¿Qué tal compañeros de Cargad? Hoy os traigo un contenido muy especial. En este blog, como en todos, solemos subir contenido desde el lado del consumidor de wargames. Comentamos novedades, mostramos nuestras minis recién pintadas, comentamos reglas, etc. Lo que está genial, pero el Hobby, en todas sus facetas, es muy amplio, y algunas de ellas pasan sorprendentemente desapercibidas.
En este caso, hablo de la creación de los juegos, porque si, por cada lista que hacemos ha habido un equipo detrás creando las reglas para ese ejército/facción y testeándolas, y por cada mini que pintamos, hay detrás una mente pensante que ha decidido que aquella mini era necesaria porque tendría X rol en Y juego.
Uno siempre suele fijarse en la portada del reglamento, sus increíbles ilustraciones y las fotos de sus miniaturas, pero pocas veces, y quizás sea una costumbre que deberíamos adoptar, nos fijamos en los autores, en quienes han sido los artífices de crear el juego en sí, que al final será lo que verdaderamente nos divertirá.
Por eso hoy, voy a irme al otro lado, y aprovechando que Mallorca es una isla pequeña y nos conocemos todos, voy a presentaros en una entrevista a un buen compañero mío, que ahora mismo está cumpliendo un sueño, sacar un juego propio al mercado. Estoy hablando de Ramón Pérez, creador de Takkure, ahora mismo en kickestarter, y del que por cierto, David ya ha dedicado una entrada en el Blog.
Ramón Pérez dirige su propio estudio de creación, RamPerDesing, y es miembro de Bakunin Club, una asociación del mundillo del wargames y juegos de mesa de Mallorca, heredera de Bakuning Shop, una tienda independiente que estuvo en activo, durante algunos años, en la isla.
Pero dejémonos de presentaciones.
Antes de nada, Ramón, sitúanos en contexto ¿De qué trata Takkure? Danos 3 pinceladas.
Takkure es un juego deportivo, basado en las reglas del rugby (no confundir con futbol americano) y con una estética de ciencia ficción futurista Cyberpunk. Tiene un trasfondo creado de 0 a partir de estudios actuales sobre como será la sociedad a finales de este siglo, tanto a nivel de sociedad, política, energía, ecologismo, etc. Pero claro, con toques Cyberpunk y de ciencia ficción de nuestra propia cosecha.
Háblanos de ti, imagino que no solo eres creador, sino que también juegas ¿a que juegos le das actualmente? Y más importante ¿alguno de ellos te ha servido de inspiración para crear Takkure?
En los últimos meses todo mi tiempo se lo he dedicado a Takkure, pero juego mucho a juegos cooperativos, tipo “Viajes por la tierra media” o “Nemesis”.
Si un juego ha influenciado mucho en la creación de Takkure es sin duda Infinity. Ya que Takkure nació inicialmente como Dog Bowl, un juego que recreaba un deporte que sale en el trasfondo de Infinity, y que llevé en modo fan game a varios interplanetarios. De ese prototipo nace el juego que veis hoy.
Háblanos del proceso antes de llegar a Takkure, cuéntanos tu camino previo a la publicación de Takkure como creador de juegos. ¿Cómo fue tu primera incursión de pasar de consumir juegos publicados a empezar a crear tus propias mecánicas y reglas?
Mi primera incursión fue precisamente en la tienda. Junto a un grupo de amigos empezamos a montar los “Protohobbys”, que eran quedadas donde todos llevábamos nuestros juegos para probarlo con el resto de creadores y jugadores que venían a participar.
De allí salió Card And Furious, un juego que presenté a varios concursos y que se clasifico en la final de las DAU. Me picó el gusanillo de los juegos y creé varios, uno de ellos es Dog Bowl.
Antes de entrar en el área “comercial”, ¿cuáles son los elementos o aspectos necesarios que hay que tener en cuenta para crear un juego?
Muchos, hacer algo que te guste y con lo que te sientas cómodo. Creo que esa es la base. Una vez tengas algo, aunque sea una beta con papeles escritos a mano en vez de cartas y material de otros juegos, ya te plantearás la parte de producción y comercialización. Lo más importante es que creas en tu juego.
