Hace tiempo que quería hablar sobre este tema. Seamos claros, soy un jugador casual a casi todos los juegos que tengo, excepto uno. Durante años, conceptos como “afilar listas” o el famoso “meta” me han sido totalmente ajenos. Más aún cuando nos hemos tirado a jugar más a cosas como Gaslands o Frostgrave, juegos que no pretenden actualizarse constantemente ni venderte moñecos. Entonces, ¿qué ha pasado? ¿De donde surgen esta (previsible) oleada de bilis?
Ahora os lo explico
Como decía, soy un jugador casual de todo excepto de Bloodbowl. A Bloodbowl he jugado ininterrumpidamente desde 1999. Desde 2005 soy NAF (ya sabéis, la federación oficiosa de jugadores de Bloodbowl) con el ya viejuno número de socio 7407 y 122 torneos en mi haber. Con esto no pretendo decir que sé más ni menos del juego que otros, simplemente reseñar que tengo algo de perspectiva histórica.
En 2016 Games Workshop recuperó el juego que había dejado olvidado desde que sacó la tercera edición en 1994. Fue todo un eventazo. Ya habían visto con el juego de Cyanide para PC (2009) que igual había mercado, y se animaron con una caja, nuevos equipos… pero manteniendo casi todo lo que se jugaba por aquel entonces: el Living Rulebook 6. Todo parecía maravilloso, nuestras reglas, equipos a 20 pavos… Pero pronto los equipos empezaron a subir de precio (hoy ya la misma caja a 40€) y empezó a verse cómo GW pensaba sacar las reglas por fascículos (BloodBowl, Zona Mortal, las Spike!…).
Nada nuevo bajo el Sol, clásica maniobra de GW, pensamos muchos. Era bastante farragoso seguir las reglas a trozos, pero bueno, siempre había algún buen samaritano haciendo compendios actualizados. Pero la crisis llega en 2020. GW saca una nueva edición del juego y aquí amigos sí que cambia el percal. Nuevas dinámicas, modificaciones a los precios, nuevos equipos y… nuevos jugadores estrella. Aquí viene el quid de la cuestión. Como siempre GW saca unas reglas pobremente testeadas, nuevos equipos sin demasiada chicha, y pronto se nota que los jugadores estrella van a dominar el panorama de torneos. Especialmente tres: Morg’n’Thorg, Griff Oberwald y Hakflem Skuttlespike. Son muy buenos y muy baratos. Juegan en equipos donde no tiene mucha lógica que jueguen y son capaces de hacer ganar partidos a equipos de Halflings cojos.
El panorama de torneos se plaga de Griffs, Morgs y Hakflem (el “Big Three” desde entonces). Y se abre el debate. Mucha gente (supongo que acostumbrada a las políticas de GW en otros juegos) habla sobre “el meta”. Hay que adaptarse al “meta”. Hay que jugar según el “meta”. Si no quieres “meta”, pierde y gástate la pasta en heroína.
Lo reconozco. Me gusta explorar las reglas. No tanto por lo óptimo si no por lo original, lo trasfondístico e incluso lo bizarro. He jugado torneos de Warhammer con ejércitos temáticos sigmaritas, he probado trenes de artillería y ejércitos de caballería imperial. Pero eso no significa que no juegue para ganar. Es cierto, por alguna masoquista tendencia oculta me gusta autoimponerme hándicaps y sacarles a su vez el mayor partido posible. Esto en Bloodbowl se refleja en mi gran recorrido con equipos de pequeñajos. Soy un master goblin, y me encanta hacer llorar a los rivales que empezaron frotándose las manos al ver desplegar a mi equipo stunty.
Mi problema no viene de que un equipo gane más o no. Sabemos que Bloodbowl es un juego descompensado (los halflings o los goblins sufren para ganar a los NoMuertos o a los Silvanos). Pero desde el Living Rulebook 5 nunca fue un juego roto. Ahora, desde mi punto de vista, está roto, el agujero se ve a la legua, y a eso muchos lo llaman “meta”. Yo lo llamo diseñar mal un juego. Porque aunque el “meta” existe (y no son los padres), no lo confundamos por favor con reglas mal diseñadas.
