Saludos, Señores de la Guerra.
Tercera entrada invitada del parroquiano Alejandro Zeña sobre la Novena Edición de Warhammer 40.000.
Continuamos con la tercera parte de las novedades de Novena Edición,esta vez veremos los cambios más significativos con respecto a octava. Aquí podéis ver la primera parte y la segunda parte.
Construcción del Ejército
Se sigue utilizando dos sistemas para graduar el ejército y sus unidades: Potencia de Unidad (Power Level) y Puntos, la Potencia de Unidad se refleja en la hoja de datos, los puntos no, la suma combinada de las Potencia de Unidad de tu ejército se llama Nivel de Potencia, mientras que la suma de los puntajes se llama Limite de Puntaje, esto ahora se utiliza para dictaminar el tamaño de la batalla y los beneficios de los puntos de mando antes de la batalla.
Puntos de Refuerzo
Si se agregan unidades durante la batalla, se utilizara los Puntos de Refuerzo, que es un puntaje extra que se reserva para pagar el coste de estas unidades, por ejemplo si juegas a 2000 puntos (límite de puntaje), y tienes 300 puntos de refuerzo, tu fuerza inicial costara 1700 puntos, esos otros 300 puntos se utilizaran para pagar el coste de esas unidades, PERO a diferencia de octava ese puntaje no se utiliza para pagar el coste de modelos agregados durante la batalla, algo que seguro cambiaran en los nuevos Codex de las facciones que pueden hacerlo.
Ejércitos Veteranos (Battle-Forged Armies)
Un Ejercito Veterano es una ejército que tiene organizada sus unidades en Destacamentos, un ejércitoDesatado es aquel que nos es Veterano, A diferencia de octava un Ejercito Veterano comienza con un pool de Puntos de Comando (CPs) standard según tamaño de la batalla, además reciben un punto de comando cada turno (en la Fase de Mando), ejércitos desatados no ganan CPs ni tienen CPs iniciales.
Los Tamaños de Batalla son los siguientes:
Patrulla de Combate: Hasta 50 de Nivel de Potencia, hasta 500 de Límite de Puntaje y 3 Puntos de Comando.
Incursión: 51 a 100 de Nivel de Potencia, 501 a 1000 de Limite de Puntaje y 6 Puntos de Comando.
Fuerza de Ataque: 101 a 200 de Nivel de Potencia, 1001 a 2000 de Límite de Puntaje y 12 Puntos de Comando.
Embestida: 201 a 300 de Nivel de Potencia, 2001 a 3000 de Limite de Puntaje y 18 Puntos de Comando.
Ganar y Reembolsar CPs
No se puede ganar o reembolsar más de 1 CP por Ronda de Batalla, no se puede ganar o reembolsar más de 1 CP usado antes de la batalla o al final de la Ronda de Batalla (esto ya era un FAQ de octava), así mismo estánexentos de este límite, el CP ganado por ser Ejercito Veterano o cualquiera que se dé por alguna regla especial de la Misión.
Destacamentos
Ahora cada destacamento tiene un coste que se descuenta de tu pool inicial de CPs, además de que hay un límitemáximo de Destacamentossegún el tamaño de la batalla (1 Patrulla de Combate, 2 Incursión, 3 Fuerza de Ataque y 4 Embestida), siendo 1 el mínimo en cualquier caso. Cualquier habilidad que se dé si todas las unidades de un destacamento son de una facciónespecífica, no se aplica para destacamentos Auxiliares, Super Pesados Auxiliares y Red de Fortificaciones. Así mismo unidades agregadas por Puntos de Refuerzo durante la batalla, nunca pertenecerán a algún destacamento.
Tipos de Destacamentos
Los destacamentos siguen siendo los mismos (en sus Max y Min de unidades), pero se ha suprimido el Destacamento Ala de Ataque (Air Wing),
Patrulla cuesta 2 CPs, Batallón 3 CPs, Brigada 4 CPs, si tu Señor de la Guerra es de alguno de estos destacamentos recuperas el coste de estos destacamentos.
Vanguardia, Punta de Lanza y Flanqueo, cada uno cuesta 3 CPs, en este caso no tienes ningún beneficio si tu Señor de la Guerra es de estos destacamentos.
Destacamento Comando Supremo cuesta 0 CPs, solo puedes tener uno en tu ejército, se compone de un HQs o un LoW, y solo se puede tener una unidad Primarca, Primarca Demonio o Comandante Supremo (?) este tiene que ser el Señor de la Guerra de tu ejército, además si además llevas un destacamento Brigada, Batallón o Patrulla ganas 4, 3 o 2 CPs adicionales respectivamente.
Destacamento Super Pesado y Auxiliar Super Pesado, cuesta 3 o 6 CPs, solo puedes llevar uno en tu ejercito si cuesta, 3 CPs no puedes llevar unidades Titánicas, por su parte el Auxiliar cuesta 2 CPs, en ambos casos no hay beneficios si el Señor de la Guerra es de estos destacamentos.
Destacamento Red de Fortificaciones, cuesta 1 CP, solo puedes llevar uno en tu ejército, tu Señor de la Guerra no puede ser de este destacamento (a diferencia de octava XD), y te da un CP por cada unidad en este destacamento con la misma facción que tu Señor de la Guerra.
Destacamento Soporte Auxiliar, cuesta 2 CPs y solo puede llevar una unidad de cualquier tipo (menos Fortificación o LoW).
