen numero de partidas me lo planteare
Emhorabuena por el articulo, y respecto a los comentarios, empieza a ser imposible hablar de novena sin que alguien meta de por medio ‘reforged’ o ‘novena no es warhammer’ o dando la opinion de lo que es warhammer y lo que no sin venir a cuento… a esos comentarios ni caso y sigue con esta linea de calidad de post 🙂
Muy bueno el artículo, creo que destacas los aspectos más importantes y como bien dices la mayoría de cosas que trae 9ª son acertadas. Voy a extenderme un poco comentando algunos de estos temas y otros no mencionados.
Aspectos positivos de 9ª:
– Coincido en que era vital una tabla de organización de ejército personalizada de nuevo por raza, y por fin se decidieron a hacerlo desde octubre pasado.
– Restricción de unidades de aguante: si en 8ª costaba limar las unidades impasibles y las unidades tozudas eran un dolor, ahora podemos anular más fácilmente la impasibilidad, y la mayoría de unidades que eran tozudas ahora son Guardaespaldas, dependiendo de la supervivencia de un determinado personaje. Esto también ayuda a la recuperación táctica de un flanqueo mucho más poderoso que en la última versión.
– Ajuste de los objetos mágicos del reglamento. En las primeras versiones de 9th Age los objetos mágicos eran calcados a los de 8ª. A día de hoy la mayor parte de objetos han cambiado, y los objetos que eran un must (Estandarte de Disciplina, Escudo Hechizado, Pergamino de Dispersión…) han visto modificadas sus propiedades, tienen penalizadores incorporados o directamente son más caros, por lo que ya no está tan clara su inclusión en toda lista que hagas.
– Limitación de la capacidad de supervivencia de determinadas unidades: creo que solo los caballeros imperiales y caóticos salvan a unos, y los personajes lo tienen más difícil para llegar a esta salvación sin tener que desperdiciar otras opciones de equipo. Se acabó el abuso de incluir muchos héroes en monturas de caballería o voladoras. En definitiva, un acierto evitar que se puedan combinar unidades que a la vez dispongan de elevadas Resistencia, Tirada de Salvación y otros tipos de salvaciones.
– Racionalización de la escenografía y propuesta de tableros predefinidos. Un punto que genera consenso desde que se propuso y que no se puede más que agradecer.
– Las actualizaciones. Sí, es uno de lo aspectos que mucho gente ha criticado del proyecto, que “cada diez días cambian de versión”. Bueno, por establecer el marco real, estas son las versiones en el último año:
— 1 de mayo: 1.0
— 1 de septiembre: 1.1
— 21 octubre: 1.2
— 16 diciembre: 1.3
Me parece fundamental que un juego esté permanente actualizado y vivo, lo que ayuda a tratar de evitar los abusos que siempre existían.
Como conclusión, decir que reconozco el mérito que tiene el proyecto y lo que han logrado hasta ahora. Que GW acabara con Warhammer fue nefasto para un trasfondo que podrían haber elaborado bastante más sin tener que destruirlo, y se podrían haber renovado ejércitos para los que habríamos tenido nuevas minis, que a lo mejor hasta habría comprado viendo los packs con rebajas que hacen ahora (esa caja inicial con hipogrifo bretoniano con la que se rumoreaba…). Pero disponer de un conjunto de reglas actualizado y coherente en el que se puede llegar a interactuar con todos los órganos de su desarrollo no puede ser más que una noticia positiva.
Aspectos negativos de 9ª:
– Una superposición del juego por equipos al individual. Y esto es algo que no me gusta tener que afirmarlo, pero después de haber visto muchos debates en el foro acerca de cómo personalizar el rol de algunas unidades o mejorar reglas raciales, en ocasiones el Rules Team y otros miembros del staff acaban argumentando que algo está bien porque “obtuvo buenos resultados en los torneos por equipos”. Esto es bastante desesperante puesto que entiendo que, a pesar de lo que digan, no todo debe acabar en este formato.
