[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. Al final del artículo tienes un listado de los artículos anteriores relacionados con la traducción.

Hoy voy a hablar de las Faltas, el Árbitrobot y la realización de los Chequeos de Público, desde la página 48 hasta la 52 del libro.

FALTAS

Puede que sea un deporte asombrosamente rápido y brutal, pero DreadBall tiene reglas. Cada partido es supervisado por un sistema robótico, el Árbitrobot. Su trabajo es asegurar un juego limpio, y castigar a quien rompe las reglas.

Una Falta es el término para una Acción ilegal, algo que rompe las reglas de la conducta deportiva. Es un término de juego que se refiere a los Jugadores sobre el terreno, no a los Entrenadores. En el mundo real los Entrenadores deben jugar limpio. Lo que hagan los Jugadores en el terreno de juego es otra cuestión…

Aunque el Entrenador rival no estará contento de que hagan Faltas a sus Jugadores, el público estará encantado. Con suerte, hacer Falta puede ser una forma sencilla de ganar el apoyo del público.

 

EL ÁRBITROBOT

El Árbitrobot (o Árbitro) tiene la oportunidad de Ver Faltas que sucedan cerca suyo, y quizás expulsar a esos Jugadores por tramposos.

El Árbitro está en el terreno de juego con los Jugadores, y no puede verlo todo al mismo tiempo. Aunque tiene ojos en la nuca (literalmente), puede ser distraído, o centrar su atención en algo y aprovechar para colar una Falta bajo su mirada.

El Árbitrobot puede ver en todas las direcciones, no tiene encaramiento ni retaguardia.

El Árbitro no puede ser el objetivo de ninguna acción o carta excepto Distracción. Si la bola llega hasta él por alguna razón, se dispersa sin otro efecto.

 

MOVER AL ÁRBITRO

El Árbitro comienza el partido en el hexágono indicado. Mueve por el terreno de juego al final del Turno de cada Entrenador. El Entrenador que finaliza su Turno descarta la primera carta del mazo de robo.

Hay un número en la esquina superior izquierda de la carta. El Entrenador puede mover al Árbitro hasta una cantidad de hexágonos igual a ese número. No tiene por qué mover la distancia completa (incluso puede no mover nada).

El Árbitrobot intenta no estorbar al juego, así que no puede acabar su movimiento en una Zona de Anotación, Entrada de Banquillo o línea central. Puede mover a través de estas zonas, pero debe acabar su movimiento fuera de ellas.

Además el Árbitrobot nunca entrará en un hexágono que tenga la bola.

El Árbitrobot nunca necesita Evasión y no puede Apurar.

 

PEDIR FALTA

En el tumulto del partido, es fácil olvidar una Falta. Para mantener el juego activo, un Entrenador debe pedir Falta cuando un Jugador Oponente rompe las reglas.

Hay varios tipos de Faltas, explicados en las páginas 50 y 21.

Un Entrenador puede pedir Falta durante la Acción de un oponente, si comete una Falta, y debe declarar qué tipo de Falta (o Faltas) reclama.

Ten en cuenta que un Jugador puede cometer Falta sin ser el Jugador activo.

Si no pides Falta antes de que otro Jugador sea elegido para llevar a cabo una Acción (de cualquier equipo) pierdes la oportunidad y la Falta queda sin castigo. El juego continúa de forma normal. Tendrás otra oportunidad, si estás atento…

Algunas Faltas son continuas, y se prolongan más allá de una sola Acción, como Invasión. El Entrenador oponente debe recordar pedir Falta durante cada Acción, mientras sucede la Falta, y se realiza un Chequeo por cada Acción hasta que la Falta termine.

Si la Falta continua en tu propio Turno, deberás esperar hasta que vuelva el Turno del rival para pedir Falta de nuevo.

 

CHEQUEO DE ÁRBITRO

El chequeo de Árbitro se hace cuando se pide una Falta. El chequeo lo tira el Entrenador que ha pedido Falta, después de que la Acción del Entrenador que la comete ha finalizado.

En respuesta, otros Jugadores del equipo que comete la Falta pueden intentar Distraer el Árbitro. Esta Acción no requiere el gasto de una Ficha de Acción, y no se hace contra un atributo específico, el éxito es a 4+.

El Chequeo de Árbitro se hace con 3 dados. No se pueden usar Dados de Entrenador (el Entrenador tira por el Árbitrobot, no por sí mismo).

El chequeo de Distracción se hace con el número de dados igual al número de Jugadores que intentan Distraer al Árbitro. Sólo pueden participar en la Distracción los Jugadores en pie, a 7 hexágonos o menos del Árbitro, y que no estén en la Zona de Amenaza de un oponente (puedes no elegir a nadie para esto). El Jugador que comete la falta no puede Distraer. Se pueden usar Dados de Entrenador para esto, de forma normal.

Si no hay Jugadores disponibles del equipo que comete la Falta a 7 hexágonos del Árbitro, el chequeo de Distracción se considera que tiene cero éxitos. Si ambos chequeos obtienen cero éxitos (o no tiran dados) el resultado es de empate.

