Saludos, Reyes de la Guerra. Como hemos visto estos días…
- Rumbo a tercera edición (parte 1)
Rumbo a tercera edición (parte 2)
Rumbo a tercera edición (parte 3)
Rumbo a tercera edición (parte 4)
Rumbo a tercera edición (parte 5)
Rumbo a tercera edición (parte 6)
Rumbo a tercera edición (parte 7 y última)
Ya queda muy poquito para llegar al trasfondo y los ejércitos. Pero antes…
Hechizos – Funcionan de forma similar. Te dicen que hay un «nivel de hechicero» pero que de momento no sirve para nada. O_O Tenemos doce hechizos básicos, el doble que en la anterior edición.
Cántico Maldito ya no afecta a disparos, sólo a combate cuerpo a cuerpo. Drenar Vida daña al enemigo muy cercano y cura a un aliado muy cercano. Cautivar es una Ráfaga de Viento, pero que atrae en vez de empujar, un hechizo MUY interesante. Mal de Ojo hace que el hechicero objetivo quede maldito, y si consigue impactos con hechizos a su vez reciba daño. Aliento Helado mete impactos y además la regla Congelado que ralentiza a la unidad un rato. Relámpago se ve afectado por cobertura, pero no por Sigilo. Neblina Mental provoca chequeo de coraje. Debilitar mete un penalizador a dañar en cuerpo a cuerpo durante su siguiente turno.
Algunos de los nuevos hechizos los «adivinamos» mi colega Raúl y yo hace mucho tiempo, pensando en hechizos más jugables sin convertir KoW en una suerte de Warhammer Fantasy y sus inmensos grimorios.
Además de los hechizos básicos hay cinco hechizos legendarios, que son únicos (1 por ejército). Baluarte hace que la unidad aumente su coraje e irradie Alentar, lo que aumenta el liderazgo en aura (lo probamos la semana pasada y es una pasada de chulo). Ventisca es una especie de Relámpago con daño explosivo. Hervir la Sangre viene de unos de los clash of kings, y tiras para impactar tantos dados como daño acumule el objetivo. Oración del Mártir transfiere heridas de un objetivo hacia el lanzador. Velo de Sombras otorga un aura de Sigilo.
Escenarios – Tenemos doce escenarios distintos. Primero te deja claro un montón de términos relativos a los escenarios: unidades que puntúan, cómo obtener puntos de victoria, qué son fichas de objetivo y fichas de botín (y las nuevas fichas de botín oculto). Luego te explica cada escenario con apenas dos o tres párrafos, porque se centra en las características concretas de ese escenario y una minúscula descripción. Echo en falta más variedad de mapas, todas las misiones orbitan en torno a un único modo de despliegue. Supongo que el montón de escenarios (y despliegues) distintos los sacarán en suplementos, porque ya estaban en los libros de campaña.
Hasta aquí sería lo que propiamente se puede llamar «reglamento». Apenas 63 páginas, contando las primeras que son de presentación, índice y tal… Me sigue encantando que un juego tan completo se desarrolle en un texto tan conciso.
Trasfondo – No hay mucho que os pueda contar a este respecto, me temo. Quiero decir, no me voy a poner a hacer un resumen porque estamos hablando de 152 páginas de imágenes de ejércitos, mapas (bastantes mapas, muchos bastante detallados), ilustraciones, texto…
Partamos de la base de que hay un mapa histórico de Pannithor (por Hastur que no me voy a acostumbrar a este nombre tan chorra) que es el mundo de juego. Porque Mántica es el continente principal en el que se ha centrado el juego durante estos diez años. Como decía hay un mapa histórico, oh sorpresa, es de antes de la guerra de los dioses. Es decir, de antes de Invierno, la glaciación, la posterior des-glaciación y la inundación del mundo conocido. Mola mucho ver tanta tierra donde antes había un Mediterráneo mantificado.