No he jugado en torneos por equipos, me gustaría hacerlo pues estoy convencido que son la ostia, pero no dispongo del tiempo que considero que hay que dedicarle a esta vertiente del hobby. Sí que juego partidas en una liga y torneos individuales, y considero que no deben olvidarse de los que hacen una lista que pueda plantar batalla a cualquier rival, antes que listas que solo deben ir a cumplir una función en un equipo de ocho, estos es, básicamente, listas ofensivas que tendrán emparejamientos favorables para masacrar al adversario, o listas defensivas que solo deben dedicarse a evitar que les hagan puntos.
– La persistencia de dinámicas incorporadas en 7ª y 8ª: por ejemplo, el “repetir unos al herir” de los Elfos Oscuros, o el “obtengo Odio si supera un chequeo de liderazgo” de los Hombres Bestia. Creo que hay reglas raciales que deben dejar de mantenerlas por inercia y explorar otras formas de personalizar un ejército. No digo que las bestias no deban tener acceso Odio, sino que el procedimiento actual me parece inadecuado. Y todos sabemos que los druchii son unos condenados asesinos, pero su regla racial sobrecostea determinadas unidades que no lo necesitan.
– La proliferación de buffos a partir de altares, carricoches y demás: incentiva una mecánica de juego que se basa en tener a todas las unidades en una burbuja. En principio no me parece mal para ejércitos donde la infantería es de papel y hay que jugar con cabeza para que no salte todo por los aires a la mínima (imperiales, por ejemplo), pero no comprendo la necesidad de universalizarlo como se ve a día de hoy, lo que desemboca en juego de bloques donde se acaba estimulando que todo el mundo juegue parecido.
En definitiva, desde mi punto de vista el juego debe alejarse de determinadas mecánicas que estableció GW en 7ª y 8ª. Seguro que hay jugadores de 9th que esto no les parecerá mal puesto es a lo que están acostumbrados, pero creo que deberían proponer medidas para que al jugar tengas que estrujarte aun más el cerebro de lo que lo hacemos, y no depender de unas habilidades que actúan de forma automática.
Enhorabuena por tu serie de artículos. Has hecho que me vuelva a interesar por el warhammer xD. Me miraré el reglamento de 9th y el codex de CV, aunque dudo mucho que me reenganche, pues mi ejército está prácticamente desguazado en cajas.
Una duda, ¿entonces el único efecto de la carga es sumar +1 al resultado del combate?
Si decides jugar a ser dios y revisar las reglas de 6a/7a, molaría.
Yo no tenía nada que añadir a lo que dice Daradriel como a lo puesto en los comentarios en general, lo único que precisamente las mecánicas de juego de 9ª influyen mucho en los puntos a los que juegues y el equilibrio que consigas. Por las partidas que jugué a mi me da la sensación de que:
– A 1500, las partidas son muy rápidas, demasiado (entre 1 hora y 1 hora y cuarto), y dependiendo contra quien te enfrentes (en 9ª solo he jugado con mis ogros y mis enanos) puede ser desequilibrado, bueno, con ogros es más difícil pero se puede ganar a estos puntos, y con enanos hay cierta ventaja pero no son «overpower». Esto parece bueno, pero son partidas bastante insulsas, no se ve la personalidad de los ejércitos a estos puntos, prefiero 6ª y 8ª a estos puntos.
