[Juego] Rebuscando en el pasado – Warhammer Reforged

Entrada invitada de Alfredo Murillo, en la que nos habla de Warhammer Reforged. 

Buenas a todos, este es mi primer post en Cargad, así que no seáis muy duros con el novato y disculpad los errores que pueda cometer.

Este, como todos los post que habéis podido leer anteriormente, es un artículo de opinión. Lo que quiere decir que ni está escrito en piedra ni tiene que ser incuestionable. Aunque de todos modos, voy a intentar ofrecer algo de información para quien no conozca Warhammer Reforged o para el que quiera saber algo más de lo básico.

¿QUÉ ES WARHAMMER REFORGED?

Warhammer Reforged es una edición fanmade creada por Endakil, Ragnor y Yibrael. Estos nombres os sonarán a muchos ya que andan detrás de proyectos y blogs conocidos por la comunidad (cómo por ejemplo, «La biblioteca del gran nigromante«, o «diario de un friki«).

Al hablar de Reforged, tenemos que hablar antes del principal objetivo del juego y hacia quién va dirigido. No está pensado para competición. Está pensado para pasar una tarde con colegas armados con unos dados en una mano y una cerveza en la otra. Se busca sobretodo pasarlo bien, adentrarse en el viejo mundo, en sus batallas. Por eso sus reglas se pensaron sobre el trasfondo, las características de sus razas y unidades y la representación fiel de los pormenores de la batalla.

Es por esto que no se centran en lograr un equilibrio a toda costa (tarea por otro lado imposible por mucho que nos empeñemos). Un ejemplo de esto es “LA REGLA MÁS IMPORTANTE”. Y esta regla no es otra que recordar que esto es solo un juego, y en caso de duda, no hay que discutir ni parar el juego tontamente. Cada jugador tira un dado y quién tenga el resultado más alto, tendrá razón (esta vez). Como veis no está pensado para torneos, sino para pasar un rato de «pachangueo» con colegas. Incluso se pueden organizar ligas, campañas e historias dentro de este ambiente de buen rollo, aunque evidentemente no es la mejor opción para quién busque algo puramente competitivo.

Partiendo de esta base, decir que lo que te ofrece Reforged es algo que yo por lo menos, como friki del Viejo Mundo y de Warhammer Fantasy en general siempre había soñado que hiciese Games Workshop. Una edición que proporciona todas las unidades o casi todas, de las ocho ediciones de Warhammer, y además corrige reglas que no tenían demasiado sentido o que estaban creadas expresamente para vender miniaturas.

Y es que Reforged no termina al descargarte el reglamento y los libros de ejército. Cada semana se publican en su blog listas, unidades, reglas que aparecieron en la white dwarfs o en distintas ediciones de los libros de ejército y suplementos. En estas expansiones conocidas como «Extra Reforged» podéis encontrar también reglas para jugar de noche, asedios, o incluso unidades basadas en el trasfondo que nunca llegó a desarrollar Games Workshop.

Otra gran ventaja de Reforged es que tiene el apoyo de la Biblioteca del Viejo Mundo, por lo que podéis encontrar los perfiles, atributos y reglas de las unidades de Reforged si accedéis a la biblioteca a través del móvil. Incluso tenéis una aplicación para descargar en el móvil que, aunque no juguéis a este sistema, puede resultaros de interés ya que incluye historias, informes de batallas y demás material aprovechable y ameno de leer. Aquí se os explica como descargarla en vuestro móvil:

http://whreforged.blogspot.fr/2016/11/la-app-de-warhammer-reforged.html

VALE, ¿Y QUÉ HAY DE LAS REGLAS?.

Reforged toma elementos de todas las ediciones de Warhammer, aunque su esqueleto base es 6ª edición. Pero como veréis tras lo que voy a comentar a continuación, han bebido de todas las demás (me atrevería a decir que sobretodo de 7ª y 8ª). Voy a explicar los detalles que pienso que pueden resultar más interesantes para haceros una idea del juego, sin entrar en como se hacía en diferentes ediciones.

LINEA DE VISIÓN

Se trata de visión real, de lo que vería la miniatura. Nos ponemos a su altura y si puede ver, vemos, si no, no vemos. Respetando, eso sí, que lo que queramos ver esté dentro de su ángulo de visión de 90º y en el frontal de la miniatura.

