[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 5 de 7)

Saludos, Reyes de la Guerra. Como hemos visto estos días…

Hoy empezamos con los ejércitos.

Como son 14 facciones (porque os recuerdo que sólo están en el reglamento los ejércitos «mantic», el resto irán en el suplemento de ejércitos) había pensado dividirlo en tres artículos, por alineamientos. Pero luego he visto que la distribución no está equilibrada así que los haré de 4-5-5.

En cada facción, y antes de meterse con los perfiles puros, hay unas páginas de trasfondo donde te hablan de las distintas unidades, y algunos héroes legendarios. Unas cuatro páginas por facción. Al final de cada facción hay una doble página con muchas de las unidades en «galería», pintaditas y tal, a modo de escaparate.

En la mayoría de casos la «regla especial de ejército» es un consumible. En la segunda edición muchas facciones tenían una «regla especial» que le daba alguna habilidad «racial» como por ejemplo Voluntad de Hierro Brutal o Tozudo. En esta edición se ha incluido en el perfil y santaspascuas.

BASILEA– Su regla especial es Fragmento de la Égida, un objeto de un solo uso que aumenta Voluntad de Hierro en +1.

Las unidades de paladines y hombres de armas tienen una mejora opcional que es la de poder poner «al mando» a un veterano, lo que aumenta el valor de coraje de la unidad en +1/+1 por una pequeña cantidad de punticos.

Adiós a la Turba de Penitentes. Se ve que Basilea andaba sobrada de piadosos y han decidido hacer un ERE. A cambio han metido nuevas unidades como las Hermanas Exploradoras. Me gustaba la Turba de Penitentes.

Los ballesteros de Basilea ahora tienen disparo apresurado, pueden mover y disparar (a costa de tirar con -2). Yujuu. Esto lo vamos a ver en muchas unidades.

Pero claro, con las hermanas exploradoras con disparo preciso, tirando a 4+, y explorador… pues como que había que vender las figuritas nuevas, supongo. Esto de hacer reglas chulas y cojonudas a minis nuevas para vender lo había visto antes en otras empresas. Mal movimiento de mantic el de imitar las cosas malas de otros en vez de seguir mejorando en las que sabe hacer bien y aún no domina.

¿Ogros Guardias de Palacio? No veo la necesidad de prescindir de los penitentes que son una unidad que le pega por trasfondo, para meter ogros, cuando ya hay ogros en el juego. Pero claro, tampoco no veía la necesidad en Vanguard(ia) y por eso están aquí, porque aprovechar la mini es más barato que justificarla. Y ya si encima les dan en perfil Brutal, con Fuerza (2), Voluntad de Hierro… pues que casi son mejores que la mejor unidad de Ogros, los Rompe Asedios. Ea, las grandes ofertas.

Los Elohi se convierten en irregulares (bien), pierden Ágil y Carga Atronadora. A ver, cogiendo aire… Veo normal que se hayan vuelto irregulares. De esta forma no se pueden coger como aliados, y representa que no son parte del núcleo principal de las fuerzas, sino unos aliados ocasionales dentro de las fuerzas de Basilea. Puedo entender que hayan perdido Ágil en horda, que pueden hacer mucho daño, pero no que no lo sean en Regimiento, cuando su función en ese caso es más de hostigadores oportunistas. Que a un puñetero dragón brutal de 10 ataques a 3+ y coraje -/19 SI le dejan el Ágil y a estos no.. Pero ya lo de quitarles la Carga Atronadora que SI SE LA DEJAN a los Jinetes de Draco me parece un agravio comparativo a esta unidad.

La Balista Pesada, al igual que todas las máquinas de guerra del juego, sufre un lavado de cara serio. Pasan a hacer dos ataques en general, a costa de perder daño por disparo. En este caso, la Balista hace dos disparos a 4+, con Explosión D3, Perforante 2 y a gozar. Se va a ver en mesa porque se ha quedado muy maja. Antes era un tiro a 5+, con daño D3+2 y Perforante 3.

El Fénix pasa a ser Titán (peana de 75×75). Como dije en un artículo anterior, algunos bichos han pasado a ser titanes,y depende sobre todo de si tiene miniatura «oficial» de mantic. Este es uno de esos casos, esta mini es nueva y les ha quedado muy bien para mi gusto. Resina, por si alguien se lo pregunta. Pintado del estudio Giraldez. Ya no es inspirador (¿?) pero su valor como unidad de apoyo aumenta, con su aura curativa y sus cosillas de pollo en llamas.

