Como ya hemos dicho, el equipo humano depende en gran medida de las circunstancias que le rodean para decidir su roster, y así también es al evolucionar.
Normalmente las subidas del equipo humano se encaminan a darle más pegada, en lugar de hacerlo más jugable. Esto es así porque nunca podremos librarnos de la Ag3, con lo cual debemos potenciar el aspecto más violento del equipo, ya que contra los equipos duros es contra quienes más problemas tenemos. Así conseguiremos sufrir menos contra este tipo de equipos y, de rebote, conseguimos capacidad para mermar a nuestros rivales jugones a los cuales, en juego, no podemos igualar.
Así pues, el grito más escuchado en los estadios humanos es uno muy claro: DEFENSE! DEFENSE!
BLITZERS: Los blitzers son el auténtico pilar del equipo. Rápidos, versátiles y fiables. En ellos se basa la potencia del equipo humano. Su versatilidad nos permite «especializarlos» creando una suerte de posicionales nuevos mientras el equipo (y ellos) crecen.
Contrariamente a lo pensado, mi consejo es tener el 2 y 2. Es decir, dos blitzers con Golpe Mortífero y dos con Defensa. Según adquieren habilidades, yo alternaría ambos, primero un golpe, luego nuestro segundo blitzer con habilidad Defensa y repetimos. Golpe Mortífero es una habilidad algo olvidada, pero nos permite un arranque de liga ventajoso por dos razones:
1- Ayuda a hacer HER y por lo tanto a acumular PE.
2- En los inicios de liga, el combo Placar+Golpe es más efectivo que al final de la misma, con muchos Placar+Esquivar, Defensas y demás en nuestros rivales.
Tras esto, nuestros blitzers pueden conseguir las habilidades Furia, Placaje Defensivo, Robar Balón (los que tengan Golpe Mortífero sobretodo) mientras que con Defensa pueden luego optar, además de las descritas, a Mantenerse Firme entre otras.
El caso es que esta evolución depende también de qué subidas obtengan nuestros líneas. Si por suerte alguno de nuestros líneas obtiene dos habilidades, un combo Placar+Furia/Placaje Defensivo/Robar Balón puede «liberar» a uno de nuestros blitzers de las poco emocionantes labores defensivas.
En caso de dobles, Esquivar es sin duda la habilidad estrella de un blitzer. Sin embargo, de nuevo depende de si el Blitzer está muy encaminado hacia algún cometido en especial o aún no lo está. En cualquier caso, sólo en casos muy particulares Esquivar no es un doble idóneo para un blitzer humano.
LANZADORES: Como no resulta raro jugar con 2 lanzadores, mi consejo es diferenciar también sus cometidos. En primer lugar está el Lanzador «Corredor» el cual sube básicamente Placar. Y el Lanzador «Pasador» el cual nos sirve en primer lugar para llevar Líder y, si en algún caso adquiriera otra habilidad, podemos plantearnos alguna habilidad de pase pura como Nervios de Acero, Precisión…
En cualquier caso, yo no soy muy partidario del Lanzador «Pasador» ya que como se ha comentado el juego de pase en los equipos humanos es marginal. Invertir valoración en este tipo de subidas no es demasiado beneficioso. Así que los combino, empezando siempre por poner Líder.
Sin embargo, y como suele verse, según el equipo evoluciona el Lanzador pierde protagonismo en beneficio de nuestros Receptores Placar+Esquivar o en pos de algún afortunado blitzer con +1FU o +1AG. Mi consejo es no acaparar touchdowns con los Lanzadores. De incio y en partidos complicados las Manos Seguras pueden ser útiles, pero siempre que haya posibilidad de que un blitzer haga de ball carrier habrá que intentar conseguirle esos jugosos 3PE.
Con dobles, Esquivar nos da un ball carrier perfecto. Placar, Manos Seguras y Esquivar, el sueño de cualquier Lanzador Humano.
RECEPTORES: Placar.
Sin duda alguna. Placar para un receptor es LA habilidad. Le hace más resistente, más fiable y más peligroso, en definitiva. Y es que nuestros receptores tienen la mala costumbre de morir cuando un rival les mira malamente, con lo cual no hay que pensárselo.