MOVIMIENTO

  • Un aspecto a destacar serían las cargas, las huidas y las persecuciones. Para todo ello tiene gran importancia tu atributo de movimiento. Debes tirar dos dados y te quedas con el resultado mayor. Ese resultado lo sumas a tu atributo de movimiento y compruebas que el total te dé para entrar en contacto con la unidad a la que querías cargar o perseguir. En el caso de unidades que sean veloces (como caballería), sumas el resultado de ambos dados al atributo de movimiento de tu unidad.
  • Uno de los aspectos que más me gusta de Reforged es que se antepone la lógica a un aspecto «competitivo». Si llevo enanos, quiero que se comporten como enanos. Y sí, a mi enano paticorto le va a costar más cargar o perseguir que un caballero bretoniano. Por pura lógica. Porque uno va en caballo, y otro no levanta dos palmos del suelo.
  • Hay que decir que siempre se pueden medir las distancias para cargar y para todo. Esto a mucha gente no le gustará, pero yo siempre he preferido medir, pienso que es menos engorroso y agiliza el juego.
  • La Iniciativa es importante, si tienes más Iniciativa que tu rival atacarás antes incluso al recibir una carga (siempre y cuando tengas más Iniciativa que el rival, cosa que a veces es poco probable de que ocurra, ya que quien carga tiene bonificadores a la Iniciativa, y el modificador es mayor incluso si cargas con caballería).
  • Respecto a las reacciones a la carga, han añadido «Disparar y huir». Esta es una reacción que sólo pueden realizar hostigadores y exploradores (los hostigadores sólo cuando son cargados por unidades que no sean veloces). Consiste en que la unidad puede disparar sus proyectiles antes de comenzar a huir (obviamente XD).

MAGIA

  • El mecanismo de la magia también me gusta. Mantiene el lanzar 2d6 para los vientos de la magia, aunque según el nivel de tus hechiceros podrás usar más o menos dados a la hora de lanzar tus hechizos. Esto refleja realmente la diferencia de poder entre un aprendiz y un mago con todas sus letras. Puede haber hechiceros de hasta nivel 5 (hablamos de hechiceros con nombre y apellidos, poco abundantes en el juego). Un hechicero de nivel 2 podrá tirar hasta 4 dados para lanzar un hechiz, en cambio un hechicero de nivel 4 dispondrá de 6 dados.
  • El mayor problema de Reforged, y pese a ser mi opción favorita, viene aquí. La magia es muy poderosa y las disfunciones no son lo suficientemente amedrentadoras como para hacértelo pensar dos veces antes de jugártela al lanzar un hechizo. Realmente, considero que la magia debe de ser poderosa. En fin, es un apartado del juego que tiene una fase propia, debe estar a la altura. Y además, ¡qué demonios!, es divertida. El problema que veo en Reforged es la baja dificultad a la hora de lanzar hechizos (que muchas veces son devastadores) y una tabla de disfunción mágica que en mi opinión debería ser tan terrible como los efectos de la magia, pero que no lo es. Pienso que le haría muy bien al juego, retocar este punto, subiendo un poco la dificultad a la hora de lanzar hechizos y endureciendo la tabla de disfunciones.

DISPARO

  • En la fase de disparo han mantenido el hecho de disparar con dos filas y hay varios puntos a tener en cuenta:
  • El punto más sorprendente puede ser que si una unidad enemiga está trabada con una de tus unidades, no hay inconveniente en dispararles repartiendo los disparos entre una y otra. Es tu decisión como general hacerlo o no, si quieres ser más amado u odiado entre tus filas. Hay que tener en cuenta que las posibilidades de dañar a tu unidad pueden ser más o menos probables dependiendo de la potencia de unidad y de si es objetivo grande o no (evidentemente, un bicharraco va a comerse más flechazos que unos goblins pequeñajos. Porque se le ve más, que se le da sin querer, vamos).
  • Otra cosa que debemos tener en cuenta es que una unidad de arqueros (por ejemplo) puede decidir dividir sus disparos entre dos unidades que estén dentro de su línea de visión.
  • Las bajas de los disparos se retiran de la fila de atrás como bien se quiera, y cuando queda una única fila se retiran de ambos extremos de la fila alternativamente.
  • He de decir que estos cambios me gustan mucho ya que es así como funcionaría en una batalla real.

