Saludos, Señores de la Guerra.
Siguiendo una mini-serie de artículos sobre las Reglas Especiales de Warhammer (Sexta edición), que empezamos con la Regeneración, hoy hablaremos de los ataques envenenados.
Ataques envenenados en un vistazo
Un ataque envenenado que obtenga un 6 en la tirada para impactar, hiere automáticamente.
Se ha de obtener un 6 en el dado, no vale un 5 «con un +1 para impactar».
Las tiradas de salvación se aplican de forma habitual.
Ejemplo de disparo
Diez eslizones con cerbatanas se mueven y disparan a un Gigante a 13cm. Intentan hacer disparos múltiples; eso son 20 disparos, a 5+ (4+, -1 por mover y disparar, -1 por múltiples, +1 por objetivo grande). Obtienen 13 resultados de menos de 5+, tres 5’s y cuatro 6’s. Lanzan los tres 5 para herir (F3 contra R5) y hacen dos heridas; los cuatro 6’s hieren automáticamente al Gigante, así que el Gigante cae al suelo muerto.
7+ para impactar
En caso de necesitar 7+ para impactar (o un resultado más alto) se deben lanzar dados a 6, y luego a 4+. Ninguno de los impactos a 7+ o superior puede herir automáticamente (el veneno no afecta). Por ejemplo, los eslizones de antes en vez de disparar a un Gigante disparan a una unidad de Dríades a 25cm; van a 4+, pero han movido (-1), contra hostigadores (-1) y a largas (-1); aunque no hagan múltiples, van a 7+ así que no harán ningún ataque envenenado.
Inmunidad a los ataques envenenados
En principio, las máquinas de guerra son inmunes a los ataques envenenados. Esto es, no les afecta el veneno (un 6 al impactar no es herida automática, hay que tirar para herir). Eso incluye el Tanque de Vapor por ejemplo.
En los inicios de Sexta (y para muchos que se reenganchan) hubo un debate, ya que en el reglamento de Sexta se incluía que los No Muertos eran inmunes a los ataques envenenados (un 6 al impactar no es herida automática), pero esto no estaba escrito en los libros de ejército. Gav Thorpe explicó (y se incluyó de forma oficial en web, WD y MDA) que no, los No Muertos (y Demonios) no son inmunes a los ataques envenenados. Se debe eliminar del reglamento la mención a No Muertos. En el caso de las máquinas de guerra no muertas, las máquinas siguen siendo inmunes al veneno (pero la dotación no).
Algunas miniaturas pueden ser Inmunes a ataques envenenados, como los enanos con la Runa de la Salvación.
Ataque Envenenado + Golpe Letal
Algunas miniaturas tienen Ataque envenenado y Golpe letal. En esos casos, los impactos que saquen un 6 hieren automáticamente, así que esos impactos NO pueden causar Golpe Letal. No, no puedes «querer ignorar» el envenenado para hacer la tirada para herir. Si hieres automáticamente, no puedes hacer un golpe letal.
¿Envenenados o Veneno?
Ten en cuenta que en algunos casos hay objetos, habilidades o reglas que hablan de «Venenos», como los venenos del Templo de Khaine (Elfos Oscuros). Aunque sea contraintuitivo, que algo se llame «veneno» NO le proporciona la regla Ataques Envenenados.
Lo bueno de los Ataques Envenenados
Si en tu ejército dispones de la posibilidad de conseguir ataques envenenados, la mejor manera de aprovecharlo es ¡yendo a por monstruos! Las cosas de alta Resistencia (y alto coste) sufren cuando se acercan ataques envenenados; cada 6 es un paso más a la muerte de ese ser de cientos de puntos… Si juegas contra un ejército que sepas que tiene muchas cosas de R alta sin armadura (Ogros, por ejemplo) no lo pienses.
Como norma general, no confíes en que los Ataques Envenenados te hagan mucho (ya que es sólo 1 de cada 6 ataques o disparos), pero siempre es un plus. Si encima es con disparo o con algo que no huya, frótate las manos.
Cómo lidiar con los Ataques Envenenados
Los ataques envenenados son especialmente dolorosos contra seres con mucha resistencia y poca armadura (monstruos, básicamente). Así que todas las tropas que tengan resistencia normal y/o mucha armadura, a la práctica no les afectan mucho los ataques envenenados.
