[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Resto de Acciones, y Cartas

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. En este artículo tienes la primera parteEn este otro la segunda. Aquí la tercera parte.

Hoy os traigo el resto de acciones (Robar, Esquivar, Chequeo de Armadura y Placaje), y os hablo de las Cartas. Os dejo unas páginas más tras el salto (desde la 42 hasta la 48 del libro).

ROBAR

Disponible para Línea o Lanzador

Robar la bola es una forma astuta de cambiar las tornas del juego, arrebatando la bola a un oponente antes de que pueda Anotar.

Importante: los Jugadores pueden realizar una Acción Mover como parte de Robar, antes de coger la bola. Sigue las reglas normales de Mover.

El objetivo del Robo debe ser un solo oponente, en la Zona de Amenaza del jugador que Roba, y debe tener la bola en su poder.

Si el objetivo es un Línea, y tiene al Jugador que Roba en su Zona de Amenaza, tiene dos opciones: puede Esquivar (ver página 43) o puede Golpear (ver página 39). El Entrenador del Jugador objetivo debe elegir antes de tirar los dados.

Si el Jugador es un Lanzador, o tiene al Jugador que Roba en su arco posterior, sólo puede Esquivar.

 

Como es un chequeo (X), los éxitos de Robar se comparan los éxitos del Jugador oponente al Esquivar o Golpear.

Robar: chequeo de Agilidad (X)

Modificadores

+1 si el Jugador es un Lanzador

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás, ignorando al Jugador al que Robas (modificador máximo -2)

Robar Gana: la bola cae de las manos del oponente. Dispersa la bola. La Acción termina.

Robar – Doble: el Jugador consigue Robar la bola (ponla junto a la base). La Acción termina.

Empate: los Jugadores se giran y se encaran el uno al otro.

Robar Pierde: el Jugador que Roba gira para encarar al oponente. Revisa los resultados del otro chequeo (Golpear / Esquivar) para ver qué sucede.

 

ESQUIVAR

Disponible para cualquier Jugador

Esquivar no es una Acción en sí misma, sino que es una forma de escapar de un Golpe, un Robo o un Lanzamiento de la bola. No consume Ficha de Acción ni cuenta para el límite de acciones del Jugador.

Como es un chequeo (X), los éxitos de Esquivar se comparan con los obtenidos por el Jugador oponente al Golpear, Robar o Lanzar la bola.

 

Esquivar: chequeo de Agilidad (X)

Modificadores

+1 si el Jugador es un Lanzador

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás, ignorando al Jugador que te ataca (modificador máximo -2)

-1 si el Jugador Esquiva un ataque de cualquier tipo que viene de su arco posterior.

-2 si el jugador Esquiva un Lanzamiento de bola.

Esquivar Gana: el Jugador que Esquiva puede encarar cualquier dirección. La Acción termina.

Esquivar – Doble: el Jugador que Esquiva puede mover 1 hexágono en cualquier cualquier dirección, y escoger su encaramiento, sin realizar chequeo de Evasión.

Empate: los Jugadores se giran y se encaran el uno al otro.

Esquivar Pierde: el Jugador que Esquiva gira para encarar al oponente. Revisa los resultados del otro chequeo (Golpear / Robar / Lanzar) para ver qué sucede.

 

CHEQUEO DE ARMADURA

En DreadBall los Jugadores reciben una gran cantidad de castigo físico, ya sea por la bola de titanio, arrojada a más de 320 kmph, o a las gentiles consideraciones de los otros Jugadores. Para impedir que los jugadores se conviertan en un mancha sobre el Neodurimio a los cinco minutos de partido, los equipos invierten grandes cantidades de dinero en armaduras para sus Jugadores.

Cuando un Jugador fuera a sufrir daño, quizás por encontrarse al otro lado del puño de un Guardia agresivo, el Jugador debe hacer un Chequeo de Armadura. Esto no es una Acción en sí misma, sino que es una forma de evitar el daño. No consume Ficha de Acción ni cuenta para el límite de acciones del Jugador.