– A 2000, con 500 puntos mas la duración de la partida ya es interesante, sobre las 2 horas y media o 3 horas, pero no hay equilibrio, algunos ejércitos (ogros) les faltan puntos para contrarrestar las unidades de otros, mientras que otros ejércitos tienen una ventaja clarísima con sus unidades especiales, curiosamente me dio una sensación muy parecida a 7ª solo que sin la escalada de poder los libros de ejército, la pena es que para jugar bien a estos puntos el cambio de reglas tendría que ser mayor y ya no sería 9ª, sería 7ª o 7ª con algunas modificaciones, y para eso juego a 7ª
– A 2500 puntos, aquí es donde mejor funciona 9ª, hay ejercitos un poco peores y un poco mejores, pero no hay desequilibrio. Lo malo son dos cosas: que para acabar una partida, por todas las mecánicas que interaccionan, se necesita una eternidad, yo solo pude acabar 2 y fueron en más de 4 horas, cada turno de jugador (en modo pachangero) puede duran tranquilamente entre 20 y 30 minutos, para mi es mucho, me gusta más los 10-15 minutos de 6ª y 8ª; y la otra cosa que me echa para atrás es que necesitas demasiadas miniaturas, lo que me gusta de jugar con ogros es la estrategia que implica llevar pocas minis, como mucho una unidad grande de 9 ogros, en 9ª pese a las limitaciones son unidades grandes, y eso con ogros, no me quiero ni imaginar lo que debe ser jugar con orcos y goblins.
Precisamente sobre los puntos quería hablar yo…
Me he estado bajando los manuales de Ninth Age y me ha parecido que los costes de las unidades eran muy parecidos al DOBLE de los costes en octava. Asimismo, en el manual recomiendan jugar a 4500pts, lo que deduzco que serian partidas a 2250 puntos de los antiguos.
Estoy haciendo las cuentas bien, o me he hecho un lio?
Gracias
– Racionalización de la escenografía y propuesta de tableros predefinidos. Un punto que genera consenso desde que se propuso y que no se puede más que agradecer.
Esto, junto con las actualizaciones tan de seguido, es lo que más me echa para atrás. Matan toda la narrativa que pudiera haber con esta medida. Se podría argumentar que lo puedo ignorar, pero si juegas en un entorno de gente donde el cumplimiento escrupuloso de cada regla es importante, te quedas jugando a partidas sin… espíritu.
Las mesas predefinidas son una cosa del ETC.
Si sólo juegas torneos ETC perfecto, pero si no no tiene ningún sentido usarlas. De la misma manera que en 8a por lo menos nosotros no usábamos escenografía mágica a menos que estuviera predefinida en un escenario.
Nada de eso de entras en un bosque y oh sorpresa, el bosque te empieza a zurrar.
El competitivo está bien para competir, pero 9a es mucho más que eso.
Zebo: Cargar te da el +1 por carga y si ésta es combinada de varias unidades con estandarte un +1 adicional por cada estandarte implicado. Además si cargas luego es tu fase de magia no la del adversario, por lo que puedes lanzar hechizos de potenciación/maldición.
Xabier: Si, los puntos son el doble tanto en coste por mini como en puntos para hacer el ejército. Un ejército de 4.500, que es lo que se juega ahora, equivale a 2.250 antigüos
@Xavier Macias: si, esta bien. Se ha doblado más o menos el valor de todo para que el reajuste en puntos de algunas cosas sea más preciso. Por ejemplo que un arma cueste 1pt en lugar de 1/2pt. Que un objeto mágico que valía 25 y se veía poco lo ponen 45 en vez de 50. O que una unidad que está un un poco subidita y que vale 22 por mini le meten a 23, porque hay cosas que en los puntos de siempre piensas «Joe a 11pts lo meto pero a 12 no me compensa»
Hay más cambios que daradriel no ha comentado, aunque no son mecánicas de la fase si no cosas puntuales.
– las armas emparejadas dan +1A y +1I
– los mayales +2F por iniciativa pero el enemigo te impacta con +1.
– la parada hace que no te puedan impactar mejor que a 4s, eso les va muy bien a ejércitos de baja Ha.
– el estandarte de batalla ya no muere si huye, solo pierde el palo
– el miedo da -1L a lo que esté en contacto y chequeas para no tener ha1
– los hechiceros que dispersen vinculados tienen +1adicional al dispersar
– las arrojadizas abundan algo más y son 12ums F portador, disparos múltiples 2
– el golpe letal ya no mata, ahora si sacas 6 te anula armadura y regeneración pero hace 1H. Las unidades u objetos que siempre lo han tenido hacen heridas múltiples 2 (verdugos,etc)
– los magos suman +1 al canalizar en un mismo dado, no canaliza cada uno un dado diferente a 6s. Por ejemplo 1 mago canaliza a 6s, 2 a 5s, 3 a 4s y asi. Solo se puede ganar 1 dado pero es más seguro.