COMBATE CUERPO A CUERPO

  • Se acabó eso de atacar con dos filas. Sólo atacas con la primera fila. Me parece mucho mejor, no tenía mucho sentido lo de que todo el mundo atacase con dos filas. Esa era una regla creada obviamente para vender miniaturas. Sobraba totalmente.
  • Las bajas se retiran de la última fila, pues se supone que en el fragor del combate avanzan para plantar cara al enemigo. Siempre que haya miniaturas en la primera fila, podrán devolverse los ataques. Este punto es fundamental y lógico, pues si consideramos que quitamos miniaturas de detrás y no de delante porque deciden avanzar y enfrentarse al enemigo, que menos que la primera fila haga sus ataques. Además, por muy insignificante que sea la unidad, al menos tienes la esperanza de que alguno haya entrenado en secreto y meta la colleja de su vida, y si no hacen nada igualmente, pues no resulta tan frustrante para el jugador como quedarse parado a ver como mueren y huyen sin más.
  • Una unidad atacada por el flanco o por la retaguardia puede responder al ataque, aunque no pueden aplicar la regla «luchar con filas adicionales» en el caso de que tuviese opción. Se premia así, lograr flanquear a la unidad enemiga.
  • Al igual que ocurría con los disparos, puedes dividir tus ataques de combate cuerpo a cuerpo entre las miniaturas con las que estés en contacto (por ejemplo, tienes tres ataques, uno lo diriges a un personaje con el que estés en contacto, y dos contra la unidad).
  • Respecto al resultado del combate, debemos tener en cuenta lo típico pero además sumamos +1 si tenemos mayor potencia de unidad que la unidad enemiga o +2 si tenemos el doble de potencia de unidad. La potencia de unidad depende del tipo de miniatura que tengamos, una mini de infantería a pie, tiene 1 de potencia de unidad, la caballería tiene potencia 2, Infantería monstruosa, potencia 3… Los monstruos tienen una potencia de unidad igual a su número de heridas inicial.
  • Se mantiene el no huir si se saca en la tirada doble 1.
  • Si la unidad huye, lo hace en dirección contraria a la unidad enemiga que ha hecho que huya. Si el general muere, todas las unidades del ejército tienen que hacer chequeo de pánico y si no lo superan, huirán hacía el borde del tablero más cercano (¡Cuidad los generales!).

MÁQUINAS DE GUERRA.

  • Ahora si una miniatura es cubierta parcialmente por una plantilla no es impactada directamente. Se tira un dado por cada miniatura que se encuentre en esa situación, y dependiendo del resultado logra esquivar el impacto o no. Una solución genial para esos momentos en que estaba la mini «sí pero no».
  • El cañón ha vuelto a las estimaciones, respecto al resto funciona más o menos igual.

PSICOLOGÍA

El miedo y el terror han vuelto a ser muy peligrosos. En Reforged el miedo da miedo de verdad, al igual que en 6ª edición, y es estupendo que consiga transmitir esta sensación al jugador. Quizás algo más capado estaría mejor desde mi punto de vista, pero también soy partidario de que dar a Warhammer una regla de Miedo potente.

EQUIPO

  • En el apartado de armas hay algunas novedades como la regla especial Lenta, para armas a dos manos. Esta regla hace que el portador del arma tenga reducida su Iniciativa a la mitad, por lo cual no atacará último necesariamente. Dependerá de quien tenga el arma a dos manos y a quien se esté enfrentando. Otra regla lógica a mi parecer.
  • Los lanceros pueden atacar desde la segunda fila (aunque esta sólo podrá efectuar un ataque independientemente de los ataques que tenga) y tienen un bonificador de +1 a la Fuerza contra cargas por el frontal de toda unidad que no sea infantería o enjambres (esto es genial, las caballerías o monstruos no se lanzan tan a lo loco a por una infantería «normalita» armada con lanzas).
  • La lanza de caballería da +2 a la Fuerza y un +2 a la Iniciativa cuando la unidad carga, aunque hay que recordar que sólo puede atacar en combate la primera fila. La única caballería que puede atacar con más filas es la bretoniana.
  • Las picas atacan con tres filas adicionales (¡excepto cuando cargan!, son armas defensivas), y al igual que las lanzas tienen un +1 a la Fuerza cuando son cargados por el frente, pero ojo, un +2 a su Iniciatva (como ya he dicho, armas defensivas).
  • Otra regla especial que tienen armas como el Mangual es la de Agotamiento. Esta regla proporciona +1 a la Fuerza pero sólo en el primer turno de combate.
  • Como veis, todas las reglas van orientadas a reflejar lo más fielmente posible una batalla real. Habrá quien no le guste y habrá quien le encante (como a mí). Dependerá del gusto también, y lo que busques.