El daño que recibe un Jugador es igual a la diferencia entre los éxitos obtenidos por la tirada ganadora y perdedora en la Acción que produjo ese daño.

Un Chequeo de Armadura es un chequeo normal de 3 dados, pero el número objetivo es igual al daño recibido.

 

Armadura: chequeo de Armadura (Daño)

Cada éxito en el Chequeo de Armadura cancela un solo punto de daño potencial.

Si el total de éxitos iguala o supera la cantidad de daño, el Jugador queda ileso (no recibe daño).

Si hay daño restante, recibe heridas y es expulsado del terreno de juego para recuperarse. Colócalo en la Zona de Castigo el número igual al daño restante por recuperar, y le costará esa cantidad de Turnos volver al Banquillo. Si el daño restante es 4 o más, el Jugador ha sido herido de gravedad, y es retirado del partido de forma permanente.

 

PLACAJE (o quizás lo llame INTERFERENCIA o INTERRUPCIÓN)

Disponible para Línea

Un Línea no es tan fuerte como un Guardia, ni tan ágil como un Lanzador, pero tiene la habilidad de estar en el sitio correcto y en el momento correcto. O quizás en el lugar incorrecto, en función de por qué equipo apuestas.

El Placaje es perfecto para dejar fuera de juego a un Lanzador que se apresura por llegar a la Zona de Anotar, recoger la bola que está a tu lado o para simplemente estorbar al oponente.

No es una acción normal, y no se puede elegir durante tu Turno. Se utiliza en el Turno del Entrenador oponente, como una forma de interrumpir sus jugadas. La Acción sólo se puede llevar a cabo usando una carta de “Cualquier Acción” en un Línea. Ten en cuenta que esto es una excepción a las reglas normales, donde una carta de Acción sólo se puede jugar en tu propio Turno.

La Acción de Placaje permite al Jugador hacer un movimiento de un hexágono, y/o un Golpear o Robar. No puede Mover antes de Golpear o Robar, sólo puede moverse un hexágono (y no puede Apurar).

El Placaje puede suceder en cualquier momento de la acción de un Jugador oponente. El Entrenador oponente termina los chequeos que ya hubiera empezado, y aplica los resultados, y luego se detiene. La Acción de Placaje se lleva a cabo. Si es posible, el Entrenador oponente puede reanudar su acción original una vez has terminado tu Placaje.

Cada Acción oponente sólo se puede interrumpir por un Placaje una vez, aunque tengas varias cartas.

 

Puntos Importantes

El Jugador que interrumpe no puede Apurar, pero puede que tenga que Evadir, de forma normal.

El movimiento de un hexágono se puede usar para mover un Jugador al terreno de juego desde el Banquillo.

Si el Jugador mueve a un hexágono que contiene la bola, puede intentar Recoger la Bola, de forma normal.

Un Jugador que interrumpe puede mover para bloquear la ruta de un intento de Lanzamiento. El Jugador interrumpido puede continuar su Acción de forma normal, pero puede que sea incapaz de Anotar si ya no hay una ruta disponible para el Lanzamiento. El Jugador interrumpido puede elegir un nuevo objetivo para el Lanzamiento, o completar su Mover sin Lanzar.

El objetivo de un Golpear o Robar no tiene por qué ser el Jugador cuya acción ha sido interrumpida.

La Acción del Jugador interrumpido acaba si el jugador que interrumpe gana un Golpear contra él.

El Turno del Entrenador interrumpido acaba si su equipo pierde la bola como resultado de una acción de Placaje.

 

(Interludio)

“Romeo Azul tiene la bola, y se dirige a la zona de anotación de tres puntos de los Tiburones Arbóreos. Pero los ágiles habitantes de la jungla tienen una defensa en tres de fondo que el rudo robot deberá afrontar primero. No me gustan las probabilidades”.

“Acepto la apuesta, Elmer. Con T’tana y Na’huatl pendientes de Romeo, su compañero de equipo Whisky Rose tiene la oportunidad de golpear a Da’nogo y sacarlo de posición, ¡abriendo la posibilidad de que Romeo se deslice y anote!”

