[Dropfleet commander] Perfiles de Naves

¡Muy buenas compañeros!

En el artículo anterior os hablé de las mecánicas generales de juego y hoy toca los perfiles de las naves y armamento  con las que contaremos para lograr nuestra supremacía en el espacio. Más información tras el salto.

ATRIBUTOS DE LAS NAVES

Como en todo juego de miniaturas, Todas las naves del juego tienen unas capacidades definidas por una serie de atributos que pasaremos a comentar a continuación, empleando para ello el perfil de un crucero de la UCM.

Perfil de atributos del crucero clase Madrid de la UCM
  • La primera parte de la entrada corresponde al tipo de nave que es (un crucero) y la clase de la nave (Madrid) en el futuro, saldrán comandantes o naves «personaje» con nombre propio y habilidades especiales, pero siempre pertenecerán a una clase  determinada que irá entre paréntesis (P.ej: en este caso si la nave personaje se llamase «venganza» en el nombre de clase aparecería «Venganza (Madrid)».
  • Scan: Escáner, representa la capacidad de detección de naves enemigas, en este caso seis pulgadas. Además, este es el rango  de ataque de las armas de corto alcance (Close action).
  • Sig: (Signature) lo traduciría como «señal» es la visibilidad de la nave en condiciones normales en pulgadas, con lo que para hacer blanco contra una nave enemiga tendremos que sumar nuestra capacidad de escáner a la señal de la nave enemiga. Como ya vimos en el artículo de introducción, esta señal base puede ver aumentada si la nave ha realizado órdenes especiales que aumenten su visibilidad, estos aumentos pueden corresponder a un pequeño aumento en la visibilidad que corresponde a la posición del dial amarillo y un aumento en la señal de 6, o un aumento grande en la visibilidad que corresponde al dial rojo y equivale a un aumento en la visibilidad de 12. También puede darse el caso de que la señal quede reducida a 0 en caso de que la nave haya declarado «Silent Running».
Mediante el dial de la peana se puede indicar de manera sencilla la visibilidad y la órbita en que se encuentra una nave
  • Thrust: Propulsión, la capacidad de movimiento de la nave en pulgadas
  • Hull: Puntos de casco.Son los puntos de vida que tiene la nave, cuando esta llegue a la mitad o menos se hace una tirada de daños catastróficos (que puede hacer que la nave entre en caída orbital, pierda empuje  o escáner entre otras lindezas, si bien la mayor parte de estos daños son reparables) y cuando la nave llega a 0 explota en un gran abanico de formas, desde las inocuas hasta las sumamente destructivas para las naves de su alrededor.
  • A: Armadura, es la tirada de salvación que tendremos que superar para evitar daños en nuestra nave, por cada impacto exitoso que nos haga una nave enemiga
  • PD: Defensa de punto, son las defensas de la nave contra bombarderos  y armas de corto alcance, podríamos decir que es una salvación extra contra este tipo de armamento.
  • G: Grupo, atributo que sólo afecta a la confección de listas y que abordaré en futuros artículos
  • T: tonelaje, Hay L,M,H y SH correspondiente a ligero, medio pesado y super pesado respectivamente, este atributo va a afectar al factor de estrategia (SR) de nuestro BG, ya que cada tipo de nave aumenta el SR  de forma proporcional a su tonelaje, los ligeros añaden 1 al SR, medios 5, pesados 10 y super pesados 15.
  • Puntos: los puntos que cuesta incluir esta nave en nuestra lista. normalmente el estándar son 1250 o 1500 puntos, pero para comenzar recomendaría 999. En un futuro haré algún artículo de listas viables de ejemplo para ese puntaje.
  • Special: Reglas especiales que aplican a la nave en su conjunto

Cabe destacar que la mayor parte de los atributos de las naves van a depender de la facción de la que formen parte y del tonelaje de la misma (a mayor tonelaje normalmente menos mueve pero aguanta más castigo a cambio de ser más visible), siendo el perfil de un mismo tipo de naves  de una misma fracción bastante similares entre sí, es decir, en nuestro caso de la UCM todos los cruceros de la UCM van a compartir el mismo perfil de atributos. ¿En qué se diferencian entonces? en las opciones de armamento, cuyos atributos voy a describir ya mismo:

  • Tipo de armamento: Es el nombre del armamento en sí, no tiene mayor incidencia en el juego.
  • Lock: precisión, es la tirada que deberemos superar para hacer un impacto exitoso contra una nave enemiga. que deberá entonces superar una tirada de salvación por armadura para no comerse daños, si la tirada se supera con un valor de +2 al valor de Lock se trata de un impacto crítico, que anula automáticamente la salvación de la nave enemiga para ese impacto. cuanto menor sea el lock más fácil tendremos el impactar y mayor será la probabilidad de impacto crítico, ya que un Lock de 4+ hace críticos a 6+, el de 3+ a 5+ y el de 2+ a 4+.
  • Ataques: número de dados que tiramos por sistema disparado, normalmente sólo podremos disparar un sistema y las armas de corto alcance (si tenemos a la nave enemiga al alcance de nuestro scan) a menos que hayamos declarado weapons free, en cuyo caso podremos disparar todos.
  • Damage: Daño, es el numero de punto de daño que genera cada impacto con ese sistema de armamento no salvado.
  • Arc: arco de disparo, cada sistema de armas tiene una disposición en la nave y podrá hacer blanco sólo contra naves que estén en un ángulo adecuado distinguiendo 4 tipos de ángulo de 90º cada uno frontal (F) lateral izquierdo (S(L)) y derecho (S(R)) y trasero (R), además para armas muy grandes montadas a lo largo del casco de la nave como los láseres antinave hay un ángulo frontal de 22º que viene definido como F(N). Todos los arcos vienen indicados en la peana
  • Special: reglas especiales que se aplican a las armas.

Si os habéis fijado, las armas no disponen de ningún atributo de alcance, esto es así porque el alcance depende de la capacidad de escaneo de la nave que dispara y de la señal de la nave enemiga, pongamos un ejemplo:

Tenemos nuestro crucero Madrid (Scan 6) a 24 pulgadas de un crucero clase Hydra de los odiados Scourge seriamente dañado al que le quedan 3 puntos de vida. Con la intención de asegurar el máximo daño, nuestro crucero declara que hace la orden de weapons free y mueve sus 8 pulgadas de movimiento, lo que le deja a 16 del crucero scourge. Sumando el atributo de Scan del Madrid (6) y la señal base de la Hydra (8) nos da un alcance de las armas de 6+8=14, no llegaría en condiciones normales. Sin embargo, como en su activación el hydra declaró max Thrust, le corresponde un aumento en su señal base de 6 pulgadas adicionales. La señal base del hydra ya no es 8, si no 8+6 que es 14, por tanto, el alcance de disparo del Madrid sería 6+14=20. Por tanto el Hydra está en rango de disparo.

Al declarar el Madrid Weapons free, puede disparar todos sus sistemas de armas (en cualquier otra orden sólo podría disparar un sistema), con lo que dispara sus dos mass driver (ya que la torreta de bombardeo sólo puede disparar a objetivos en tierra y las armas de corto alcance están fuera de alcance, ya que sólo actúan a 6 pulgadas). Los dos Mass Driver son 2 dados cada uno a 4+, al hacer la tirada obtenemos 6, 6, 5 y 4, con lo que obtenemos dos impactos críticos que ignoran armadura y dos impactos normales. El Hydra intenta salvar los dos impactos normales tirando la salvación con su valor de A (4+) y obtiene un 5 y un 3, con lo que salva un punto de daño y otro no, en total se come los 2 críticos de 1 de daño cada uno y una salvación no superada de daño 1 también, por lo que el hydra pierde todos sus puntos de hull y explota espectacularmente.

El Madrid, orgulloso de su trabajo se pone un marcador rojo de máxima visibilidad en el dial por declarar weapons free, aumentando su firma base de 6 a 6+12=18 pulgadas, por lo que esperará que el resto de su flota le proteja de las represalias que sin duda están al caer….

Espero que el artículo os haya gustado, próximamente publicaré una entrada con los tipos de naves que nos podemos encontrar en DFC y empezaré a revisar las facciones.

 

 

 

 

9 comentarios en «[Dropfleet commander] Perfiles de Naves»

  1. El juego me interesa pero tiene precios un poco caros para mi ritmo de vida, cuando sea miembro de la diputacion me lo comprare fijo las minis son extremadamente bonitas.

  2. Hombre, lo de los precios es siempre relativo, pero probablemente te alegrará saber que Hawk Wargames tiene previsto sacar cajas de flota (battle boxes) con 1250 puntos en naves (el estandar para torneos) a 99 libras, que a día de hoy se quedan en 100€ muy justos.
    Añade que probablemente las ofrezcan a un descuento majo en tiendas como Wayland y que todas las razas excepto Shaltari son completamente magnetizables, para que te salga un juego muy baratito.
    Si te interesa ver lo que lleva cada caja, pásate por aquí: http://www.beastsofwar.com/dropfleet/dropfleet-battle-boxes/

    @Juanma: El juego es muy bueno y bastante original, yo te recomiendo que pruebes, que seguro caes.

  3. @Karofaar Sanagar: caro o barato va según gustos, pero por ejemplo el torneo de GT sur del pasado sábado mi lista a 999 completa fueron menos de 100€, que es el puntaje sobre el que haré las listas. Otra cosa es el completismo de «voy a tener 200 fragatas por si algún día me da por jugar una lista super extrema»

  4. El juego es una pasada. Y teniendo en cuenta que es multicomponente es fscil con un par de starters tener casi todas las opciones de crucero/fragata. Que para 999 puntos (que es a lo que se estan organizando los torneos ahora mismo) es mas que suficiente. Si alguno le llama la atencion en las LeS vamos a organizar demos y algo muy especial para que se vean tanto el DFC como el DZC. Si teneis curiosidad el 9 de septiembre en Aluche!!