PERSONAJES

Lo más curioso de comentar es que cuando se incluye un personaje en la unidad o se una durante la batalla debe colocarse obligatoriamente en el centro exacto de la primera fila. Esto está muy bien pensado, pues en el caso de llevar hechiceros no los puedes poner en una esquinita y así minimizar el efecto de las disfunciones. Debe estar en el centro y si ocurre algo, rezar (aunque ya he comentado que las disfunciones deberían dar más miedo de lo que dan) para que no te pete la unidad. Genial esto.

REGLAS ESPECIALES

  • La Impasibilidad sólo la tienen los monstruos, de hecho, cuando pierden un combate sólo tienen que contar como penalizador las heridas que le hagan. Me parece bien reducir la impasibilidad a esto ya que es una regla que odiaba de octava. De hecho nosotros jugábamos sin usarla.
  • La reglas especiales son más o menos las de siempre aunque comento las nuevas o las que cambien algo:
  • Ataque rápido: las minis con esta regla tienen +2 a la iniciativa cuando cargan. Esta es la regla que tienen las caballerías con lanza de caballería.
  • Avance subterráneo: Unidades como los mineros enanos tienen esta regla, comentar que hay una tabla de problemas que puede provocar que tu contrincante elija donde sales o que se te caiga el túnel encima. Ir bajo tierra tiene sus problemas 😛
  • La caballería rápida tiene un ángulo de visión de 360º y los hostigadores de 180º. Cosillas a saber.
  • Los Demonios y los No muertos, entre otras cosas son inmunes al veneno. Cosa lógica, nunca comprendí que a un esqueleto se le pudiese envenenar. En fin, está muerto, ¿qué leches vas a envenenar? XD
  • Esquivar: Se trata de una nueva regla que refleja lo ágil que es una unidad o criatura. Funciona como una tirada de salvación especial que no funciona contra maldiciones.
  • Señor del conocimiento: Quien tenga esta regla conoce todos los hechizos del saber (va para magos tochos, y muestra lo sabios que son y deben ser)

ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO Y TERRENOS

  • Han sustituido los slots de 6ª edición por los porcentajes de 7ª. Una buena decisión, pienso que 6ª te acotaba y limitaba mucho. Creo que este punto es positivo y estaremos todos de acuerdo.
  • Han desaparecido los terrenos mágicos que había en octava. Y es que en lugar de jugar en el viejo mundo parecía que jugabas en Australia, todo podía matarte. Hay terreno abierto, terreno difícil (el movimiento cuenta como el doble), terreno muy difícil (movimiento cuenta el doble y no se puede marchar) e intransitable

Me gustaría que hubiesen mantenido los terrenos peligrosos, es algo que si me parecía bien de las últimas ediciones de Warhammer, sin entrar en la locura que eran los ríos de lava o los bosques mágicos. Pero es una cosa que bien puede arreglarse con una regla de la casa, así que por mí, bien.

Bueno, creo que ya me ha quedado bastante largo el post. He intentado mostraros los cambios más importantes. Si os he conseguido picar la curiosidad, aquí encontraréis el reglamento y los diferentes libros de ejército para descargar: http://whreforged.blogspot.fr/p/manuales-de-warhammer-reforged.html

Pd: ¡Se me olvidaba algo muy importante! Otra gran ventaja de Reforged es que el coste por puntos de cada miniatura es más elevado, por lo que necesitarás menos miniaturas para jugar. Y es que se puede librar batallas épicas sin tener que llamar al camión de mudanza antes de salir de casa.