“Parece ser que Romeo tiene un fallo de circuitos, Dobbs. No se a qué espera, pero Na’huatl y T’tana están ganando la lucha contra el capitán de los All Star, con un cruel doble golpe que ha puesto a la máquina contra el suelo. La bola está libre. ¡En este momento el partido está empatado!”

“Na’huatl  está peleando por la bola, ¡pero también lucha Whisky Rose! Es una carrera entre el músculo y la máquina, dos atletas que se lanzan a por su premio de titanio”.

“¡Y es Whisky Rose! ¡Ella es quien tiene la bola en su guante, y la aleja de las hábiles manos del Yndij!”

“¿Quién, en esta vasta galaxia, iba a pensar que ella acabaría atrapando la bola? ¡Romeo Azul lo pensó! ¡Por eso está en la Zona de Anotación! No puedes mantener a un robot bueno fuera de juego, y Azul hace que parezca algo fácil gracias a una jugada maestra. Romeo quiere anotar, y ahí va el lanzamiento…”

“¡Y es bueno! ¡Tres puntos para los Draconis All Star! ¡El público no lo puede creer!!

“Y así son veinte créditos que me debes, Elmer”.

 

CARTAS DREADBALL

Para añadir una capa adicional de táctica al juego, DreadBall incluye un mazo de cartas que te permite alterar la secuencia normal de juego e introducir nuevas combinaciones. No te serán familiares en las primeras partidas, pero te acostumbrarás a ellas rápido.

 

EL MAZO DE CARTAS

Al comienzo del juego, mezcla el mazo de cartas y colócalo boca abajo en su espacio del tablero, como se explica en la página 32.

Estas cartas las roban y usan los Entrenadores durante el partido. Una vez usas una carta, la descartas (colócala en la pila de descarta del tablero).

Si el mazo de cartas se agota, mezcla la pila de descarta y crea un nuevo mazo de cartas.

Cada carta tiene tres funciones distintas, que veremos a continuación:

Se roban y juegan durante el partido, para apoyar a tu equipo. Proporcionan Acciones adicionales a tus Jugadores, o producen efectos especiales. Las cartas de la mano del Entrenador se usan para este propósito.

Se usan para mover al Árbitrobot (se explica detenidamente en la página 48).

Se usan para generar Apoyos en un Chequeo de Público (ver página 52).

 

TU MANO DE CARTAS

Antes del primer Turno, cada Entrenador debe recibir el número de cartas que indica su Tarjeta de Equipo (si es que tiene alguna carta).

La mano de cartas del Entrenador se mantiene en secreto hasta que se juegan las cartas. No dejes que el Entrenador oponente las vea.

Durante el partido los Entrenadores tienen la ocasión de robar cartas adicionales. No hay límite al número de cartas que puede tener un Entrenador.

 

Robar Cartas

Durante su Turno un Entrenador puede gastar una ficha de Acción para robar la carta superior del mazo y añadirla a su mano, en lugar de realizar una Acción con un Jugador.

En cada Turno un Entrenador puede robar hasta un máximo del número de cartas inicial que indica su Tarjeta de Equipo, con un mínimo de 1, incluso si el equipo comienza sin cartas iniciales. No hay tamaño máximo de mano.

 

JUGAR CARTAS

Las cartas se pueden jugar durante el partido. A la hora de jugar la carta ignora el número de la esquina superior, así como el Soporte de Público de la parte inferior (veremos esto más adelante). Por ahora sólo importa el texto de la carta.

Habrás visto que las cartas son de dos colores distintos.

Las cartas azules son cartas de Acción. Se usan para proporcionar Acciones adicionales a tus Jugadores.

Las cartas naranjas son cartas Especiales. Producen efectos nuevos en el juego, que pueden ayudar a tus Jugadores y perjudicar a los oponentes.

 

Cartas de Acción

Estas cartas se pueden jugar en cualquier momento en el que podrías jugar una Ficha de Acción, pero pueden estar restringidas a cierto tipo de Jugador o de Acción, como se indica en la carta.

Jugar una carta de Acción permite a un Jugador llevar a cabo la Acción que indica la carta. No se puede jugar más de una carta en un mismo Jugador, en cada Turno.

