Salud señores.
Con esta entrada comenzamos una serie de artículos cuyo fin es ayudar a los que se inician en el juego a crear sus primeras listas de ejercito. Antes de hacer cualquier cosa hay que tener claros una serie de conceptos básicos del juego cuyo conocimiento es previo a cualquier táctica o lista que queramos hacer.
Dos de los más importantes de estos principios son el daño y la distancia, que son los que vamos a estudiar en este artículo. Si te interesa sigue leyendo.
Comencemos con el estudio de ambos factores que como digo deben ser previos a cualquier intento de partida pues marcan la pauta de como jugar y como crear una lista de ejercito.
1.- El daño: Simplificando, quizás en exceso, podemos decir que en 40K hay tres tipos de unidades: Los tanques, tropas con armadura pesada, y tropas casi sin armadura a la que llamamos masilla. Se que existen otros tipos pero se pueden incluir en alguno de estos tres, así los monstruos multi herida se parecen bastante a los tanques y lo mismo pasa con los voladores aunque tengan -1 para impactarles.
Pues bien en la creación de nuestro ejército debemos prever que tengamos armas suficientes para hacer frente a los tres tipos de enemigos, de forma que ninguno sea inmune a nuestra acción. Todo lo que aquí decimos se refiere a lo que ocurre cuando jugamos y diseñamos contra jugadores que no sabemos lo que llevan, si adaptamos nuestro ejército a un rival conocido estamos perdiendo toda la perspectiva táctica. Los ejércitos deben ser polivalentes para poder enfrentarse a cualquier rival.
Si no somos capaces de hacer daño a alguna de estas clases de unidades el rival se paseará con ellas, sin miedo alguno ante nuestra impotencia, y lo más probable es que domine totalmente la partida. Por ejemplo si no llevamos antitanque los tanques del rival serán obstáculos insalvables que se pasearán por la mesa disparando a su antojo. No, es vital que podamos hacer daño a cualquier tipo de tropa que el rival nos ponga delante. Ojo para hacer daño nos da igual que lo hagamos a distancia, mediante disparo o cuerpo a cuerpo mediante armas que afecten a los tres tipos de unidades.
Por todo lo dicho lo primero que tenemos que ver en nuestro codex es de que armas disponemos anti masilla (armadura ligera), anti armadura pesada y anti tanque e incluir las suficientes de los tres tipos. Solo así llevaremos un ejército equilibrado. Es bueno ir agrupando en un papel los tres tipos de armas, las distinguiremos fácilmente: Las armas antimasilla tendrán mucha cadencia de fuego (por ejemplo pesada 12 de un Cañón de Asalto Doble) pues su misión es pegar muchos tiros y como el blanco no tiene apenas armadura no es importante la FP. Las armas anti armadura tendrán menos cadencia pero buena FP y mejor daño que las anteriores (Cañon de plasma: Pesada 1D3, FP-3, daño 2) pues su misión es obviar esa buena armadura pesada del blanco y muchas veces meterles más de una herida pues estas minis suelen ser aguantar varias antes de morir. Por último las armas antitanque suelen tener escasa cadencia aunque buen FP y mucho mejor daño (cañón láser Pesada 1, FP -3, Daño 1D6) pues su misión es acabar con minis enemigas con muchas heridas y mucha salvación, como los tanques o los monstruos.
Insisto en que debemos hacer daño a los tres tipos de tropa y que la referencia que hacemos aquí a las distintas armas se refieren tanto a las de disparo como a las de cuerpo a cuerpo lo mismo nos da matar un tanque a cañonazos láser que con una garra de combate, claro que para eso habrá que llegar al contacto con el tanque por lo que en cada arma tiene una enorme importancia la distancia a la que es efectiva, que es lo que pasamos a estudiar.
2.- La distancia: Este es uno de los conceptos más sencillos y que sin embarco más problemas plantean a los que se acercan por primera vez al juego. Cada arma tiene una distancia eficaz de alcance medida en pulgadas que va desde el combate (eficaz a una pulgada) a armas de disparo que lo hacen a mas distancia, incluso a cuarenta y ocho pulgadas o más. Pues bien es bastante absurdo usar cada arma fuera de su alcance óptimo. Es evidente que las armas de combate no las podemos usar si no estamos a una pulgada o mejor, pero lo mismo de evidente debería ser que un cañón láser dispara a 48′ y que poniendo el vehículo o mini que lo porta a menor distancia del blanco solo estamos dando ventaja al rival. Si éste tiene armas que disparan a 36′ mientras nos mantengamos a más distancia dispararemos nuestro cañón láser impunemente pero si acortamos la distancia el rival nos podrá disparar a su vez, lo que es absurdo dadas las características de nuestro cañón. Esto, que es tan evidente, nos ha pasado a todos una y otra vez. Muchas veces tenemos la obsesión de acercar nuestro tanque cuando hace el mismo daño y está menos expuesto a su máxima distancia que acercándolo.
