Saludos, Señores de la Guerra.
Antes de nada: ¡proyecto conseguido! La campaña para lanzar Oathmark en español ya ha pasado los 5.000€ y es factible empezar a tener metas desbloqueadas, pues aún falta un día y medio para que los indecisos se lancen a la piscina (o no)…
Hasta ahora hemos visto unas primeras preguntas que me hice, cómo funciona la creación de ejércitos, y cómo interpretar el perfil de unidad. Vamos a seguir con un tema interesante, el de los personajes y el grupo de mando… y con esto y los anteriores artículos ya os haréis una idea bastante aproximada de cómo es el juego.
Grupo de Mando
Empezaremos por el segundo punto: el grupo de mando. Un parroquiano preguntó sobre ello. La respuesta corta es: el campeón es obligatorio, el músico y portaestandarte son decorativos.
Así es, pese a que haya dibujos y miniaturas con músico y portaestandarte, a falta de saber si habrá reglas para grupo de mando en algún suplemento la respuesta es que «están de adorno» como en Kings of War.
En cuanto al campeón, es obligatorio y gratuito, y aquí se le llama «El Oficial». Toda unidad debe tener un Oficial en el centro de la primera fila. Ese campeón determina la línea de visión por ejemplo (como en Kings of War, otra vez) pero ni tiene reglas especiales ni ataque extra ni nada.
Personajes
Como podéis deducir del otro día, hay dos tipos básicos de personajes, los personajes «leñeros» y los hechiceros. Si somos estrictos, hay tres: comandante (personaje de tipo estratégico que ayuda a hacer los movimientos y subir la moral), campeón (pegar más leches) y conjurador (hechicero). Sí, se meten dentro de la unidad (además si empiezan dentro de la unidad no pueden abandonarla en toda la partida).
Empecemos por los personajes que ayudan a mover. Algunos personajes tienen la habilidad Mando. Esta permite lanzar dado extra a las unidades a 15cm (6″) para determinar si se activan o no. Es decir, los personajes aumentan las probabilidades de que las unidades se muevan a tu gusto. Además, si tiene Mando(2) significa que puedes intentar activar dos unidades MÁS cuando actives esa unidad. Si alguien tenía miedo de que el avance fuera lento, pensad que lanzáis 3 dados y alguno de ellos supera el valor de Activación podéis llegar a mover (o pegar) con 3 unidades…
En cuanto a los campeones, tiran un dado suyo de otro color que hace doble de impactos (si mata uno, mata a dos).
Sobre los Hechiceros ya hablamos el otro día. Tienen un Conjurar(X) que son los dados que lanzan para intentar llegar a la «dificultad» del hechizo. Los hechizos se toman uno a uno de la lista general o su lista (lo suyo es hacerlas con algún creador de cartas tipo Magic).
No tenemos previsto hacer más posts al respecto, aunque si hacéis preguntas concretas en los comentarios puedo echar un HOJO™ al reglamento y responderlas…
Mientras los personajes no terminen como en Fantasy o en 40k con habilidades especiales, y megacombos mejor, yo preferiría que los personajes tengan un perfil relativamente bajo, y aunque impacten sea con cosas relativamente básicas y que existan un compendio de habilidades especiales comunes a todos ellos y nada de cada libro de ejercito sus propias reglas especiales porque es cuando se van a la mierda el equilibrio del juego.