El Meta 1: Lo que aprendes
Durante la curva de aprendizaje de un juego seguro que os ha pasado que según vais probando cosas, vais viendo lo que es más competitivo. Las listas cambian, las opciones cambian y las tácticas se refinan. Recuerdo el día que en mi grupo de juego descubrimos la habilidad “Defensa”. Cambió el meta de nuestra liga desde entonces. Esto es un proceso normal. Es el meta que, una vez dominas el juego, desaparece. El juego de inicio estaba diseñado de un modo, solamente es que tú (y tus colegas) habéis ido dominando ese juego paso a paso.
El Meta 2: La manera óptima de jugar algo
Evidentemente si juegas Silvanos, no vas a salir de casa sin dos Bailarines Guerreros en tu equipo. Esto es “meta” también. Hay puntos de este “meta” que son más claros que otros. Que se pueden discutir más o menos. Pero en Bloodbowl siempre hubo espacio para pasar del meta y ganar (por ejemplo, llevar tus cuatro blitzers humanos con Golpe Mortífero en vez de con Defensa, que era el meta clásico). Aquí de nuevo no hablamos del equilibrio intrínseco del juego, si no de un modo mejor de jugar un equipo/ejército/etc. Siempre hay margen para innovar, cuanto mejor es el juego, más margen (variaciones) tienes sin ser unas más óptimas que otras. Como decía, en Bloodbowl nadie se plantea jugar Silvanos sin Bailarines Guerreros, pero puedes optar por llevar Hombre Árbol o no hacerlo, y el equipo es igualmente competitivo.
Lo ideal en un juego bien diseñado es que haya diferentes y variadas maneras de ganar. Que cada facción tenga un punto fuerte, pero alguna variante, o variedad. Que no sea todo un sota-caballo-rey. Y si para evitar el sota-caballo-rey en vez de crear un sistema versátil tienes que basarte en el power creep o en romper una regla u otra, vamos al punto 3…
El Meta 3: Lo que gana y punto
Aquí la distinción es sutil con el punto anterior. Es cierto que en el anterior igualmente buscas ganar (y en el primer ejemplo también, seamos honestos). El problema aquí es cuando el “meta” se mueve a base de agujeros en las reglas. En el caso del Bloodbowl, que es un juego de mecánica sencilla, se ha visto claramente con los jugadores estrella. La raza Underworld pasó de tener un 50% de victorias (o menos) históricamente a un 62% en 2021, gracias al acceso a Morg y una plantilla extensa. Un % de victorias que no lograron jamás ni Silvanos ni NoMuertos, ni Amazonas (en torneo, los equipos considerados Tier 0). Todo ello porque en dicho equipo Morg’n’Thorg es donde mejor encaja sin renunciar a otros jugadores. Si no puedes ver que este “meta” se basa en una regla mal construida, no sé qué más pruebas quieres.
Sin embargo, en esta tendencia muchos ven la evolución normal del juego. Nueva edición, nuevas reglas, nuevo “meta”. Desde mi punto de vista, un juego bien diseñado no debería tener más meta que los ejemplos 1 y 2. Tendencias de juego, pero que no son la clave para ganar. El actual “meta” de Bloodbowl se tiene que arreglar en base a las reglas de los torneos, para que no haya uso y abuso de los Big Three. Esto no es “meta”, perdonadme. Pero GW (Bueno, no solamente GW. Lo hace también Fantasy Flight, etc.) nos ha convencido siempre de que ir rompiendo reglas por un sitio, y luego por otro, es la evolución normal de un juego.
Pasó con los voladores en 40k, pasó con las hordas en 8ª… Todos sabemos que GW no diseña bien juegos (por desidia, por marketing, porque les funciona para vender… seguramente por las tres en conjunto). En Bloodbowl supongo que más por desidia que por otra cosa (al final, aunque vendan muchos Morgs, poca pasta van a ingresar) o simplemente porque tener a la gente expectante hace que no miren otros juegos. El tema es sacar novedades, romper aquí, romper allá, power creep… Todo eso te satura, te obliga a estar al día, hace que no mires a los otros juegos.