Posteriormente, si el chaval sobrevive, debemos de nuevo pasar de «Recepciones heroicas» y mandangas. Pies Firmes, Echarse a un Lado, Manos Seguras (si queremos convertirlo en el motor de nuestro equipo) son aceptables. Incluso Agallas nos sirve. Me plantearía incluso Zafarse.
Tenemos de nuevo la opción de especializar al receptor en el «corredor» con Placar, Manos Seguras, Agallas. O en el «explorador» Placar, Pies Firmes, Echarse a un Lado, Nervios de Acero. Es óptimo tener dos receptores experimentados en el equipo, aunque rara vez ocurre debido a muertes prematuras o a que el mejor de ellos acapare los PE.
En caso de dobles hay que plantearse muchísimo si no ponemos Placar. Yo personalmente no cambiaría. En la segunda habilidad sí se puede innovar… Una Defensa extra con movilidad podría aportar mucho.
LÍNEAS: De nuevo, Placar.
Posteriormente, si alguno de nuestros líneas tiene la suerte de adquirir su segunda habilidad, podemos tapar los huecos tácticos de nuestros blitzers con Furia, Placaje Defensivo o Robar Balón. En caso de dobles Defensa sin dudarlo.
OGRO: El ogro nos ofrece pocas opciones. Abrirse Paso es arriesgado, Defensa no es siempre útil, y casi cualquier otra habilidad es inútil. Yo suelo optar por Defensa primero, y siempre rezo por el doble y poder ponerle PLACAR.
Por supuesto, cualquier +1MO, +1FU o +1AG entra sin dudarlo. A quien sea. Como sea. Los humanos adolecen la falta de unos rasgos destacables, con lo cual aumentarlos siempre no dará el extra necesario para brillar.
Como apunte, recordad que un punto a tener en cuenta es trufar nuestro equipo de Defensas, con lo que si tenemos alguna duda, poner esta habilidad nunca nos irá mal. Idealmente el equipo humano debería jugar con 4-5 jugadores con Defensa. Así que ahí queda eso.
HABILIDADES Y TORNEOS
Dentro del campo de los torneos Resurrection existen básicamente dos opciones, la de la Defensa y la del Golpe Amor.
Intentando aumentar nuestras garantías de éxito, la de la defensa es la que nos proporciona un juego más táctico. En cambio la del Golpeamor se basa en la premisa de que tiraremos dados y si no tenemos un poquito de suerte, nos han jodido.
El equipo de DEFENSA
El tema es muy sencillo, completamos a nuestros blitzers con Defensas a cholón.
Blitzer DEFENSA
Blitzer DEFENSA
Blitzer DEFENSA
Blitzer DEFENSA
Receptor PLACAR
Lanzador PLACAR o LÍDER
Yo personalmente opto normalmente por ponerle Líder al Lanzador. Por varias razones.
En primer lugar, opino que si te placan al ball-carrier algo has hecho mal, me ahorro Placar. Además, en torneo los líneas suelen ser un sumidero de Rerrolls. Cada segunda oportunidad nos da más opciones cuando la cosa esté complicada y haya que jugarse esquivas a 3+ con blitzers o líneas o placajes decisivos a un dado o sin placar.
El equipo de GOLPE AMOR
Como se ha visto en los equipos de Hombres Lagarto, rellenar el equipo de Golpes Mortíferos puede darnos esa pegada que nos falta. El problema es que tácticamente el equipo cojea, y dependemos muchísimo del factor azar. Si el equipo no trilla a base de bien, poco podemos hacer.
Sin embargo, al ser equipos poco comunes, tienen un cierto impacto psicológico en el rival. Además, la gente en torneo suele encaminarse hacia unas subidas más previsibles y tácticas, y no tan orientadas a simplemente pegar. Este roster con Golpe ha ganado (que yo sepa) al menos dos torneos de relevancia.
Al igual que los Khemri con Aplastar o los saurios con Golpe Mortífero, nos jugamos el torneo a una carta, más aleatoria, para intentar equilibrar los partidos. En este enfoque es en el cual más damos por sentado la mediocridad del equipo, sin importarnos o avergonzarnos por potenciar el factor dados del juego.