  5. Por si sirve de algo, especialmente para los que queráis iniciaros, ésta es «más o menos» la lista de la compra típica, y los puntos hasta los que puedes jugar:

    Un starter de facción: unos 500 puntos (montando las naves que usarás con mayor frecuencia), entre 35 y 45 € (UCM y Scourge son mas baratos con el starter de dos jugadores)
    Con el segundo startersde facción: hasta 999 puntos (montando naves de funciones específicas)
    A partir de aquí lo recomendable es, por orden:
    Blister de Corbetas, unos 24€
    Un Battlecruiser, unos 28€
    Con ésto ya puedes jugar hasta 1500€, pero si quieres tener todas las posibilidades:
    Un Battleship, unos 35€
    Y/o un segundo Battlecruiser, o tercer starter de la raza, para «tener prácticamente de todo». También hay cajas de fragatas y de cruisers, que mejor comprarlas cuando ya tengas mas claro en qué invertir, son más baratas que los starters, pero solo tienen naves de u n tipo.

    En mi experiencia, jugar a 999p es muy divertido, y da para muchas partidas, pero recomiendo jugar a 1500p en cuanto le cojas el truco a las reglas, porque el juego gana muchísima potencia.

  6. El juego es muy caro, como lo es DZC. Una vez sales de las cajas de plastico, el coste de la resina de Hawk es terrible, aunque es un gran material y el servicio postventa solia ser bueno, enviandote las partes mal casteadas rapido.

    Es tan caro, que hace barato a FW, que yo recuerdo precios del gothic de FW y eran menores a los de Hawk.

    En realidad, a DFC le pasa un poco como a gothic, que una vez sales de los cruceros de plastico (aqui tb fragatas)vas a flipar con los precios. Que se pueden hacer listas competentes con solo cruceros y fragatas, pues si, pero eso hace el juego y la coleccion mucho mas aburridas.

    Para mi, el error del juego, fuera de precios y el sistema Talons, es que en realidad DFC casi son dos juegos distintos, el de combate de naves y la complejisima, larga y liosa fase de combate en los objetivos planetarios. Que por cierto, se que se ha cambiado ya una vez al menos, pero hasta donde se con reglas experimentales, estaria bien un articulo sobre esto en concreto.

  7. Bueno, yo me tiré a la piscina después de leer el primer articulo, he pillado la caja de dos jugadores, otro starter y un battlecruiser. Ya veremos el precio que tal, de momento no me parece excesivamente caro. Pero hay cosas que debería cuidar la empresa, como por ejemplo los deck de almirante de scourge y umc no vienen incluidos en el pack de 2 jugadores, y si las cartas tienen la misma calidad que las fichas de escuadrones…, en general todo lo relacionado con papel/cartón de esa caja es deplorable y no he encontrado pdfs con material para imprimir, tokens, escenografía o cosas así. En ese aspecto deberían de darse algo de prisa, puesto que el juego por lo que parece y a lleva 1 año en marcha aproximadamente.

  8. @Andrea Montesa: me alegro de que te hayas animado ?, los deck de almirante no vienen en la caja porque salieron más tarde, como bien comentas el juego es muy joven y al principio solo estaba el starter de dos jugadores, los starter de cada facción la caja de fragatas y cruceros. Después sacaron las corbetas, las battleship y hace escasamente una semana los Battlecruiser. Las cartas ya te digo que son de una calidad muy buena y respecto a los tokens creo que tienen previsto sacar cosas (aunque ya tienes tokens de bombarderos cazas y torpedos disponibles), también te alegrará saber que acaban de poner una parte de descargables en la web donde irán poniendo escenografía y cosas útiles https://www.hawkwargames.com/pages/downloads. De todas formas acordaron que para cualquier consulta que queráis hacer tenéis mi correo Salakhan.cargad@gmail.com
    @anonimo12: yo sigo diciendo, en la pasada liga que jugamos 1500 puntos mi lista era de unos 150 euros tirando por lo alto y puedo jugar ya cualquier lista con las minis que tengo, a mi eso viniendo de jugar a muchos otros juegos no me parece nada caro, pero cada cual tiene su opinion. Respecto a la resina si, los costes de los Battlecruiser (25 €) y battleship (35€) son más caros que las naves de plástico si, pero es que te vas a comprar una por facción y raramente llevarás un Battlecruiser y una battleship en la misma lista (esas dos naves se comen unos 500 puntos).
    Respecto a la fase de launch, a mi no me parece complicada y le da un aliciente estratégico más al juego. Las reglas que comentas es de cara a torneos en las que las tropas de tierra en vez de pegarse tirando dados se cancelan entre si (p.ej, un token de blindados se cancela con otro de blindados enemigo o dos de infantería enemiga) haciendo que se gane tiempo en esta fase automatizandola, pero es una opción no obligatoria. Tomo nota y preparo un artículo del tema próximamente ?

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