Y muchas más cosas que no me acuerdo
La verdad es que una de las cosas que me molestan de ninth age es que pongan tanto la mira en el competitivo dando de lado otros factores del hobby
Ha tenido que venir gente externa a sacar un manual para jugar campañas y el trasfondo también sigue en pañales.
Entiendo que la búsqueda del equilibrio del juego suponga un toma y daca de cambios, pero es que da la sensación de que la única prioridad es jugar torneos.
Yo lo que he visto, tienen la misma tendencia a crear unidades gigantes que en 8va (no tengo idea por que). Que me parece uno de los defectos de 8va, es bien difícil que un novato se entusiasme por un sistema así, en el fondo el sistema solo es un soporte para veteranos, pero está condenado a ir desapareciendo, por falta de nuevos jugadores.
No porque hay topes de unidad. Por ejemplo no puedes meter 40 leones como en 8a porque como máximo puedes meter 30. De guardia del fénix tope 25.
Es más, las unidades pegonas se hacen más caras cuanto más grande se hagan. Por ejemplo las primeras 10 o 15 minis te cuestan X y las siguientes te cuestan X+5.
Si hay quien dice de coña que 9a debería llamarse age of MSU.
@Urlik: Pues por mi zona no dejan de venir nuevos jugadores regularmente. Obviamente la época dorada de warhammer ya pasó, pero sin duda el juego sigue estando vivito y coleando gracias a 9ª Era.
Por cierto, como te han dicho ya, las unidades grandes de élite (uno de los temas principales de 8ª) no existen, ya que todas las unidades tienen un límite de miniaturas. Los límites más grandes (50 o incluso alguna de 60) se reservan para ejércitos de masa, tales como los Skaven o los Goblins. Las cosas normalillas (lanceros y tal) suelen tener un límite de 40. Las élites siempre están limitadas a 30 como mucho, e incluso 25.
Os voy a compartir una lista que voy a probar en un torneillo a ver que pasa, voy un poco a lo loco xD
Rey enano montado en trono (da L a 18ums, 6H y zancada veloz a 6ums) salva a 1s y especial a 5s. Lleva un hacha a dos manos que tiene un ataque adicional, y heridas múltiples 1d3. Le acompañan 20 martilladores con gmc y un estandarte que me permite dispersas como si llevara un mago maestro.
Portaestandarte de batalla montado en escuderos, con escudo, salva a 1s y especial 4s/5s, además causa miedo y tiene un aliento de F4. Le acompañan 29 barbaslargas con escudo, gmc y estandarte de guerra.
Matador con armas emparejadas rúnicas, +1A, +1 al impactar, heridas múltiples 2 y contra cosas de R5 tiene F10. Le acompañan 14 matadores
22 guerreros con escudo, campeón y estandarte.
2 giros
1 giro carro. (Hace impactos por carga, no marcha, vuela 8, tiene F5 y R5, si no hace impactos por carga hace 2d3 impactos y lleva 2 tíos de dotación con 2A de F4)
5 montaraces con ballesta
Para que veáis un poco una lista. Como es una lista poco estática prescindí de máquinas de guerra y los ojos están centrados en matar monstruos, son como cañones. Los barbas es la unidad más grande para soportar mucho castigo y los guerreros también aguantan pero menos tiempo. Los martis no son lo mejor con el rey pero a mi me molan, quedan muy épicos. Los giros están para redirigir y matar apoyos ya que ahora tienen 4 disparos de F5 y hp4. Y los montaraces capturan objetivos abandonados mientras matan alguna cosilla. Dicen que es una lista escudo, no se, a mi me gusta.