Hemos creado nuestro juego, lo hemos testeado con nuestros compañeros y conocidos y es un buen juego. ¿Cuál es el siguiente paso? ¿Cómo pasa uno su juego del club al mercado? ¿Cuáles son los pasos que tú has seguido para lograrlo?
El siguiente paso es complicado, hay muchas maneras de seguir. Esto es en mi opinión. El primer paso es sacar el juego de tu grupo de amigos y llevarlo a gente que no te conozca, a una convención o quedada de prototipos por ejemplo. No todo el mundo está preparado para sentarse en una mesa a que le cuentes tu juego con materiales sacados de cualquier sitio. En cambio en estos sitios la gente esta más receptiva y te ayudarán a mejorar o te dirán lo que está mal.
Tienes que aceptar las críticas. Eso es importante. Y seguir mejorando el juego paso a paso hasta que sea un producto lo más redondo posible.
Una vez sea un producto decente y más rodado tienes que convertirlo en un producto comercial. A ver, esto puede que sea impopular. Estamos hablando de sacar un juego para comercializar o para lanzar en un crowdfunding. Una cosa que creo que tiene que tener en cuenta la gente al crear un juego es que no deja de ser un producto. Si vas a crear unos zapatos seguro que en una de las primeras cosas que pensamos es en a cuanto podríamos venderlos y el cliente al que le pueden interesar. Pues en los juegos pasa algo así, los jugadores valorarán las calidades, las ilustraciones, la cantidad de material, el precio… Y eso aparte de las reglas. Así que es importante tener eso en cuenta cuando creas el juego, al menos en esta fase de la creación. Explicar esto en profundidad ya sería hacer una tesis de muchas paginas xD. Es muy complejo, tanto como fabricar cualquier cosa que te puedas imaginar, como unos zapatos. Lo más importante es que si un juego te acaba costando un riñón o todos tus ahorros, y no lo recuperas, no tendrás más ganas de hacer juegos.
¿Qué hay que hacer para vender tu juego a una marca como Zenit y que estos decidan que vale la pena invertir en él? ¿En que se fijan las marcas para publicar un juego?
Esto es fruto de que Dani y yo nos conocemos desde hace muchos años. De las Hispania. Y he colaborado antes con él revisando algunos reglamentos. Así que cuando decidí que las miniaturas serian en metal, (porque Zenit me ofrecía una calidad espectacular y unos mínimos bajos), hablando, vimos que sacar el juego como Zenit sería una oportunidad para ambos.
Es un trato un tanto atípico, el juego es de RamPer Design y lo edita Zenit, podríamos decir. Hay también muchos formatos diferentes en ese aspecto, e ir con una editorial tiene sus pros y sus contras. Es otra cosa que tienes que valorar cuando conviertes tu juego en un producto comercial. Autofinanciación o editorial. Muchas veces tampoco depende de ti.
Antes de ir a por el futuro, detengámonos un poco en el presente. Ahora el juego se encuentra en pleno Kickstarter, a la hora de escribir esta pregunta lleva unos nada despreciables 31.000€ con más de 400 mecenas apoyándolo. Sin duda ha arrancado fuerte ¿cómo es estar detrás de un Kickstarter como este? ¿Ahora mismo, cual es la sensación de un creador de juegos como tú tras ver tal magnifico éxito?
Estamos muy contentos y agradecidos. Sabemos que estamos en una situación complicada. Ajustamos al máximo el precio y regalamos todo lo que nos es posible. Y la gente ha respondido genial. Tenemos algunas sorpresas guardadas para la recta final, pero pase lo que pase es genial que el público valore tanto el trabajo de tanta gente y la ilusión que hemos puesto todos en este proyecto.
Tenemos muchas ganas de que la gente tenga el juego en las manos y de seguir creciendo. Este es solo el primer paso de Takkure.
Has creado el juego, lo has conseguido sacar y ha ido fenomenal. Ahora toca el futuro. Si todo va bien, y parece que es así, ¿qué podemos esperar de Takkure en el futuro, que rumbo tienes planeado tomar?
Takkure es claramente un juego competitivo, es un 1vs1 deportivo. Y la primera demanda son más equipos. Hemos desbloqueado uno en el Kickstarter, y tenemos pensado lanzar el año que viene otro Kickstarter para poder lanzar varios equipos a la vez.