Se han quitado el Alto Paladín en Grifo porque como no piensan sacar mini, estando el Karl Franz de GW, pues pa qué más.

Jullius y Samacrís ya no tienen reglas en equipo (bien, porque eran unas reglas bonitas desde el punto de vista del trasfondo pero idiotas, porque meter a ambos en una lista es dejarse 465 puntos a lo tontaco). Pero hay algo que no me mola y es que las leyendas se han convertido en algo más vulgar. Quiero decir… lo veremos mejor en la siguiente facción. Luego lo retomo.

Sin penitentes, sin grifo, con los elohí a la altura del barro… Pues que se han marcado un buen «ahí-va-el-medio-kilo» con Basilea. Pero vamos, es su juego y se lo fornican por donde quieren, que cada uno haremos lo que queramos. Mi colega Aarón juega un Regimiento porque le molan y seguiremos jugándolos como deberían ser, con Ágil y con Carga. Y los penitentes, y el grifo…

Porque como ya os anticipé, a nivel de reglas tercera me gusta mucho, pero a nivel de facciones hay cosas que no entiendo para nada.

ENANOS– siguen con sus adorables mastines arrojadizos, pero ya no son tan divertidos. Se han quedado en un disparo de un solo uso, 8 ataques a 4+ con perforante 1, y ya. Nada de «y si hiere, más ataques ^_^». Bien, no me quejo, al final cumple su función, que es amenazar allá a donde no llegan este turno. Pero confieso que era mucho más divertido la ruleta del «si hiero vuelvo a tirar».

La Guardia de Hierro ya no puede coger armas a dos manos a costa de perder defensa, algo que ha sucedido en muchas unidades del juego. Los Rompe Escudos ahora sólo los abollan, sólo tienen Fuerza (1), así que perdemos la unidad abrelatas de gratis U_U, aunque al menos pegan a 3+. Pero es un flaco consuelo cuando era la única unidad de infantería abrelatas enana.

Los Bastiones y su falange (que ahora quita -1 a las cargas no entorpecidas de caballería, caballería grande y voladoras, además de quitar la carga atronadora) se van a ver más, aunque han perdido el gran escudo que les regalaron «porque si» en un clash of kings (movimientos aleatorios del comité de reglas).

Los berserker en general han perdido de todo, ahora mueren antes, y pegan menos. Pero como son más baratos, todo está bien, supongo. Al menos ahora cuando van pie parecen más apetecibles, que antes comparados con los montados en tejón era como «los jugarás porque te molan las minis pero por perfil no creo». (Nota: yo los jugaba a pie, además de en tejón, porque me parecen divertidos).

HOJO™ a los vigías de hierro, sean ballesteros o fusileros, que ganan disparo apresurado y que han dejado de ser «mueve o dispara» para ser «mueve y dispara mal pero dispara».

Los TIradores de Precisión han cambiado de peana, y ahora ven en peana de 20mm. En la descripción de la unidad te dice que la tropa de 10 está formada por 5 peanas con un escudo en la primera fila, y cinco minis en la segunda. Y todo estaría genial si no fuera porque CREO que es una errata gorda, ya que las minis «oficiales» van en peana de caballería (25×50). Y como se que están ahí discutiéndolo aún, porque parece que se han dado cuenta ·»ahora» pues… con que se aclaren antes de la publicación de la edición española, me conformo, así la nuestra saldrá corregida. Pero me fio cero de esto, estando en manos de mantic. Aunque a lo mejor me sorprenden y en un mes o así publican y primer y tímido documento de erratas. Que ya hay unas cuantas.

Los berserker en tejón son los grandes perdedores, que les han metido una rebaja importante Y NECESARIA. Estaban tirados de precio para la burrada de perfil que tenían, y eso se nota cuando la gente los jugaba de cuatro en cuatro unidades. Así que los berserker en tejón pierden, pero todos ganamos.

Las grandes ganadoras son las máquinas de guerra. El cañon vuelve a tener tiro tenso y metralla. Y el tiro tenso es yum yum que voy a volver a jugar con cañones de nuevo: dos tiritos… ya sólo con esto molan. Pero dos tiritos con «ignora cobertura» es mu rico. Y con daño 1d3+1 se queda la cosa muy fresquita, a 5+. La bombarda hace tiro tenso como un cañon, o tiro parabólico como un mortero. La verdad es que no entiendo por qué la miniatura de la bombarda es un cañón más gordo, cuando hubiera sido más bonito un morteraco. El cañón órgano se queda en «sólo» 12 disparos, pero era normal que lo rebajaran porque era muy solicitado (y eso si, le han subido el coste).