Esto puede hacer que el Jugador supere el límite de 2 Acciones por Turno, y permite a un Entrenador realizar más de 5 acciones por Turno.

Una vez la Acción está completa, descarta la carta.

 

Cartas Especiales

Estas cartas se pueden jugar en cualquier momento, y en el Turno de cualquier Entrenador. El texto de la carta se resuelve de inmediato.

Una vez se ha resuelto el texto, descarta la carta. Si la carta indica que “Permanece en juego”, se coloca en el espacio al lado de la pila de descarta, como recordatorio. Será descartada al final del Turno actual.

Sólo puede haber una carta en juego al mismo tiempo. Si ya hay una carta en este espacio, cualquier otra carta que “Permanece en juego”, jugada por cualquier Entrenador en este Turno, reemplaza a la que ya estuviera en juego.

Las cartas Especiales se pueden jugar durante la Acción de un Jugador oponente. El Entrenador oponente termina cualquier chequeo o tirada que hubiera iniciado, aplica los resultados, y se detiene. El texto de la carta se resuelve. Si es posible, el Entrenador oponente puede reanudar su acción original una vez has terminado.

Algunas cartas afectan a un Jugador específico. Marca ese Jugador (o su número en la tabla de Acción) con la Ficha de Efecto Especial. Esta fiche se retira cuando se descarta la carta, al final del Turno.

No hay límite al número de cartas Especiales que pueden afectar a un Jugador en un Turno.

Por ejemplo, si un Jugador está Moviendo hacia la Zona de Anotar, el Entrenador oponente puede interrumpir su Mover con una carta, eligiendo al jugador interrumpido como objetivo. Ese Jugador interrumpido puede continuar si Acción, acabar de Mover, y realizar el Lanzamiento, pero las reglas de la carta pueden afectar a esta tirada.

Si la carta se pone en juego después de que el Jugador ha comenzado a tirar dados por su Lanzamiento, el Lanzamiento se resuelve antes de aplicar los efectos de la carta. Como puedes ver, es importante observar el partido, y jugar las cartas en el momento apropiado.

 

Cambiar las tornas

Además las cartas se pueden usar para obtener ventaja cuando las cosas van en tu contra. Puedes descartar cualquier carta de la mano tras una tirada de dados para volver a tirar un dado de tu elección. Ignora el tipo de carta o su texto. Puedes leer más sobre la repetición de tiradas en la página 29.

Una cosa muy simpática que tiene esto de traducir es que te lees las cosas «de otra forma». Yo llevo MUCHO jugando a DreadBall. Juer, llevo desde que salió el juego (primera edición).

Empecé a traducir cosas de Mantic para propio uso cuando Eminis me hizo la trece-catorce. Aseguraron que proporcionarían una copia en pdf del reglamento traducido al castellano a cada cliente que comprara el juego en inglés. Pues tras cuatro meses de «¿lo tenéis ya?» se me hincharon los cojoños y me dije «esto no puede ser tan complicado». Eso me ha servido doblemente, ya que me metí más a fondo en los juegos de Mantic, y mejoré MUCHO mi inglés, que hasta entonces era el típìco de estudiante de la EGB: nivel ULQ (ultra low quality).

Pues leyendo la nueva edición, de cara a traducir, veo «huecos» en la redacción que dan lugar a preguntas capciosas. Por ejemplo… en Esquivar se indica que tienes -1 por jugador que te amenaza, exceptuando al jugador que te ataca. Asumo y tengo claro que un Golpe o un Lanzar la bola es un ataque. Pero… ¿Robar la bola es un ataque? Hasta hoy pensaba que no, y por lo tanto un intento de robar la bola por retaguardia no aplicaba modificador. Pero a redacción da a entender que es un ataque, y por lo tanto se aplica el modificador.

Y como nunca lo había considerado así, pues ha habido muchos intentos de robo en esta segunda edición que se han aplicado sin esa ventaja.

Cositas que van surgiendo cuando lees las reglas con «otro punto de vista». ^_^

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

2 comentarios en «[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Resto de Acciones, y Cartas»

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