Con varios equipos ya podremos montar el sistema competitivo que queremos. Con torneos oficiales, packs de torneos, rankings, mapa de jugadores… que la gente se lo pase bien y que tengan todo tipo de alicientes y facilidades para seguir jugando.
Además de que queremos lanzar un sistema de “Scouts” que son representantes de la marca que nos ayudaran a difundir el juego con demos y organizando eventos.
Ya estamos trabajando en todo esto para tenerlo cuanto antes, incluso al liberar el módulo en TTS desde hace unos días ya tenemos a jugadores probando las reglas.
Háblanos de detrás de las cámaras ¿Cómo es la relación entre tu estudio y Zenit? ¿Ellos hacen las minis y tú les das unas reglas, tú creas primero las bandas y luego ellos hacen las minis? ¿Un poco de ambos? ¿Cómo os organizáis?
El juego lo creamos nosotros, reglas, ilustraciones, trasfondo, escultura… Pero Zenit tiene opinión en todo lo que hacemos. Son uno más durante la creación de los equipos (en reglas no se meten tanto). Después ellos fabrican las miniaturas, tienen el stock y se encargan de la logística.
Antes de crear un juego, hay que testearlo dentro de un círculo íntimo y pequeño, pero una vez ha salido al mercado, es necesario, o al menos yo opino así, que haya un buen enlace entre jugadores y creadores ¿Qué tenéis pensado hacer para que pueda haber este feedback entre las dos partes? Si algún futuro jugador quisiera haceros llegar una sugerencia, o lo que fuera, ¿Qué canales tenéis pensado crear para ello? No hablo solo de tener un correo y una página de Facebook, sino de hacer eventos, concursos, etc.
Ya tenemos creados varios canales directos. Grupo de Facebook, Telegram (español e internacional) y Discord. Además del clásico e-mail o mensaje privado por cualquiera de nuestras redes sociales.
Eventos ahora mismo es complicado organizar nada. Además hasta que el juego no esté en manos de los jugadores tampoco podemos hacer mucho.
Es muy probable que organicemos algunos torneos en TTS mientras la gente espera que le llegue la copia a casa. Y en cuanto se pueda organizaremos nuestro torneo anual oficial súper mega guapo para que los jugadores puedan reunirse y jugar. Llevamos varios años haciendo el EIC (European infinity Challenge) con mucho éxito y sería sencillo cambiar el formato a Takkure. Es lo que pretendemos, pero en la situación actual es complicado organizar nada mínimamente grande.
Si el juego va bien y se consolida, ¿Te has llegado a plantear sacar nuevos juegos al mercado, o de momento Takkure es tu único proyecto?
Tengo otros proyectos en cola, si esto va bien es probable que el año que viene saquemos algunas cosas más, unas relacionadas con Takkure y otras totalmente diferentes.
Hablemos de lo que, nos guste o no, mueve este mundo, el dinero. Imagino que, de momento, ser creador de juegos no es la profesión que te da de comer ¿crees que se puede llegar a vivir de ello, y mientras tanto, es fácil combinar la vida diaria del trabajo y demás responsabilidades con llevar un proyecto como este?
Mi objetivo es poder vivir de esto, sé que no me haré rico. Pero conozco muchos creadores y gente que tiene sus marcas y se puede comer todos los meses y pagar el alquiler y los gastos siendo creador de juegos.
Ha sido duro, sobretodo los últimos 2 o 3 meses, pasar poco tiempo con la familia, menos aún con los amigos… Todo el día delante del PC, en videoconferencias, pasando a limpio cosas o revisando reglas. Eso teniendo mi trabajo, pero bueno, sin esfuerzo no hay recompensa.
A partir de ahora mi dedicación a los juegos será del 100%, veremos que tal va así.
No te entretengo más Ramon, las dos últimas preguntas. ¿Qué le dirías a un lector que nos pueda estar leyendo, que esté dando sus primeros pasos para crear sus propios juegos? ¿Qué consejos podrías darle?
Que vaya a grupos de creación o quedadas de prototipos. Creo que es donde más se crece como autor. Que escuche a los que llevan tiempo haciendo juegos y a la gente que tiene su marca. Esa información es oro para alguien que empieza en el mundillo.
Y finalmente, véndenos de tu juego, ¿qué le dirías a nuestros lectores para que se animen a probarlo? ¿Qué podría aportarles?