Pues eso, ¡nos leemos!

Gracias por el artículo, Alfredo. 

108 comentarios en «[Juego] Rebuscando en el pasado – Warhammer Reforged»

  1. @Karcharoth:

    Siempre me quejé de pagar puntos por un atributo que nunca se usó con es la iniciativa. En 6º los unicos combates que duraban más de una ronda eran los que participaban esqueletos, el resto era simple, si cargabas pegabas primero, si pegabas primero ganabas por que no te devolvían, eso cuando no te quedabas a distancia de «si cargo fallo, si muevo me cargan» siendo esto lo que propició el cabhammer, siendo solo viable la infantería indesmoralizable y apurando, los destacamentos imperiales que pillaban el flanco
    . La iniciativa solo se utilizaba en las rarísimas ocasiones en que dos heroes con SAP combatían

  2. @Vince Shelby:

    Voy a decir claramente por qué opino que etc/ nini agedrez o como querais llamarlo es una soberana mierda.
    >>>>> bien, empiezas bien. O_O¡

    En primer lugar su esencia es contradictoria en si.
    ¿que sentido tiene equilibrar un juego que va dirigido en exclusiva a una comunidad que rebusca en las reglas y listas el desequilibrio para poder ganar a toda costa?
    Nadie ha sido capaz de responder esto en años.
    >>>>> yo conozco gente que lo juega y no busca el combo a toda costa.

    ¿por que juegas novena?
    + por que está equilibrado
    ¿si está equilibrado, como explicas que existan Tiers, listas clónicas y spam de unidades?
    +(ruido de ventilador de ordenador sobrecalentandose)
    >>>>> porque hay gente que le gusta jugar asi. Eso no quiere decir que novena promueva eso.

    ¿Si sus diseñadores son tan pro, como es que nini tuvo una edición con magia absolutamente inútil?
    >>>>> porque crear cosas es más lento y complicado que despotricar en un foro o quejarse en un comentario de blog. Requiere tiempo y ganas. Y no solo mala leche.

    ¿cuando se darán cuenta de que capando una cosa, automáticamente potencias otra?
    es como un ecosistema, si capas a los zorros y a las águilas, los conejos se vuelven over power, y los agricultores se van a la mierda al destruir estos sus cultivos.
    >>>>> muy filosófico. Por eso los cambios requieren tiempo.

    Lo cual lleva a la siguiente conclusión
    1º Que un juego de la envergadura de Warhammer no puede equilibrarse por la infinidad de posibilidades que ofrece. Puedes limitarlo, como hace nini agedrez y aun así no lo consigues equilibrar, solo empobrecerlo y hacerlo más repetitivo.
    >>>>>> cierto. Cuantas más variables más difícil el equilibrio.

    2º Que el equilibrio parte de uno mismo a la hora de hacer la lista, así que no seamos tan hipócritas de defender el equilibrio cuando buscamos romperlo al googlear top 8 Massachusetts y espameamos la última unidad que el meta ha dejado op.
    >>>>> habla por ti, mucha gente no lo hace.

    3º Que yendo dirigido a una comunidad con una mentalidad así, no se puede esperar un producto de mejor calidad.
    >>>>>>la única mentalidad que queda patente en este comentario es la tuya, la de que todo el mundo que juega a novena es un afilador de listas culoduro. Que no quiere decir que sea cierto.

    Para juego equilibrado, con listas clónicas y sin lagunas en el reglamento, esta el ajedrez de toda la vida, pero el que juega a un wargame debería saber que lo mejor de estos es la posibilidad de llevar el ejercito que te de la gana y que en caso de estar bien diseñado, no exista una única combinación viable.
    >>>>> mucha gente que juega a wargames sabe que puede elegir ejército y combinaciones, no necesita esta apreciación.

    Decir que es Warhammer es como decir que yugio es MTG por que hay criaturas, hechizos y atributos de resistencia y ataque. Si no está basado en el universo de Warhammer, no es Warhammer, solo utiliza su sistema.
    >>>>>>> la gente de novena no dice que es warhammer. Más arriba han puesto en un comentario la respuesta oficial de novena a esta cuestión. Que no hayas querido leerla es tu problema.