Hay ciertas cartas puede modificar estos chequeos, además de los modificadores indicados.

Si se comete más de una Falta al mismo tiempo, se resuelven en el orden que decida el Entrenador que la pide, y debe indicar cuántas pide (si sólo pide una y se han cometido más, sólo se tira por la que ha pedido).

 

Árbitro: chequeo a 4+ (X)

Modificadores

+1 si la Falta se comete a 7 hexágonos o menos del Árbitrobot

Distracción: chequeo a 4+ (X)

Comienza con tantos dados como Jugadores eligen Distraer.

Modificadores

+1 si alguno de los jugadores que Distrae es Guardia.

  • Distraer Gana: el Árbitro queda Distraído, y no ve la Falta. No hay más efecto.
  • Empate: el Jugador que hace Falta es expulsado. Colócalo en el Banquillo.
  • Árbitro gana: el Jugador que hace Falta es expulsado. Colócalo en la Zona de Castigo de número igual a la diferencia de éxitos obtenida. Si el número es 4 o mayor, es expulsado por el resto del partido.
  • Árbitro Doble: como arriba. Además el Entrenador ganador elige uno de los Jugadores que Distraen (si hay alguno) y es expulsado. Colócalo en el Banquillo.

 

GOLPE BAJO

Disponible para Línea o Guardia

Correr alrededor de alguien para Golpear por detrás se considera antideportivo. Un Golpe Bajo sucede cuando un Jugador comienza una Acción de Golpe en el arco frontal de un oponente, y usa una sola Acción para moverse y Golpear por detrás.

Si Golpear obtiene doble, el Entrenador que Golpea hace un Chequeo de Público, aunque el Jugador que Golpea sea expulsado.

Ten en cuenta que colocarse detrás de alguien con una Acción, y Golpear desde atrás con otra Acción distinta, no es una Falta. Tampoco lo es Golpear a alguien por detrás si no está encarado hacia tu Jugador.

 

PISOTÓN

Disponible para Línea o Guardia

Para algunos jugadores, tener un oponente tirado en el suelo es muy tentador, y deciden pisarle para asegurarse de que sigue ahí. Un Pîsotón es un Golpe contra un Jugador derribado.

  • Si el Golpe obtiene doble, el Entrenador del equipo que Bolpea hace un Chequeo de Público, incluso si el Jugador que Golpea es expulsado.
  • Si Golpear obtiene doble, el Entrenador que Golpea hace un Chequeo de Público, aunque el Jugador que Golpea sea expulsado.

Ver Jugador Derribado en página 27 para más detalles.

 

LANZAR LA BOLA

Disponible para Línea o Lanzador

A veces una situación desesperada requiere una medida desesperada, como en este caso. Lanzar la bola a un oponente finaliza tu Turno, así que no se suele hacer a la ligera.

La Falta de Lanzar la bola se resuelve como Lanzar, con los modificadores normales, pero el objetivo es un Jugador oponente. Coloca la bola en el hexágono del objetivo, que debe intentar Esquivar la bola (ver página 43). Como es un chequeo (X), los éxitos de Lanzar se comparan con los obtenidos por el oponente al Esquivar.

En todos los casos, tras aplicar los resultados, la bola se dispersa desde el hexágono objetivo. Si es el Turno del Jugador que Lanza, el Turno acaba.

Lanzar (Oponente): chequeo de Destreza (X)

  • Lanzar Gana: el Jugador perdedor es empujado a uno de los 3 hexágonos que lo alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y gira para encarar el hexágono que abandona. La Acción termina.
  • Lanzar Doble: como arriba. Además el Jugador perdedor es derribado y debe hacer un Chequeo de Armadura (ver página 43). El Entrenador que Lanza hace un Chequeo de Público, aunque el Jugador que Lanza sea expulsado.
  • Empate: el Jugador que Esquiva puede encarar cualquier dirección. La Acción termina.
  • Lanzar Pierde: ver los resultados de Esquivar.

 

RETENCIÓN

Disponible para cualquier Jugador

Los golpes, agarrones y tirones son legales, para retener a un Jugador para evitar que se aparte va contra el estilo de juego frenético de DreadBall.

Un Jugador puede decidir cometer una Falta de Retención cuando un Jugador oponente en su Zona de Amenaza intenta una Evasión.

La tirada de Evasión sufre un modificador adicional -1 en una Retención, lo que puede incrementar el chequeo por encima del máximo de -2. Si el Jugador que Evade cae al suelo, lo hace en el hexágono que ocupa, en vez del hexágono al que se mueve.

Tanto si el Jugador que Evade tiene éxito como si no, el Jugador que Retiene comete una Falta.

Si el Jugador que Evade cae al suelo, el Entrenador que Retiene hace un Chequeo de Público, aunque el Jugador que Retiene sea expulsado.

 

OBSTRUCCIÓN

Disponible para cualquier Jugador

La puerta del Banquillo da acceso a la Zona de Entrada, y un Jugador poco escrupuloso puede bloquearla deliberadamente, para que el oponente no pueda reforzar su equipo.

