Buenas habitantes de la Brecha.
Hoy toca tratar el concepto de activaciones en Malifaux.
Hola chico, mi nombre es Hanna y soy la bibliotecaria de los Freikorps. Von Schill me ha comentado que vais bastante avanzados, pero que no te quite el ojo de encima hasta que él vuelva. Por lo que vamos a proseguir donde lo dejaste por última vez.
ACTIVACIONES
En Malifaux las miniaturas se activan individualmente, con cada miniatura gastando sus Puntos de Acción (PA). Una vez que una miniatura activada ha gastado sus PA, el jugador rival puede activar una miniatura y gastar sus PA. Cuando activa una de las miniaturas que controla, la activación sigue estos pasos:
- Resolver efectos “de activación”.
Algunos de los efectos indican que son resueltos “al inicio de la activación”. Ahora es el momento de resolverlos. Si varios efectos ocurren en este paso, es el jugador el que decide el orden de resolución.
- Generar PA.
Las miniaturas utilizan PA para realizar sus acciones. Cada miniatura genera 2 PA generales (los master generan 3), que son utilizados para realizar las diferentes acciones. Las miniaturas pueden poseer otras habilidades o condiciones que incrementen o reduzcan el número de PA generales.
Una miniatura únicamente puede generar PA adicionales de una misma fuente una vez. Por ejemplo, una miniatura que gana la condición rápido en múltiples ocasiones, únicamente ganará los beneficios de rápido una vez.
- Realizar acciones.
La miniatura gasta ahora sus PA en acciones. Cada acción cuesta una cantidad específica de PA (normalmente 1 o 2). Si la miniatura no tiene suficientes PA para gastar en la Acción, no puede realizarla.
Cuando la miniatura ha realizado todas las Acciones que desea (o puede), pasa a la fase de final de activación
- Finalizar la activación.
Cualquier efecto que ocurra al final de la activación de la miniatura se resuelve ahora. El jugador controlador determina el orden en el que los efectos se resuelven.
ACTIVACIÓN SIMULTÁNEA
Algunas miniaturas tienen habilidades que les permiten activarse bajo determinadas circunstancias. La más común es “Companion”, que permite a la miniatura activarse cuando una miniatura amiga finaliza su activación a 6”.
Estas habilidades rompen la secuencia normal de activaciones y puede permitir a un jugador activar dos miniaturas seguidas. Sin embargo, un jugador NUNCA puede activar más de dos miniaturas seguidas sin que el rival haya tenido la oportunidad de activar las suyas.
ACCIONES DE CERO PA
Algunas miniaturas cuentan con acciones que tienen un coste en PA de 0. Una miniatura sólo puede hacer una acción de 0 por activación.
Hasta aquí llega tu lección de hoy, prepárate porque tienes que partir de inmediato. Nos han informado de que se avecina una tormenta de hielo y estamos a 23 de agosto, esto solo puede ser obra de la bruja de hielo. Quiero que te acerques a la zona afectada y confirmes qué está sucediendo allí.
Vamos a dejar a la pobre Rasputina tranquila 😉
Tengo una duda a la que le estoy dando vueltas desde el anterior post que publicaste:
Dijimos que despues de jugar el quinto turno completo con su iniciativa, activaciones y cierre de turno, el último paso era voltear para ver si tenemos un turno extra.
Cuando volteamos y no sale una carta de 10+ pero queremos jugar un turno extra, ¿Podemos jugar una carta de la mano para forzar el turno extra?
Muchas gracias por tus sabios consejos!!
@Borborka: la pregunta, tengo que decir que no es ninguna tontería. Esto debería haber ido en el VI, que lo voy a actualizar en un rato. Sólo se puede burlar en los duelos, volteos de daño y volteos de curación. No se puede burlar en otros casos salvo que específicamente sea permitido. En el caso de la inciativa hay algunas miniaturas que lo permiten. Pero en el caso de ver si se continúa o no, de momento no hay ninguna.
Más que sabios consejos, lo dejamos en consejos xD.