¡Quiero envenenados!
Si tu ejército dispone de ataques envenenados de forma natural, aprovéchalos. En caso contrario, dale un vistazo a los Regimientos de Renombre; los Desolladores de Mengil son especialmente buenos (6 Desolladores son casi 300 puntos, pero son 12 disparos por turno… con buena HP, así que son dos envenenados por turno, ¡a 60cm!).
¿Y en Séptima?
En este caso la regla de Séptima era idéntica a la de Sexta.
Espero que estos artículos os sean de utilidad. Si veis algo que no os cuadra, o si queréis explicar vuestras experiencias con los Envenenados, no dudéis en comentarlo.
Saludos, y que envenvenéis mucho
Desde luego las aclaraciones que estais haciendo son estupendas. Muchas gracias!
Con esta regla nunca tuve problemas de interpretación (a diferencia de con la regeneración).
Me gusta esta serie, la veo muy útil.
Como aportes para situaciones complejas:
-Las máquinas de guerra (la máquina en sí) son inmunes a ataques envenenados, por lo que si le disparas algo envenenado e impacta un 6, tendrás que determinar de la forma habitual si va a la máquina (1-4) o dotación (5-6). Si es a la máquina…no envenena, si le das a un pobre goblin sí.
-Los carros también son inmunes a ataques envenenados, siempre que no se considere un perfil de heridas separado de las bestias de tiro/tripulación. Eso implica que sin personaje suelen ser inmunes, mientras que si llevan un personaje, pasa como con las máquinas de guerra…hay que distribuir el ataque envenenado a ver qué pasa (1-5 carro, 6 personaje).
-Aunque resulte contraintuitivo, los girocópteros enanos no son inmunes a veneno. La redacción de los mismos especifica que solo se consideran máquina de guerra a efectos de hechizos y efectos mágicos, mientras que para todo lo demás, son monstruos voladores. Haberle puesto más protección al piloto…
Veo raro lo del golpe letal y con tirar 1d6 para confirmar si es letal o no lo vería más razonable. Aun asi siempre me ha chocado que el envenenado sea al impactar y no al herir (un +1, repetir para herir, heridas dobles con un 6, etc.)
@Jose Maria Chaves Garcia: Bueno, las FAQ son claras, si no hay tirada para herir, no puedes sacar un 6 al herir (tampoco puedes fallar).
En ediciones anteriores el veneno era distinto (creo que era heridas múltiples o con +1 a herir, no recuerdo).
@Namarie: Al menos en 5a, los ataques envenenados daban +1F al ataque.
Fue motivo de mas de una discusión, porque mi hermano aducía (no sin razon) que porque una jabalina estuviera envenenada, eso no la hacia mas afilada y capaz de atravesar armaduras, refiriendose a ese – 1 a la tsa que le daba a sus bretonianos.
Pero las reglas decían sin mas, un +1F, sin ningun tipo de aclaracion mas.
Otro de esos choques logica vs reglas.
Aprovecho un post de eslizones para comentar, por si alguien no se ha enterado, de que el día 8 GW sube el precio a docenas de cajas. La mayoría son de 40k pero también hay cosas como los eslizones, varios grandes demonios o incluso los guerreros del caos.
Si alguien tenía pensado hacer compras pronto que mire la lista y que las adelante ^^
Magnífico artículo!! Podríais continuar con la regla de ataques flamigeros, pues creo que en 6a hay cierta confusión al no catalogarlos como tal sino como «ataques de fuego», sin terminar de concretar bien qué ataques son de fuego y cuáles no.
Por ejemplo, si vamos a las reglas especiales de las salamandras de los hombres lagarto en el libro de 6a edición, vemos que en ningún momento menciona que tengan «ataques flamigeros» o «ataques de fuego», sin embargo si que menciona literalmente que su ataque de disparo se llama «escupir fuego». Aplicando la lógica creo que es evidente que la salamandra cuenta con la regla especial «ataque flamigero/de fuego», pero si nos ceñimos estrictamente al reglamento y codex ocurriría lo mismo que con el ejemplo de ataques de veneno de los elfos oscuros que has comentado, y deberíamos asumir que no, el fuego de las salamandras no es un ataque de fuego.