Y nos vuelven a contar cosas ya conocidas, pero en esta ocasión sin cortipegar grandes cachos de texto, como hicieron de primera a segunda. Y añadiendo dibujos, que por cierto en su mayoría están hechos adrede, y no reciclados de anteriores publicaciones. No es que tenga nada en contra de reciclar arte si es majete, pero es que Mantic cuando recicla a veces te pone cosas que mejor estaban escondidas.
Algunas ilustraciones a doble página son una gozada. Primero porque es algo realmente nuevo, comparado con la edición anterior. Y segundo porque encima ni siquiera es un arte que digas «meh, es un poco de relleno» sino que aporta.
Otro mapa a doble página, esta vez de la «actualidad», que es como el que ya conocíamos pero más grandote. Llega bastante más al norte y al sur.
Hay una curiosa ilustración que detalla y esquematiza la magia. He visto cosas parecidas en libros de rol, como el de Ars Mágica o el de Warhammer Fantasy JDR. Me gusta verlo aquí.
Nos hablan de las facciones, intercalan más ilustraciones, y mapas. Un mapa detallado de la hegemonía de Basilea, por ejemplo. No todas las facciones tienen su mapa, cosa que me fastidia. Porque todas merecen ese cariño. Otra cosa que no me ha gustado es que hay varias facciones que han perdido texto o héroes. Estarán dispersos por suplementos. Pero me fastidia que ahora que han decidido apostar por incluir abundante trasfondo decidan jugar a repartirlo en fascículos.
Sigo disconforme con que el reglamento no incluya todos los ejércitos, y se deje la mitad para un suplemento. Tampoco me entusiasma la idea de que aunque han triplicado el contenido de trasfondo, se hayan dejado tantas cosas fueras. Habría preferido un buen libro de trasfondo, y un segundo libro de reglamento y todos los ejércitos. Habría pagado con gusto dos libros, en vez de uno así.
Por cierto, hablan de todas las facciones que tienen representación en ejércitos Mantic, pero hay una facción de la que hablan que no está en el listado de ejércitos, y es Reinos de los Hombres. Si juegas esta facción, tu lista de ejército estará en el suplemento «Ejércitos de Pannithor». O como quiera que se llame.
Y llegamos así a la página 222, que es donde empiezan las listas de ejército. Pero sucede que ya he gastado la hora diaria que le dedico al blog, así que tendremos que empezar mañana. Si quieres leer las entradas anteriores…
Muy chulo todo, siguiendo esperando con ansia.
Completamente de acuerdo en tu apreciación de que un juego tan completo y compacto, se halle en un texto de 63pag, y mas ahora con los cambios que me parecen todos una mejora( de perfiles hasta que se juegue es mejor no opinar ;), pero Mantic me da confianza).
Pensando que cambiar del juego no se me acurre practicamente nada en su momento pero parecen que lo han cambiado a mejor.
Chapo y excelente trabajo con el rsumen.
Un Saludo y larga vida al KoW 😉
@Oscar de la Calle: Y sin embargo si que hay cosas que se pueden mejorar. Primero, que la edición en inglés ha vuelto a tener un no-buen trabajo de revisión y hay varias erratas. Algunas ortográficas, otras más gordas. Segundo que están trabajando con un sistema de palabras clave que no está explicado en ningún sitio, y que devuelve preguntas nuevas que ya hemos visto en el pasado. ¿La infantería a distancia es infantería? (La respuesta es si, pero si porque te lo ha dicho alguien del comité de reglas, en el reglamento no lo indica). Este tipo de cosas se ven venir, y hay que anticiparlas bajándose al nivel más bajo a la hora de redactar, y no dando por supuesto que el jugador ya va a dar por supuesto cosas.
Este es el tipo de cosas que un «comité de expertos jugadores» debe llevar a la mesa, que para eso se les ha invitado a participar, para ver este tipo de cosas. Las erratas son disculpables, porque ningún producto está libre de erratas, ni siquiera los de empresas con más recursos y potencial (y no nombro a ninguna en concreto, porque ninguna se libra, aunque parezca que siempre me meto con gw). Pero los fallos de diseño nos llevan a situaciones incómodas que se podrían haber previsto. Que son fallos heredados de la edición anterior.