En un juego bien diseñado, no hay una manera clara y única de conseguir una ventaja competitiva sobre tus rivales. Como he dicho, en un buen juego hay diferentes maneras de ganar, unas más óptimas que otras, pero, al fin y al cabo, variadas. Me viene a la mente Infinity, donde durante años jamás tuvimos la sensación de que fuera un juego donde partieras en desventaja. Desgraciadamente hoy en día Bloodbowl en formato torneo tiene un ganador claro (igual no un roster particular, si no un ingrediente). Y aquí es donde vienen mis c*j*n*s. Porque me toca (mucho) la moral que un juego tan bien parido como era el LRB6 venga a sufrir del clásico mal de GW. Sé que podríamos quedarnos en el LRB6, pero si juegas en el circuito de torneos, no hay opción realista que no sea jugar al BB2020. Queda la pataleta, y coger a tus goblins y prepararlos para rodear al Morg de tu rival y pisarlo hasta que muera entre estertores de merecida agonía.
Pero lo peor de todo, es que nosotros, como comunidad, le hagamos la cama a GW (o el GW de turno, en el juego que sea). Que normalicemos «el meta» porque es algo que aporta novedad. En lugar de pedir un juego bien diseñado, con novedades lógicas, nos abocamos a nuestro propio síndrome de Estocolmo y le damos la razón a la gente que bien no quiere hacer el esfuerzo de crear un juego equilibrado, bien lo hace a posta para fomentar la venta de sus novedades. Reitero que el Bloodbowl nunca ha pretendido ser un juego equilibrado, y siempre un reglamento tiene cosas que pulir. Pero si antes de empezar a ajustarlos, los tres jugadores estrella comentados copaban los rosters de torneo, algo se ha hecho mal. Justificarlo, o incluso celebrarlo me parece demencial. Es un clásico de los wargames? Si. Lo sé. Pero encima lo justificamos? Ahí no.
Y como apunte final. era necesario? Bloodbowl tenía 24 razas con diferentes estilos de juego. Ya no digo dominarlas, si no simplemente jugarlas todas te puede llevar años de ligas y torneos. Hace falta esta novedad constante? No lo creo. La diferencia radica en que quienes escribieron el LBR6 no tenían que vender muñecos, y querían generar un juego estable y balanceado (que no equilibrado). Ellos mismos propusieron un LRB7 con ciertos cambios que aún mejoraban más la experiencia, basados en el feedback y el testeo de la comunidad. Pero ese LRB7 está muy lejos de lo que se ha (ma)logrado con el BB2020. Y es curioso que los mayores defensores del «meta», de la novedad constante y apabullante sean todos aquellos que aún no han jugado ni el 25% de todas las razas posibles. Es curioso que aquellos que más cansados podrían estar del juego, sigamos viendo posibilidades, tácticas y rosters nuevos sin necesidad de romper el juego.
Más info sobre el meta y la influencia de la política comercial de GW aquí.
Vosotros qué pensáis? es el «meta» algo bueno para un juego que lo mantiene vivo y a los jugadores alerta? o un signo de poca habilidad diseñando juegos y una estrategia comercial descarada y torticera?
Buenas. Me parece una muy buena entrada.
Hay cosas en las que estoy de acuerdo. Como la critica a las politicas de venta. A nadie puede gustar-le que suban los precios de un producto que de por si está amortizado solo para aumentar margenes de beneficios.
Pero empiezas recordandonos la epoca en la que la malvada GW ( creadora de tu juego favorito, entre muchos otros) «abandona» BB. Y la Naf lo salva.
Ahi siempre me gusta dar el apunte: el juego estaba creado. Funcionaba y no necesitaba ser salvado. Existia una comunidad de jugadores viciados a dicho juego ( justamente por la calidad y el potencial del mismo) que permitia que este no necesitase de un soporte/actualización constante de la compañia ( que por aquellos tiempos no debía tener ni podía invertir recursos en todos los juegos llamados: especialista. Centrandose en ampliar y completar las gamas de los juegos pilares. Warhammer fantasy, 40k y más tarde Señor de los Anillos).