El Sacerdote de la Piedra tiene una habilidad muy curiosa por la que si le compras Cántico Maldito y lanzas con éxito Oleada a una unidad con la regla «unido a la tierra» (elementales de piedra por ejemplo) puedes lanzar seguido el Cántico en la misma acción, un dos por uno goloso.

Han metido el Juggernaut de Acero y el Sacerdote de la Llama desde Vanguard(ia). El primero es como un Dreadnought enano, en plan lento, blindado y con disparos. Como la mini oficial es horrible para mi gusto, es posible que use un andador de los padres de la forja. El segundo es un… a ver, es un yo que sé que lleva un lanzallamas, pero que cuenta como hechicero y que usa no un ataque de fuego con su lanzallamas, sino un hechizo de bola de fuego. Cojoños, para representar un hechicero enano no uses un tipo con un lanzallamas, y si es así, pues dale un disparo del arma. Ganas de complicarse y darle reglas anticlimáticas U_U¡

En únicos tenemos a Rordin el Enano, llegado de Dungeon Saga, y a Garrek Mano Pesada. Aquí vuelvo a hacer incidencia en el hecho de que han quemado el poco sabor que le quedaba a las leyendas de KoW. Garrek ya no lleva el Martillo de Distorsión ni el Escudo de Miph. Le han metido en el perfil fuerza 3 y regeneración 5+ y a correr. Meh!

Y por cierto, ¿dónde están Sveri Egilax y Herneas el Cazador? ¿Te cascas ciento y pico páginas más de trasfondo y vas recortando contenido para un suplemento? ¡Que ganas de hacer las cosas a medias, adrede! Y ya ni preguntamos por el resto de personajes especiales que han creado en los libros de campaña, desaparecidos de la faz de Mántica.

ELFOS – Empezamos con una de las reglas raciales más pobres y estúpidas, el gato dientes de sable. Resulta que esta mejora de unidad sólo se usa en el príncipe y el rey elfo, y da duelista. Es decir, la regla especial de ejército afecta a 2 de las 27 unidades disponibles. Se me ocurren doscientas cosas más divertidas y útiles que poner en ese espacio. Pero qué sabré yo, si esto está aprobado por el comité de expertos jugadores.

La Guardia de Palacio ahora puede ir en horda. Tenemos un par de unidades nuevas por aquí, los Vigilantes del Escudo, con la función de pegar fuerte y baja defensa, y los Guardias Forestales, que son más de cargar por la foresta.

La estirpe de arqueros se lleva un buen palo, por la corriente de rebajar a las unidades de disparo. Ahora tiran a 5+, y eso va a doler un poco a los jugadores elfos. Siguen teniendo disparo de más calidad con los acechantes, o unidades mixtas de lanceros con arco en la guardia del mar. Pero desde luego la seña de indentidad de los elfos, su potencia de fuego, se fue.

La caballería Brisa Plateada (arqueros a caballo) se ha quedado muy maja, ahora puede formar en regimiento y soportan bien la rebaja a la infantería arquera, así que se convierten en una opción mucho más viable que antes.

HOJO™, que me queje de algunas decisiones del comité de reglas no quiere decir que no vea más allá. Hay cambios que tienen todo el sentido, el metajuego de repetir unidades buenas hasta la saciedad había que recortarlo por algún lado, y aquí han rebajado a los arqueros y han mejorado a la caballería arquera, y es lo que había que hacer. Sólo lo digo para el que piense que sólo me quejo de lo malo sin ver lo güeno.

Jinetes de Draco. ¿Por qué cojoños a estos les han dejado la carga atronadora pero a los Elohi no? Al menos también los han dejado irregulares, para que se acabe el picoteo de «juego no se qué, y de aliados ballesteros ogros / elohi / jinetes de draco».

Repito lo que dije arriba, que le quiten agil a una horda de bichos que te destroza el flanco es normal. Pero que se lo dejen a un señor de los dragones no tiene ni pies ni cabeza. Sobre todo porque la horda de infantería grande ocupa 120×80 y el señor en dragón ocupa desde 50×50 y te lo cuela en cualquier lado con facilidad. NO-TIENE-NINGÚN-SENTIDO.