    Si alguien se ofende, me la pela, no se va a sentir más ofendido que al darme cuenta de que la mentalidad de torneo imperaba incluso fuera de ellos hasta que se me hizo imposible jugar a 40k por que el meta obligaba a meter megazords y (etc etc)
    >>>>>>>>> no parece que te la pele, cuando tienes una versión tan sesgada de la realidad. No conozco a nadie que se haya visto obligado a jugar según «el meta». Se de gente que haya dejado de jugar o que juegue con cierta gente pero no con otra. Pero de nadie que juegue obligado.

    Por cierto, para ganar miles de euros al magic… na. No hay nadie que gane miles de euros al magic. Por eso los mejores de magic se pasan al póker, que es donde está el dinero. Los mejores de magic ganan dinero, pero no para comprarse cochazos estilo furgolista.

    En tu realidad alternativa donde los que juegan novena son culoduros, los cambios de reglas se hacen con un chasquido y el meta te obliga a hacer cosas, nadie juega lo que quiere, ¿no?

  3. >>>>> bien, empiezas bien.
    Como comprenderás hablar sobre hipocresía y utilizar eufemismos es incoherente

    >>>>> yo conozco gente que lo juega y no busca el combo a toda costa.
    Que haya un gato con cuernos no convierte en falsa la frase : Los gatos NO tienen cuernos, es un caso aislado. ETC Siempre fue un producto de, por y para culoduros, que un escasísimo porcentaje no lo sea, no significa nada. Yo no conozco ningún casi así, lo que si conozco de buena mano es gente de foros y de mis alrededores que se pasaron al etc, curiosament los que compraban la novedad, los que compraban un ejercito recién salido por que era top para presentarse al torneo con ello a duras penas montado, y se quedaron en su edición preferida casualmente los que no eran culoduros.
    P-D- Veo que la pregunta del millón sigue sin ser respondida 4 años más tarde de formularla

    >>>>> porque hay gente que le gusta jugar asi. Eso no quiere decir que novena promueva eso.
    No digo que no les guste, digo que no son capaces de argumentar por qué está equilibrado. De hecho al enfocarlo hacia torneo, promueve el torneo ¿es obvio no?
    P.D.2 Sigue sin respuesta la otra pregunta sobre el equilibrio

    >>>>> porque crear cosas es más lento y complicado que despotricar en un foro o quejarse en un comentario de blog. Requiere tiempo y ganas. Y no solo mala leche.

    Crear algo bien requiere tiempo, pero con la magia se lucieron, cosa extraña presumiendo de ser tan buenos diseñadores y de tener un gritón de testers sacar con carácter oficial algo defectuoso, que no afectara al «grupo de amiguetes pachangueros cerveceros que son unos mancos por no jugar torneos y elaborar listas teniendo en cuenta el factor carisma» , si no a nivel internacional

    >>>>> muy filosófico. Por eso los cambios requieren tiempo.
    Es asumir que no puede haber equilibrio al haber una cantidad infinita de variantes. El equilibrio debe ser un pacto entre caballeros no algo impuesto a la fuerza.

    >>>>> habla por ti, mucha gente no lo hace.
    Yo no lo hago, me gusta ganar y me gusta perder con mi lista. De hecho resulta más satisfactorio si ganas con algo propio y nuevo que con una lista copiada de internet que has jugado 10 veces

    >>>>>>la única mentalidad que queda patente en este comentario es la tuya, la de que todo el mundo que juega a novena es un afilador de listas culoduro. Que no quiere decir que sea cierto.

    Como ya dije antes, hablo de la gente que conozco, lo mismo me da decir novena que su equivalente en 40k

    >>>>> mucha gente que juega a wargames sabe que puede elegir ejército y combinaciones, no necesita esta apreciación.

    Me remito a lo de antes, los últimos torneos que jugué, por que sí, jugué torneos, me sabía de memoria las listas de mis rivales, donde y que personaje llevaba cada objeto mágico, aun siendo gente contra la que nunca había jugado. Gente llegó a concederme por clavar hechizos tipo Anulación de Vaul, aun teniendo en mesa más de 2000 puntos y 4 turnos de juego por delante. Pueden elegir, si, pero para qué si pueden ir a lo seguro y efectivo?