Despues de hacer este recordatorio, de como la Naf salva el BB… y lo «mejora» y lo «equilibra», cuando en varias ocasiones admites que es un juego desequilibrado en su propia esencia, vas al deguello de la cuestión:
Gw ha vuelto a meter sus zarpas.
Y es cierto…durante años el lloriqueo era que GW no las metia. Que no se involucrava. Que no sacaba material nuevo ni renovaba el viejo…y en cuanto lo hace: Zas! La critica es justamente por hacerlo!
Que si cambian las escalas.
Que si basicamente lo que hacen es copiar lo que la comunidad ha creado pero con leves retoques propios. ( lo cual deberia ser agradecido…pero se critica igual, despues de años de quejas diciendo que GW no escucha a la comunidad xD)
Obviamente la Naf se permite el lujo incluso de decir que en los torneos se aplicaran las reglas de GW que ellos admitan como validas. En vez de simplemente aceptarlas tal cual.
Luego llega la nueva versión y aqui estalla la gran bomba.
Se supone que esta versión quiere acavar con ese terrible error del juego donde la Agilidad domina demasiado el juego e implementan algo nuevo: el Pase.
Ahora los equipos agiles hacen lo de siempre…pero ya no mueven la pelota como siempre.
Pero esta vez parece que GW ha trabajado con la Naf para implementar ciertos cambios, y la comunidad no se incendia de la misma forma.
Pero GW es GW. Así que los «errores» siguen ahi. O… a lo mejor la comunidad sigue siendo la misma y por tanto siguen ahi los que intentan encontrar cualquier resquicio de megacombo. ( los que antes llamabamos «culosduros».) Todos sabemos que hacer reglamentos es super fácil, que valancear perfiles, reglas y dinamicas nuevas es simple matematica aplicada. Y por eso cada nueva edición de warhammer y warhammer 40 los aficionados a dichos juegos nos enfadabamos porqué una compañia que gana millones a nuestra costa era incapaz de equilibrar esos juegos de batallas masivas.
¿Como no vamos a enfadarnos si son incapaces de equilibrar un juego que de por si es desequilibrado para que la gente altamente competitiva pueda montar torneos con un juego claramente enfocado a ligas de recorrido?
Es como si alguien fabricase una cuchara y la gente se encabronara porqué no sirve para cortar cables de un supercondensador nuclear y encima le tiraran en cara al fabricante que escribe mal las instrucciones de la cuchara porqué claro! No sirve para lo que ellos quieren hacer!
Entiendo tu frustración: tu quieres una cosa.
Y no te dan esa cosa.
Y entiendo que si ahora los stunties abusan de los jugadores estrella y ya no pueden apalizarles los equipos clasicos de machaque la cosa frustra un montón.
Tambien entiendo que los juegadores estrella durante años fueron algo que apenas se usaba. Y que los stunties para la mayoría eran esos equipos raros que apenas utilizar si no era entre ellos mismo. Creando torneos o ligas de solo ellos.
( menos para los locos como tu y yo y otros tantos, como bien dices, ya sea por transfondo, por reto personal o por la pura e ilarante risa preferiamos sentir el masoquista placer de ser machacados hasta la pulpa)
¿GW lo hace mal? Bueno… sus ventas indican que no. Que su exito como compañia que vende miniaturas y miniaturones es brutal.
Pero desde el punto de vista subjetivo de muchos parece que no hace nada bien. Ni siquiera lo único que en realidad saben hacer: miniaturas.
Da la impresión que defiendes que la propia afición debería seguir sus propias directrices para jugar a los juegos de GW. ( cosa que ellos mismos durante años han defendido en sus reglamentos) pero… que pasara cuando un juego deje de ser rentable para la malvada compañia? ¿Volveremos a los lloros del abandono?
No se… me parece mucho más lucrativo adaptarte a lo que hay, disfrutarlo al máximo. Cada día descubrimos nuevas acepciones de las reglas, que acostumbrado a jugarlas como antes… me descubro equivocado ante la nueva logica.
Y ostras…por extraño que parezca, en su loca y erronea redacción…funciona!