Acciones
Esta es otra adición importante a la nueva edición, ahora algunas reglas te permitirán realizar Acciones como desmantelar bombas, hackear PCs, o izar estandartes (claro a nivel de la narrativa del juego), estas acciones estarán dictaminadas principalmente por los objetivos de cada Misiónahí se especificara como se realiza cada Acción, una unidad no podrá hacer una Acción si esta en Zona de Amenaza de alguna unidad enemiga, tampoco podrá hacerlo si es una Aeronave o Fortificación, o si ha hecho este turno un Avance o Retroceso, así mismo un Personaje no puede usar sus Aura si está realizando una Acción, y una unidad fallara en hace la Acción si ha sido destruida o ha hecho un movimiento normal, disparo, carga, pelea, manifestado un poder psíquico o realizado una intervención heroica después de realizar un Acción pero antes de haberla completado.
Realizar Acciones Psíquicas
En algunos casos las reglas de la misión o de los objetivos mencionan realizar Acciones Psíquicas, en este caso se cumplen las mismas restricciones de una Acción normal, pero en este caso solo lo pueden hacer unidades Psíquicos, y para realizarlo primero se debe pasar un Chequeo Psíquico (el valor a pasar estará en la Misión), si sale una tirada de doble 1 o 6, el psíquicosufrirá un Peligro de la Disformidad, de igual forma un Psíquico enemigo puede Rechazar la Bruja a 24 pulgadas de distancia.
Estratagemas
Siguen teniendo las reglas normales de octava, pero ahora son 7 básicas (en octava eran solo 3), entre las cuales encontramos la estratagema Disparos Defensivos (1 CP) por lo que solo se podrá hacer una vez por Fase de Carga, Rerolleo de Comando (1 CP) ahora (como en Kill Team) se usa para tiradas específicas, y no para cualquier tirada, además se aplica a todos los dados de la tirada, Cortarlos en Pedazos (1 CP) que se usa cuando una unidad enemiga se Retrocede, y tiras un D6 por cada modelo en Zona de Amenaza de esa unidad, por cada 6, esa unidad sufre 1 Herida Mortal, Desembarco de Emergencia (1 CP) se usa cuando un Transporte es destruido, y las unidades embarcada pueden situarse hasta 6 pulgadas de ese Transporte, pero ahora se deberá tirar 1D6 por cada modelo, en 1 o 2 ese modelo es destruido, Ruptura Desesperada (2 CPs) sirve para intentar hacer un movimiento de retroceso ignorando modelos enemigos, en una tirada de 1D6 por cada modelo de esa unidad, en 1 un modelo es destruido, y cualquier modelo que acabe su movimiento en Zona de Amenaza de una unidad enemiga también es destruida (una bonita forma de hacer explotar tus propios vehículos), Contra Ofensiva y Bravura Insana (2 CPs cada una) siguen siendo las mismas.
Reservas Estratégicas
Las Reservas Estratégicas son todas aquellas unidades que se ha elegido no desplegarlas al principio de la batalla, no cuentan como tales, unidades que tengan alguna regla para desplegarlas en otro lado del campo de batalla (como Exterminadores o Tropas de Asalto), y solo lo puedes hacer si tu ejército es veterano. Para hacerlo se debe pagar CPs antes de que comience la batalla (antes del despliegue) para mandarlas a Reservas Estratégicas, se contara el valor combinado de Potencia de Unidad de cada una de las unidades que se mandaran a Reserva: 1 a 9 Potencia de Unidad, 1 CP, 10 a 19, 2 CPs, y así, no hay límites mientras puedas pagar los CPs.
Arribar de Reservas Estratégicas
Unidades en Reserva Estratégica arriban al campo en el paso de Refuerzos de la Fase de Movimiento, además no se puede arribar durante la primera ronda de juego.
Colocar las unidades de Reserva Estratégica
Dependiendo del turno cambiara la posición en donde se pueden colocar las unidades que arriban por Reserva Estratégica:
Ronda 1: Ninguna
Ronda 2: Desplegadas completamente dentro de 6 pulgadas, de cualquier borde del campo de batalla, que no sea de la zona de despliegue del rival o el borde del campo del enemigo (esto esta dictaminado en el diagrama de la misión).
Ronda 3 a más: Desplegadas completamente dentro de 6 pulgadas, de cualquier borde del campo de batalla, que no sea el borde del campo del enemigo (esto esta dictaminado en el diagrama de la misión).
Además no se puede desplegar dentro de 9 pulgadas de una unidad enemiga, estas unidades no pueden hacer ningún tipo de movimiento normal, cuenta como haber movido este turno y cualquier unidad de Reserva Estratégica no colocada en el campo de batalla al final de la batalla cuenta como destruida.
Aeronaves y Reservas Estratégicas
Las Aeronaves tienen reglas diferentes a otras unidades: Cuando son desplegadas de Reserva Estratégica pude ser en cualquier parte del campo de batalla que este a más de 9 pulgadas de una unidad enemiga, si el ejército es Veterano, las Aeronaves pueden mover fuera del campo y ser colocadas en Reserva Estratégica, o si la Aeronave no puede hacer su movimiento mínimo, será colocada en Reserva Estratégica y arribar el siguiente turno de nuevo al campo (en ambos casos).
Bueno es todo por hoy, para la próxima veremos las reglas de Terreno y las Misiones.