Ahora está todo el mundo volviéndose loco porque para una carga hay que seguir la distancia más corta posible, pero si no hace falta pivotar no se pivota, entonces se pivota o no se pivota WAAAAAAAAGH y hasta que no venga «el comité de reglas» a decir cómo demoños se interpreta esa frase pues ahí andamos. Que por cierto, eso ya estaba en segunda edición.
Ahora ya entiendes por qué cojoños llevo cinco años pidiendo que en el próximo reglamento (el actual, tercera edición) se dedique no un par de páginas sino un puñetero capítulo entero a las cargas, el asunto más complejo del juego que se supone que es «muy sencillo». Eso es lo que se espera(ba) que arreglaran en la redacción del nuevo texto, y sigue con lagunas heredadas.
No era tan difícil poner «no puedes atravesar unidades cuando mueves recto durante las cargas, pero si puedes pivotar a través de ellas cuando cargas mientras acabes libre» en una sola puñetera frase. Que está en dos párrafos separados y a la interpretación de cada uno, y luego hay gente que se sorprende cuando le dices «si, se puede, lo indica aquí».
Aún hay gente que sigue pensando que en kow hay que «cerrar la puerta» o «hacer la máquina de escribir» cuando no es asi, si tocas legamente te teletransportas a la carga del lado que tocas y te colocas en tu sitio. Y esto es debido a que los gráficos son como un tutorial de pintura mal hecho, donde te enseñan la mini en blanco y luego pintada y te dicen «ves, es muy fácil» y tu «euuu pero ¿cómo has aplicado la tinta?».
Así que con paciencia iremos desenmarañando estas cosillas OTRA VEZ, porque muchas ya estaban resueltas en foros y redes sociales pero nunca llegaron a ser «erratas y PyR oficiales». Y ya sabes lo que pasa cuando algo no lleva el sello de «oficial», que hay quien te dice que eso no es así y se acabó la conversación.
Para un novato, que es mas facil, AoS o KoW?
Merci
@David: Es dificil poner todos los puntos sobre las Is, siempre en cualquier manual.
Lo de las cargas siempre es lo que mas quebraderos de cabeza de cabeza han dado, pero no se yo jugando a KoW nunca he tenido problema con ello.
Que dedicar mas recursos a ello, pues si pero aun asi es dificil cubrir todos los casos posibles, como la definion de la ruta mas corta posible no es para todos la misma.
Pero son problemas de diseño mas que de reglas como dices tu y el principal problema es que 2 se leen el manual y enseñan a jugar cada uno a 10 de los cuales nadie se lee el manual y usan la experiencia de estos dos como referencia sin leerse las reglas;), sin contar que los dos primeros se pueden ahaber equivocado.
Mucho se soluciona esperar un momentin y leerse el manual para a ver que dice, cosa que en KoW pasa muy pero que muy contadas veces.
Cuando tenga el manual en mis manos podre hablar con mas peso pero tal como estaba en 2ª era robusto y solido, no creo que este peor, ves la unidad puedes llegar con un pivote a cargar, si o no? con ese pivote libras unidades? estas a distancia, si? pues te teletrasportas y te colocas y ya esta.
@Daniel Castro: yo creo que depende de si jugarás pachangas amistosas o torneos. En el caso de pachangas amistosas imagino que AOS será más fácil. En el caso de torneos ya no lo tendría tan claro y quizás se invierte la cosa y AOS es más dificil. Hay mucha habilidad, rasgo, etc de tu ejercito y del rival que debes conocer/tener en cuenta.
@Daniel Castro: En Reglas los dos son faciles, en duracion de partidas KoW suele ser mas corto que AoS excepto que te arrasen pronto en este, el unico punto que consideraria seria que es lo que te atrae: KoW son regimientos en peanas rectangulares donde prima las decisiones tacticas y su movimiento; AoS son escuadras donde prima mas la construccion del ejercito, y es mas epico, si quieres contar una historia donde tu heroe o unidades arrasa al contrario te recomiendo AoS, si quieres contar una historia como las decisiones del general dieron la victoria a su ejercito te recomiendo KoW.
Un Saludo