Como tampoco lo tiene quitarse de las opciones a La Dama Verde. Encima cuando es una leyenda de broma. Quiero decir… es una leyenda de 200 puntos que se te acerca un fulano volador, te mete una herida, y ya no haces nada en el siguiente turno más que echar a correr. Pues ahora ya no está con los elfos, se ha mudado a las fuerzas de la naturaleza de forma permanente. El Maestro Cazador se ha pirado a la alianza del norte. Nos calzan a Madriga, la renegada de su estirpe, que como ya tienen mini… pues tendrá que ocupar el papel de la Maestra Cazadora, digo yo. Al menos tenemos a Argus Rodinar, otra mini que era chula por sus reglas trasfondísticas. Pero esa cerrazón de meter en las listas unidades cuyas miniaturas oficiales están descatalogadas o son difíciles de conseguir no mola, porque desde luego no anima a buscarlas sino a conseguir reemplazos viables.

ALIANZA DEL NORTE – Hala, el nuevo niño bonito porque su ejército es nuevo. Su regla especial es casi tan idiota como la de los elfos, pero al menos la usan cuatro líderes. Si tienes un zorro de las nieves ganas un ataque (y quizás rabia, si te muerde).

Humanos de clan, enanos de clan, elfos de clan, semielfos berserker, náyades de hielo… huele a refrito de miniaturas con un lavado de cara. Al menos los humanos son bárbaros nórdicos con miniaturas nuevas.

Hala os anticipo que las miniaturas oficiales de este ejército son «el ataque de los clones». Los elementales de hielo, un sólo modelo. Los Trolls, un sólo modelo, eso si con dos opciones de brazo. La Caballería Colmillo Helado, un solo modelo, pero el jinete tiene dos brazos opcionales… que se repitan modelos en infantería es inevitable en un juego de ejércitos. Que haya una única opción en bichos grandes, es triste.

Al menos puedes usar la miniatura de Reina del Hielo, que es mi favorita de Vanguard(ia).

Hay varias unidades con ataques de hielo que meten «congelado» y reducen el movimiento un turno, y eso bien jugado puede ser muy interesante.

Pues ea, con esto he gastado las tres horas de blog de hoy, mañana y pasado… Era broma, mañana traigo otra entrada de blog, con otros cinco ejércitos. Para que alguno se piense que esto está tirado y lo hace cualquiera U_U¡

Si quieres leer las entradas anteriores…

10 comentarios en «[Juego] Kings of War – Rumbo a tercera edición: el reglamento básico (parte 5 de 7)»

  1. Rebaja un poco el ritmo que te va a dar un ataque, que por mucho que te lo agradecemos no te vamos a pagasr mas 😉
    De nuevo muchas gracias por el esfuerzo y el trabajo.
    PD: para diferenciar a los arqueros Elfos podian haberles puesto tiro firme, pero me imagino que retocaran perfiles el proximo año con el Clash of Kings; habran dejado algunas cosas sueltas a ver que tal y ya veran si despues hay que retocarlas o no.

  2. @Oscar de la Calle: Los acechantes tienen disparo preciso, y van a 4+. Pero claro el coste de la unidad… (y su tamaño máximo de regimiento) hacen que tengas que elegir poco disparo de calidad o mucho disparo regulero. Dos articulillos más y me dejo KoW finiquitado de momento. ^_^

  3. Gracias por las publicaciones. Esta bien que se difunda noticias de kow.

    Sobre los elohi decir que con el cambio de reglas y en este caso, el cambio recibido a la falange, con esa cargar atronadora hubieran estado demasiado fuertes.

    Compara con infanteria grande del resto de ejércitos, hombres lobo por ejemplo, y son bastante similares. Comparar con los dracos, que son caballeria y penalizan contra falange, algo que se va a ver en todos los ejércitos, no es del todo justo.

    Pero es mi opinión, de alguien que no juega elfos o basilea, pero si los ha sufrido

  4. Me está acojonando mucho que quiten opciones a las unidades, les cambien la base o las cambien de lista.
    Eso de que la Guardia de Hierro ahora no pueda coger arma a 2 manos es una putada si te has montado toda una unidad con esa configuración. Qué gracia.

  5. @Ivan Cano Martinez: Je, La gente se olvida que de base los Elhoi vienen con inspirador, que para unidades voladoras que van a estar ahisladas les puede salvar el cuelo, tienen fearleess, asi que olvidate de aturdirles, y voluntad de hierro que te hace pensartelo con los disparos.
    En definitiva no pegan tanto como otros voladores pero son mucho mas fiables y resistentes que los otros, lo que no podian tener todo como antes.

  6. El caso de los PJ que faltan seguramente aparezcan con los enanos libres en Uncharted empire

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