    >>>>>>> la gente de novena no dice que es warhammer. Más arriba han puesto en un comentario la respuesta oficial de novena a esta cuestión. Que no hayas querido leerla es tu problema.

    Se que novena reniega de ser Warhammer, esto iba por la gente que dice que sí lo es. Mas no puede negarse que utilizó su nombre para promocionarse, Final Fantasy por ejémplo lleva haciendo esto desde hace 16 años, nada nuevo

    >>>>>>>>> no parece que te la pele, cuando tienes una versión tan sesgada de la realidad. No conozco a nadie que se haya visto obligado a jugar según “el meta”. Se de gente que haya dejado de jugar o que juegue con cierta gente pero no con otra. Pero de nadie que juegue obligado.

    Bueno, esto surge a raiz de 40k más que fantasy, pero la causa es la misma. Llegan los voladores y toda tu infantería queda obsoleta, en este caso se hacía injugable por que no podías matarlos y ellos arrasaban con todo. Así que o entrabas por el aro o jugabas para perder automáticamente. Si bien esto me sirvió para comprar un ejercito de marines del caos al peso, ya que el caos se jugaba por aquel entonces con 3 dragones, 2 principes demonio y ni un solo marine

    Por cierto, para ganar miles de euros al magic… na. No hay nadie que gane miles de euros al magic. Por eso los mejores de magic se pasan al póker, que es donde está el dinero. Los mejores de magic ganan dinero, pero no para comprarse cochazos estilo furgolista.

    Me refería al mundo friki, no al del deporte, aun así montar un cartel está mejor remunerado que ser deportista de elite. Me refería al jugar un torneo con un premio de poco valor como si la vida dependiese de ello, o como si el premio fuera la mano de la hija del barón.

    En tu realidad alternativa donde los que juegan novena son culoduros, los cambios de reglas se hacen con un chasquido y el meta te obliga a hacer cosas, nadie juega lo que quiere, ¿no?

    Lo que quieren jugar son listas de eficacia probada. Lo dicho crea una lista coherente y enfrenta una lista a cuchillo.

  4. @Vince Shelby:

    Yo firmo casi punto por punto lo que comentas, pero creo que echando mas leña al fuego no ganamos nada en este post, de por si terriblemente «gracioso»

    Asi que relaja, que has pùesto gasolina al tema de nuevo 🙂 A mi reforged no me parece tampoco una alternativa interesante, ojo. Para divertirme con Warhammer, me llega con jugar con compis de asociacion con mi mismo espiritu, nuestras listas malas pero completamente pintadas en una esceno que te cagas, con una cerveza en la mano. Warhammer siempre ha sido un muy mal reglamento, y ni 9º, octava reforged o el cristo bendito pueden arreglar errores de diseño que estan en el origen del juego. Si que sirven para separar a jugadores con diferentes intereses, y eso es bueno y malo a la vez, como leemos en este tema.

  5. @anonimo12: Buena apreciación: mal reglamento pero buena jugabilidad. Y lo más importante, echar un buen rato. Repartir carnés de warhamero no sirve de naa, si ni siquiera te hacen descuento en el badulaque con ellos. Un saludo.

  6. @Vince Shelby: tu comentario es una soberana estupidez que sólo sirve para retratarte. No tienes ni pajolera idea de qué es Ninth Age ni conoces a la gente que jugamos, así que hazte un favor y deja de ponerte en ridículo. Juega a lo que te de la gana, que nosotros haremos lo propio. Y deja de echar mierda a los demás.

  7. @David:

    Buena jugabilidad….opinable. A mi no me gusta nada ningún warhammer, los jugaba porque las minis me gustaban mucho y era el juego «de toda la vida», un punto de encuentro cómodo. Tal es así que tras probar casi todos hemos terminado en la asociación en AoS, y aunque no satisfechos de todo, los puntos positivos nos compensan mas que antes los negativos.

    Lo que es gracioso de este debate entre sucesores de Fantasy, es que todo Dios pide respeto mientras raja a muerte de AoS…

  8. Caballeros, en vistas que los comentarios se empiezan a descontrolar y no salen de una suerte de círculo vicioso, voy a cerrar los comentarios de este post. Creo que ya se ha preguntado lo que se tenía que preguntar y se ha dicho todo lo que había que decir.