Saludos, Señores de la Guerra.
Aviso, este post puede hacer daño en el ego de los fanboys más acérrimos.
Mi buen colega Rubén, megamaster del conocido blog Juegos y Dados, ha conseguido (tras entrevistar a Rick Priestley) sacarle información a Gav Thorpe. Recomiendo que leáis toda la entrevista.
Hay algo que me ha llamado la atención y que puede abrir los HOJOS a más de uno.
Juegos y Dados – I just read The Curse of Khaine, from the saga of The End Times, a saga very sad because of the deaths of some characters, although I am enjoying a lot. Do you think that the universe of Warhammer Fantasy could have coexisted with that of Age of Sigmar?
Gav – Not as a commercial entity. If Warhammer hadn’t been taken out of the picture entirely, Age of Sigmar would have died very shortly after launch. I think there’s scope perhaps to go back to the World that Was now that AoS has established itself – certainly Black Library and GW Licensing have no problems offering up the Old World for us.
I have been a fan of and worked with Warhammer for three decades so I was very sad to see it go – I really wished I’d written at least one more traditional Dwarfs novel! But having been Warhammer Loremaster and seen how hard it is trying to make Warhammer a unique property when it is based on so much common history, myth and fantasy fiction, the brutal but clean break was inevitable.
Gav dice lo que aquí hemos repetido hasta la saciedad: que Age of Sigmar es un juego que si no hubieran «matado» a Warhammer no habría jugado ni el tato.
Y que el motivo por el que Games Workshop mató a Warhammer es por la competencia; GW no podía evitar que salieran un montón de marcas alternativas, con material más barato para jugar a Warhammer; no podían, porque Warhammer se basa demasiado en el «mundo real» y la fantasía habitual. Y, como no iban a bajar precios para igualarse a su competencia, su solución fue crear un producto nuevo más difícil de «copiar» y matar el juego. Fue una decisión que no tenía que ver con la gente que jugaba, sino con las ventas.
Me resulta también curiosa la afirmación de Gav, en la que opina que ahora sí que hay espacio para la coexistencia, como muestran los relanzamientos de Black Library del Warhammer «clásico» y las «licencias» (claramente se refiere a la saga Total War). Yo ya he pasado las fases del duelo y ahora casi que prefiero que dejen a Warhammer muerto, pero… quién sabe.
Leed la entrevista que es muy interesante 🙂
@RUBEN ALBA TORRES: Siendo sucesos independientes, el orden de las tiradas no alteraría la probabilidad de cada resultado, exceptuando casos como el Golpe letal o los Ataques envenenados, que romperían esa regla. Sobre la lógica de primero impactar, luego herir, y luego salvar con armadura, pues tienes razón, pero a nivel de juego, no resulta relevante (excepto por esas reglas antes mencionadas).
La riqueza del sistema de resolución de pruebas de Warhammer (y sus derivados) es en la propia concatenación de tiradas de dado. El número de caras del dado resulta secundario. Es cierto que con más caras del dado, obtienes una mayor gradación (tal y como has explicado), pero también lo consigues con esa consecución de tiradas. Aparte, los D6 los tiene todo el mundo y son universalmente accesibles, mientras que los dados poliédricos son mucho más limitados (y caros). Finalmente, el D6 genera suficiente gradación como para que los diseñadores puedan jugar con ella.
A mi entender, los dados de más caras deberían usarse para cuando se quiere tratar mucha más información en cada tirada, con la consecuente disminución de éstas. El ejemplo perfecto se puede ver en Infinity que, con una tirada enfrentada de unos pocos D20 entre los implicados en el conflicto, se resuelve tanto el éxito de las acciones como el orden de ejecución de las mismas.
Aquí reside un interesante tema sobre diseño de juegos, en el que se presenta un dilema entre complejidad y velocidad de ejecución. Por un lado, intentar plasmar el máximo de variables y situaciones que pueden acontecer en un conflicto bélico en un juego necesariamente implicará un aumento en la complejidad del mismo. Por el otro, el tiempo de juego también es un factor crucial, y cualquier aumento en la complejidad (adición de más «fases», más modificadores a tiradas o más tiradas en sí, por ejemplo) implica también un aumento del tiempo empleado. Como se puede ver, son conceptos contrapuestos, y es el deber del diseñador el buscar un punto de equilibrio entre ambos con el que los usuarios del juego estén satisfechos.
@JUAN LUIS GOMEZ: La parte de los dados de mi respuesta anterior iba dirigida a tu respuesta (es que no sé cómo se ponen más de una referencia a personas, TT)
@Petraites:
Interesante respuesta. Pero sigue dando igual ir con HA 6 que con HA 9 en casi todas las ocasiones, al igual que con el HP, F y R. Y eso es un fallo de diseño al usar dados de 6.
Los mismos disadores de wh dijeron que usaron los dados de 6 xq eran más baratos y accesibles al gran público.
Sí, es un fallo de diseño, causado por el pasado rolero de Warhammer; no hicieron bien la transición de rol a wargame.
Sobre los atributos, utilizando un sistema de comparación relativa de ellos (es decir, mirar varios atributos de miniaturas y obtener el valor objetivo de la tirada, normalmente en una tabla) arregla el problema de sus valores. Fíjate en la nueva comparativa de Fuerza/Resistencia que hay ahora en Warhammer 40k. Esa tabla da sentido a Fuerzas y Resistencias superiores a 10. La clásica tabla de impactos (la que compara HAs) tampoco estaba descompensada, porque suaviza las probabilidades de una de las secuencias de tiradas. Nunca impactabas peor que 5+ ni mejor que 3+. El problema surge cuando se hacen valoraciones absolutas de los atributos. Ahí sí se ve claro tú punto de vista, ¿para qué necesito Iniciativa 6 o superior si para hacer un chequeo de ésta sólo uso un D6?
¿Qué deberían haber hecho? A mi parecer alguno de estos cambios:
-Cambiar el dado. No hay que decir nada más.
-Cambiar los límites de los valores de los atributos. Máximo 6, mínimo 1. No hubiera sido ningún drama que los héroes tuvieran HA 6 y las tropas normales 2, por ejemplo.
-Cambiar las tiradas de valores absolutos a comparativas relativas. Por ejemplo, chequeo de Fuerza (dificultad 3). Miras en una tabla (universal para todos los chequeos de atributo) comparas la Fuerza de tu unidad con la dificultad del chequeo y obtienes el resultado que debes obtener en el dado para pasarlo. Ahora las miniaturas podrían tener Fuerza 50 si desean (siempre que el valor aparezca en la tabla). La clave está en la universalidad de dicha tabla: cuantas más situaciones pueda abarcar, menos tablas hay que memorizar.