Blitzer GOLPE MORTÍFERO
Blitzer GOLPE MORTÍFERO
Blitzer GOLPE MORTÍFERO
Blitzer GOLPE MORTÍFERO
Receptor PLACAR
Ogro JUGGERNAUT/ABRIRSE PASO
Sin embargo, repito que yo soy partidario de la primera opción. Nos da más seguridad al poder desplegar un juego más táctico, aunque quizá más complejo, pero permite que podamos confiar más en nuestra capacidad y menos en los dados.
TORNEOS SISTEMA COMPRA HABILIDADES
El problema que nos encontramos en los torneos con un sistema en el que nos ofrecen dinero para comprar las habilidades es el mismo de siempre. Si bien en liga la evolución del equipo permite a los humanos equipararse, si no superar a equipos con un punto de partida más competitivo, como pueden ser Norses, Nigromantes, Elfos Oscuros… en torneos la falta de Atributos destacables (esto es AG4 o FU4 como Orcos y Elfos) o de un gran número de habilidades de base (Enanos, Norses o No-Muertos) lastran nuestras «compras» de habilidades.
Muchas veces es más rentable usar este dinero en comprar muchas habilidades normales, que en cebar a unos pocos jugadores del equipo. Como ya se ha expresado, el equipo de humanos es una raza que gana sus partidos gracias muchas veces a la superioridad táctica del entrenador, que debe rellenar el hueco que existe entre éstos, y otras razas «top» mejor preparadas a priori. Por lo cual nos concentraremos, en general, en suplir nuestras carencias sin preocuparnos de mermar las virtudes del rival. Es decir, debemos tener un blitzer con Placaje Defensivo? La respuesta primera es: NO. Porque en los partidos en que no podamos rentabilizar esa habilidad, nos dolerá mucho más que no haber puesto otra Defensa o jugar con Furia y jugar a que nuestro rival no llegue a anotar antes que atacar activamente a su ball-carrier.
En la última parte del artículo, trataremos sobre cómo atacan y defienden los humanos.
Tras tus consejos replantearé el roster del torneo.
Yo los jugué en PS4 (receptor 70k y armadura 8). En mesa sólo los he jugado para hacer demos.
En Ps4 empecé en un torneo eliminatorio con gente con 1400 de TV, entre Griff y Zug gané los dos primeros partidos.
Luego seguí en una liga normal. Los dos primeros blitzers que subieron sacaron dobles, mire las guías de los gurús y les puse Esquiva. Error. Al final era difícil tirarlos al suelo, pero tampoco pegaban o apoyaban en línea. Y claro, tampoco podían salir esquivando con seguridad. Llegué a tener 1500 de TV pero tampoco hacía gran cosa contra equipos equivalentes.
Para futuros equipos pongo Defensa/Golpe y me dejo de experimentos.
@Alfredo Benito: Gracias. Yo creo que con Esquivar los haces durables, y que ahora, con la opción de escoger a 3 jugadores para repartir el MJE cada jornada, los puedes conseguir con dos habilidades realmente rápido. También es verdad lo que comentas. Si tu liga es dura y está llena de equipos que reparten, igual con un placaesquiva tienes bastante. Como digo, con los Humanos más que con cualquier otro equipo hay que saber adaptarse a las circunstancias.
Buenas
Yo siempre que puedo, golpe mortífero. Los px que dan las heridas que hace rentan la habilidad en pocos partidos y en nada puedes pillar otra. Y además el nombre del juego lleva blood como primera palabra ¿no? Pues ala, a repartir amor
Saludos
Pues a mi me cuesta subir a los blitzers.
Primero porqué sigo la absurda norma de seleccionar a los tres MJP de entre los jugadores que hayan «hecho» algo durante el partido.( o sea…que hayan ganado px de alguna forma.) Se que no es obligatorio y que la mayoría intentan repartir esos puntos a los jugadores que más les interesa. Pero yo me tomo el MJP como algo que escoje el publico y por tanto el publico quiere al que haya destacado.
Siempre escojo robar balón para uno de mis blitzers y lo suelo utilizar cual misil dirigido. Pero estoy muy de acuerdo con lo dicho en tu articulo. Defensa es una gran habilidad que aporta tanto resistencia defensiva como dureza ofensiva.
Provaré ponerles golpe mortifero a ver que tal.
Soy lector de practicamente todo lo que se va publicando en Cargad a diario. Juegue o no juegue a ello. Pero hasta ahora no había respondido ningún comentario. Graaaaacias por hacer estos articulos sobre Blood Bowl! XD