Si un Entrenador acaba una Acción con un Jugador en la Zona de Entrada del Entrenador oponente (incluso si el Jugador entró de forma involuntaria o está derribado) ese Jugador comete una Falta de Obstrucción.

Un Jugador no comete una Falta de Obstrucción si Recoge la bola como parte de la Acción actual. Los Jugadores tienen la oportunidad de hacerse con la bola, pero si no han abandonado la Zona de Entrada al final de la siguiente Acción del Entrenador, están cometiendo Obstrucción.

Es una Falta continua.

Si el Entrenador que comete Obstrucción acaba su Turno sin que hayan pedido Falta por ello, realiza un Chequeo de Público.

 

INVASIÓN

Disponible para cualquier Jugador

En el terreno de juego sólo puede haber un máximo de 6 Jugadores al mismo tiempo. Un Entrenador desesperado puede necesitar más.

Si un Entrenador acaba una Acción con más de 6 Jugadores en el terreno de juego, comete una Falta de Invasión de campo.

Es una Falta continua.

Todos los Jugadores del equipo cometen esta Falta a la vez, así que se considera que el Árbitro está a 7 hexágono o menos de cualquier Jugador del equipo para aplicar modificadores.

Todos los jugadores en pie, fuera de la Zona de Amenaza rival y a 7 hexágonos o menos del Árbitro puede ayudar al chequeo de Distracción.

El Jugador expulsado por la Falta es el más cercano a su propio Banquillo. Si hay varios Jugadores a la misma distancia del Banquillo, el Entrenador oponente elige quién es expulsado. Si un Entrenador Invade con más de un Jugador adicional, se hace un chequeo por separado por cada uno que haya solicitado el Entrenador oponente.

Si el Entrenador que comete Invasión acaba su Turno sin que hayan pedido Falta por ello, realiza un Chequeo de Público.

 

MANTENERSE CALLADO

Aunque cometer una Falta hace que el público preste atención, eso no significa que también lo haga el rival. Realizar un chequeo de Público tras una Falta exitosa es opcional. Si el Entrenador rival no se ha dado cuenta, ¡es mejor mantenerse callado!

 

CHEQUEO DE PÚBLICO

Los aficionados quieren ver a su equipo esforzarse, y lo Jugadores quiere escuchar el rugido de aprobación del público. Cada uno se alimenta del otro. El ferviente apoyo de tu público te proporciona Dados de Entrenador adicionales, ¡así que es mejor tenerlos contentos!

Cuando un Jugador lleva a cabo una proeza de las que se indican a continuación, el público se entusiasma, y realizas un Chequeo de Público.

  • Anotar desde el Hexágono Extra.
  • Obtiene Doble al Lanzar para Anotar.
  • Produce 3 o más heridas a un oponente de una vez.
  • Atrapa una bola dispersa o un pase de 9 hexágonos.
  • Apura 3 veces en una misma Acción sin caerse.
  • Evade 3 veces en una misma Acción sin caerse.
  • Obtiene Triple contra un oponente en un chequeo (X) en el que consigue al menos 3 éxitos.
  • Comete cierto tipo de Falta exitosa (ver páginas 50 y 51 para más detalles).

Para realizar un Chequeo de Público coge al carta superior del mazo de cartas. Hay un valor de Apoyo de Público en la parte inferior (el resto de texto de la carta se ignora).

El número de “puntos” que indica la carta es el “apoyo” que genera el público. Coloca la carta boca arriba en la Zona de Apoyo de Público de tu lado del tablero.

Si la carta que has cogido hace que el total de apoyos visibles sea de 3 o mayor, voltea las cartas boca arriba y ponlas boca abajo. Debido a ello tu equipo es inspirado por la multitud, y puedes elegir entre ganar un Dado de Entrenador o robar una Carta.

Ten en cuenta que ciertas Acciones puede producir más de un Chequeo de Público. En este caso, realiza cada Chequeo de Público en orden, y eliges Dado de Entrenador o Carta según las vayas ganando.

Me voy a saltar la parte de Multijugador y la de Gigantes, para pasar a la composición de equipo personalizado, y los extras (ayudantes de entrenador, animadoras, traspaso de jugadores, capitán de equipo). Luego me saltaré la parte de liga, para pasar al apéndice de reglas especiales y habilidades de jugadores y equipos, dando por acabado el reglamento «básico». Cuando eso esté, me meteré con el reglamento «adicional», que es donde meto las reglas multijugador, los gigantes y el juego en liga.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Partes traducidas y publicadas

  1. Introducción y primeros conceptos
  2. Atributos y reglas básicas
  3. Acciones (primera parte)
  4. Más acciones, y cartas
  5. Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público

5 comentarios en «[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público»

  1. Muchas gracias, excelente aporte como siempre!! Pregunta: por casualidad cuando acabes completamente lo tienes pensado subir en archivo pdf ya completo? Para así poder imprimirlo y tenerlo todo cuando acabes. Gran curro, gracias una vez más

  2. @Juan Gomez Fernandez: Por casualidad no, la traducción la estoy haciendo básicamente para compartirla con los jugadores que no se defienden en inglés ^_^¡ Cuando esté acabada, la publicaré en el blog, claro.

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