Takkure es un juego deportivo que no se parece a nada que este en el mercado, es un juego sin casillas, en el que los dos jugadores juegan todo el rato, con partidas muy dinámicas y espectaculares, sientes que juegas a un deporte. A alguien que venga de otros juegos le parecerá extraño, pero funciona, es un juego que llevamos años testeando y funciona muy bien. Así que si les llama la atención la estética, que lo prueben, la calidad de las miniaturas es espectacular y el precio es ajustadísimo. Y te llevas un montón de cosas chulas de regalo en este kickstarter.
No les va a decepcionar.
Gracias Ramon por tan genial entrevista. Esperemos que todo vaya bien, y puedes dedicarte pronto al 100% a esta gran pasión.
Si el juego os interesa, arriba he dejado el enlace al tema de David, donde explica con un poco mas de profundidad el tema de como va la campaña.
Espero que esta entrevista os haya resultado interesante, sobre todo los pequeños creadores, esos que siempre son los masters de un juego de rol, que son unos pesados con añadir reglas de la casa y escenarios inventados, pero que sin ellos las partidas al final se nos harían totalmente monótonas, a esos que les encanta crear sus propios juegos (entre los que me incluyo), espero que pueda resultaros útil la experiencia de Ramon para saber, un poco más, qué camino tomar.
AÑADIDO: Ramón estuvo ayer en el canal de Flor y Claudio, Pinceladas de Plata, dando una entrevista.
Tengo millones de ganas de tener este juegazo. Miniaturones y reglas que tienen una pinta estupenda.
Como imagino que Ramón nos lee, me gustaria darle la enhorabuena por financiar el proyecto, y me gustaría preguntarle, dado que el juego es originalmente Dog Bowl: ¿Que pasó para que Corvus Belli no aceptara sacartelo como Kickstarter bajo su propia marca y miniaturas? Dado que ahora usan KS para financiar proyectos secundarios, me pica la curiosidad sana, sin salseo de por medio, porque algo conozco a los de CB y no entiendo bien que ha podido pasar, aunque tengo una teoria.
Gran artículo, le deseo lo mejor a Ramón Perez con el juego.
@anonimo12: Buena pregunta, porque aparte de comprar Takkure si saliera un juego de Dog Bowl posiblemente la compraría, ¿qué puede haber más molón que rugby y hombres lobo?
@anonimo12:
No hay nada raro o turbio, fue mala suerte. Cuando me reuní con Corvus para valorar la publicacion de dog bowl estaban apunto de lanzar Aristeia. Asi q esperaron a ver la acogida del juego, y tardo en arrancar mas de lo que pensaban.
Asi q el Dog Bowl se enfrió mucho por ambas partes.
Si takkure ya es un juego que demanda mucha dedicacion, dog bowl es aun mas complejo y no estaba corvus para meterse en ese berenjenal teniendo ya un juego deportivo. Totalmente comprensible.
Al final me lance solo, tenia la opcion de pedir la licencia. Pero considere que tendria más libertad para crear un universo propio si lo hacia por mi cuenta. Es un camino mas largo y duro. Pero si sale bien al final la recompensa es mayor.
Corvus me ha asesorado en muchas cosas, y eatoy muy agradecido. Les hice un hemenaje con el jugador lobo escoces. Que es un giño a dog bowl.
@Ramon Perez:
Muchas gracias Ramon, yo pensaba que CB te dijera que no porque podrían estar preparando su versión propia, simplemente. Se que le tienen fe total a su propio trabajo de diseño y por eso lo pensé.
Lo dicho, enhorabuena por el éxito, que aumente aún más la recaudación y que salga la campaña redonda.
Ramón estuvo ayer en el canal de Flor y Claudio, Pinceladas de Plata, dando una entrevista.
https://www.youtube.com/watch?v=Trbsd9uGsR0&ab_channel=Pinceladasdeplata
Pintaza,he caido como un pichón en todo el pledge.Y estoy todo el puto dia dándole en el tabletop con el colega dale que te pego .os lo recomiendo chicos,Hay que decir que el nuevo equipo me mola mila muy aKira!!!! y el wolf me mola un montón con y son cabeza!!! Aúpa SParco!! Somos la resistencia!!!!
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