Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall donde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de DreadBall.
Hoy voy a hablaros de las Animadoras.
También hay animadores, pero la generalización indica que la mayoría son mujeres, y por eso se usa el término femenino.
Las Animadoras son, de alguna manera, la herramienta de marketing del equipo. Tienen presencia en las conferencia de prensa, los entrenamientos del equipo y antes y después de los partidos, animando a los aficionados y propagando la fiebre hasta el mismo terreno de juego.
La Corporación, que es una entidad sensible para lo comercial, no anda escasa de expertos en marketing, y su aproximación al DreadBall no es distinta de la que tienen hacia la empresa comercial: haz lo que vende.
Por esta razón, las Animadoras aparecen en todo tipo de forma y tamaño, y la composición racial del equipo no es necesariamente indicativa de la del cuerpo de Animadoras. La mayoría de los aficionados al DreadBall son humanos (o algo parecido), y por ello las Animadoras humanas son las más comunes, incluso en los equipos de Padres de la Forja o Judwan. Los robot son el segundo tipo de Animadora más común, y son especialmente adaptables en su forma y capacidades.
Las animadoras humanas suelen llevar unas pequeñas pantallas en cada mano, de forma que pueden proyectar patrones de luces estroboscópicas y patrones promocionales en los colores de sus equipos. Los robot se pueden construir por completo de pantallas, lo que suele ser más efectivo. Algunas animadoras robot tienen la capacidad de transformarse en otras formas. Las más conocidas son las Hermanas Brillantes, que trabajan para el equipo Merodeador de los Rahachak Rollers. Son capaces de cambiar la forma de su cuerpo para formar letras y deletrear el nombre del equipo con sus cuerpos, lo que enloquece al público.
Otra cuestión es que existan Animadoras disponibles para la raza en cuestión, y si están disponibles. Los Teratón por ejemplo son raros de ver, y sus hembras son de un tamaño triple al de los machos. Y para añadir dramatismo (y miedo) a la ecuación, los rituales de apareamiento que forman parte de sus rutinas y patrones de baile forman una receta explosiva como la que causó el desastre del estadio de Channaril en el 86. Es algo que nadie quiere que se repita.
PRIMERA EDICIÓN
Las Animadoras aparecen por primera vez en el libro de Temporada 2, junto a los Ayudantes de Entrenador (de los que os hablé la semana pasada). Son una opción de “mejora” para el equipo, que se puede contratar en liga (o partido único) para añadir opciones tácticas al equipo. Volvieron a aparecer en el libro de Temporada 4, sin cambios (más como recuerdo para la gente que ni tuviera el libro de Temporada 2 que otra cosa).
En primera edición usar Animadoras era algo raro, porque las mecánicas de juego eran muy poco intuitivas y algo farragosas. En esencia, se colocaban en el marcador de Strikes, encima de los números del marcador. Si el marcador llegaba a esa posición, la Animadora volvía al banquillo y generaba un chequeo de aficionados. Vamos, que su uso era más que nada «me sobra mucho dinero, y tengo el equipo a tope de jugadores, mejoras, ayudantes de entrenador, dados y cartas. Me compro animadoras por gastar dinero en algo…».
De hecho para acabar de fastidiarla, uno de los tres tipos de Ayudante de Entrenador, el de Apoyo, se usaba para colocar Animadoras adicionales. Vamos que como idea estaba bien, pero muy mal plasmadas en reglas.
SEGUNDA EDICIÓN
En segunda edición le han dado un repaso a las reglas, y las han dejado muy bien. Funcionan de forma parecida a los Ayudantes de Entrenador. Al principio del turno puedes colocar un máximo de cuatro Animadoras en el lateral del tablero (en un espacio designado). Puedes usarlas durante el juego para llevar a cabo sus habilidades, y pasan a la zona de castigo 1 (y a final de turno, al banquillo).
Acciones de Animadoras:
- Animar al público: usa esta habilidad cuando tengas éxito en un chequeo normal u opuesto, para realizar un chequeo de aficionados.
- Distracción: usa esta habilidad cuando el entrenador rival haga un chequeo de aficionados, y como resultado no roba carta (anula su chequeo).
- Enséñalo: las Animadoras rompen la concentración del rival. Usa esta habilidad antes de que un entrenador rival intente un chequeo con un jugador. Si obtiene algún 1, descarta todos los éxitos y debe volver a tirar los dados.
- Mírame: usa esta habilidad en cualquier momento, antes o después de una acción, pero no en mitad. Escoge un jugador oponente, que debe realizar un chequeo a 4+ (2). Si falla, puedes girarlo en cualquier dirección que desees.
Además de estas acciones propias de las Animadoras, el entrenador con más Animadoras en su lateral tiene más «fuerza» a la hora de ganarse el apoyo del público. Si haces un chequeo de aficionados puedes robar dos cartas y escoger cuál te quedas (la otra se descarta). Esto no es un uso de Animadora, no la coloca en la zona de castigo.
Las primeras miniaturas de Animadoras que sacaron son las primeras del artículo, las que llevan las semiesferas en los brazos. Con la salida de Xtreme, sacaron nuevas Animadoras, (las tres que tienes en la imagen superior), así como cuatro miniaturas de «aficionados». De los Aficionados os hablaré la semana que viene (y del Medibot).
Este boceto de diseño corresponde las primeras Animadoras que sacaron.
Este boceto de diseño corresponde a las segundas animadoras, y la que lleva los brazos en alto es un «marcador de turnos» que también se puede usar como Animadora.
Bocetos de los aficionados.
Estas dos imágenes de «público» son muy curiosas, porque incluyen miniaturas de DreadBall junto a miniaturas de Mars Attack.
Contador de turnos aparecido en Xtreme.
Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD) o Dreadball en el buscador (arriba a la derecha).
Saludos y DreadBall.