Esta reflexión nos lleva a otro tema igualmente importante: Los ejércitos tienen una distancia optima de acción derivada de sus armas más eficaces. Así el rango va desde la Guardia Imperial o los Tau capaces de hacer un enorme daño a larga distancia, a los ejércitos de asalto como los Orkos o Demonios de Khorne cuya máxima eficacia la obtienen cuando consiguen llegar a distancia del combate. Pues bien a la hora del diseño debemos tener en cuenta el factor de que nuestro ejército cuente con los medios necesarios para llegar a la distancia óptima lo más pronto posible. El ejemplo más simple es dotar de transporte a las tropas de asalto.
A la vez nuestro ejército debe contar con los medios necesarios para sacar al ejército rival de su distancia optima. Así los ejércitos de asalto deben acertar la distancia inmediatamente contra los ejércitos de disparo. Éstos a su vez deben evitar que los ejércitos de asalto se les echen encima al momento. Para ello cuentan con distintos tipos de tropas así cuentan con unidades baratas que poner de pantalla que el enemigo no pueda pasar por encima (recordad que no se puede mover a través de minis enemigas y que tras la big faqs 2 no se puede volar mientras se asalta). También cuentan con armas de menor alcance pero mucha cadencia como las de fuego rápido de forma que las pantallas además de morir también hacen daño al rival mientras avanza.
De otra parte el ejército de asalto, sabedor de que el rival le pondrá pantallas y unidades de fuego rápido, compensará su ejército poniendo unidades de disparo u otras unidades de combate más baratas que acabe con esas pantallas lo antes posible para poder operar libremente con su fuerza principal. En uno y otro caso tanto el ejército de disparo como el de asalto ha de compensarse con otro tipo de unidades para ser eficaz. Así el de el de disparo incluso meterá unidades de combate menores para contra asaltar cuando tenga el enemigo encima. Igualmente el ejército de asalto necesitará de la participación de otras unidades de disparo para acabar con las pantallas enemigas.
Encontrar el equilibrio entre todos los factores indicados es el arte del Warhammer y tu misión como general. Hasta pronto.
Que los dados os sean propicios.
Daradriell.
Importantisimo articulo. Como siempre interesante y que al leerlo parece facil pero como bien dice daradriel en el equilibrio esta el arte se este juego.
Yo aun estoy en la brecha y poco a poco aderezando la lista y aunque parezca sencillo hay que jugar y jugar por que las combinaciones que este juego ofrece es inmenso.
Espero que sigamos enriqueciendonos de esta fuente inspiradora.
Gracias a todos por leernos.
Yo creo que hay que tener en cuenta dos concepto de antemano para diseñar la estrategia de antemano: «En octava la fase de disparo es lo mas importante de la partida, y el 80% de tu ejercito debe estar enfocado en este punto»
Lo segundo es que: «En octava la infanteria solo sirve para controlar objetivos y para estorvar las unidades del rival»
Teniendo eso en cuenta se pueden diseñar listas optimas, por que si bien es cierto de que cualquier arma puede matar a cualquier unidad sin importar la fuerza (si te salen los dados), hay que ser realistas y saber que muy dificilmente vamos a matar a un Knight con 10 marines tacticos, asi mismo, de que tu unidad de Guardias Imperiales haga una gloriosa carga contra un tanque cruzando todo el campo de batalla, es algo que no vas a ver nunca en la vida. Por lo que hay que priorizar las funciones y destinar los puntos necesarios para buenas armas de rango, asi mismo unidades que apoyen a estas unidades de rango, que como digo haran casi todo el trabajo de la partida
Recuerdo cuando empecé con mis eldars en la tercera edición…
No tenía armas a largo alcance, ni transportes. Y las catapultas shuiriken solo llegaban a 30 cm. Y siempre jugaba contra mi amigo guardia imperial en mesas sin cobertura XD
Bueno como todos ya sabreis yo soy jonhy compañero de yorguer y daradriel en el proyecto tactica imperium.
Como decimos en el articulo hay que tener los tres tipos de daño para los tres tipos de unidades ya mencionadas: antimasilla, antiarmadura pesada y antitanque-criaturas monstruosas.
Bien, yo como angel sangriento puedo decir que se puede hacer al asalto a turno 1 incluso con sus estratagemas adecuadas pero en comparacion con el disparo no es tan óptima.
Podemos hacer eso con una unidad de veteranos con martillo y escudo y lanzarlos contra por ejemplo un basilisk enemigo,¿Lo matará? Pues posiblemente si ,pero lo mas normal es que eso ocurra en el mayor de los casos a turno dos y quedara expuesto ante el FUEGO RAPIDO de nuestro rival por tanto es mas optimo disparar con algun arma antitanque que lo hace desde turno 1 sin moverse y sin arriesgar, por eso desde nuestro punto de vista llevar en una lista los tres tipos de disparo es algo importante.
Ni tanto asi, anti infanteria es circunstancial, el anti armadura pesada lo puedes hacer con anti tanque, dado que casi nadie usa unidades de armadura pesada (tipo Terminators), actualmente lo mas importante es el disparo Anti Tanque seguido por el Anti Hordas, y teniendo en cuenta que la mayoria d evehiculos tienen armas secundarias obligatorias (o gratis si se ve desde cierto punto de vista) puedes cumplir el segundo tipo de tiro sin hacer una unidad especializada al respecto