En serio, no va con acritud. ( aunque lo parezca a veces…es solo que el discursito victimista/pasivo/agresivo hacía el mal encarnado por Gw ya me tiene un poco… astiado…y leo Naf y… jajaja bueno…he tenido que debatir mucho sobre ello. Te pido disculpas si en algun punto de esta improvisada respuesta he podido parecer ofensivo, no la es intención)
Me ha encantado el articulo!!!! Habla sobre nuestro juego favorito.
La vida no es vida sin Blood Bowl!
Estoy de acuerdo con que GW ha hecho una vez más de las suyas, pero no estoy de acuerdo con lo bien que pintas el LRB6, es más, Blood Bowl nunca ha tenido un buen reglamento y siempre hay jugadores que se han aprovechado de esa situación.
A mi me da la sensación que Blood Bowl tiene dos mundos (unidos por las cervezas todo sea dicho XD ) la NAF-GW y el resto.
La NAF en la última década se convirtió en un gatekeeper cambiando reglas en función de la competitividad extrema cerrando mucho la comunidad, GW he hecho lo mismo pero por dinero.
En el otro lado muchos clubes frikis hemos dejado de lado LBR6 y lo nuevo de GW (ni idea que número es ya), volviendo incluso a jugar con reloj (sep, esos 4 minuto por turno de jugador) cogiendo por lo general reglamento de 2ª o 3ª edición y cuando un jugador quiere ir a competir pues entonces sí que se usa lo nuevo, pero ese tipo de jugador dura poco en la mayoría de clubes que veo, suele acabar jugando en tiendas, donde lo que interesa es (lógicamente) vender .
Lo bueno es que por el camino compartimos cervezas 🙂
Hola,
Gracias por comentar. Mi postura respecto al «abandono» del juego es clara: Fue su mejor época.
De ese abandono salió el reglamento más pulido. Una asociación mundial de jugadores (a la que no dejo de criticar, la NAF me parece bastante inoperante, la verdad). Y una copa del mundo que ya se ha celebrado 4 veces en 12 años y que en su quinta edición se jugará en España.
Mi punto es que al BB no le hacía falta ninguna GW. Teníamos minis de sobra de marcas alternativas, y un equipo que redactaba unas reglas para el juego, no para las ventas. Además, a diferencia de otros juegos, la NAF lo que sí que permitió es homogeneizar los criterios «fan made». Gracias a ese ranking que a muchos nos importa cero, en todo el mundo se jugó siempre al mismo BB.
Ahora, veo roturas como los JE (que por cierto, sí se usaban, yo siempre he jugado Amazonas con Roxanna Darknail), veo mecánicas fallidas como la del pase (no se ha potenciado en absoluto, a costa de complicarlo sobremanera) y veo el marketing constante y apabullante y la verdad, no veo que aporten nada positivo al juego. Lo único, que ha aumentado su popularidad y han aparecido nuevos jugadores.
Mover el balón con elfos? Es fácil. Añades un penalizador de -1 a todo aquel jugador que no sea Lanzador, y al Lanzador le das un +1. Potencias al lanzador y te ahorras reglas infumables (ej intercepción).
No me ofendes en absoluto, me encanta el debate y la discusión, siempre!
Yo creo que el «meta» es perjudicial en dos momentos: cuando supone una barrera de entrada insalvable y cuando rompe el juego dando formas de ganar sin pensar.
Estos son más habituales en juegos de cartas, tipo Magic, tal vez porque son más rápidos de jugar, pero ha pasado con todos los juegos competitivos y seguirá pasando. El problema con GW es que esto pasa por dinero, que sabes que está cerca el momento donde salgan las reglas un poco más rotas del siguiente equipo o jugador estrella, y así hasta que aguante la gente.
Por muy bien que este hecho un juego si las reglas no varían al final siempre hay un meta, siempre hay algo que funciona aunque sea un pelin de rana mejor.
Aun en grupos de amigos poco competitivos es imposible evitar el meta, con el tiempo la gente con la que juegas aunque sea de forma puramente casual va evolucionando estrategias… otra cosa es que persigas todo por ganar, mandando todo lo que no sirva para ganar a paseo lo cual convierte el juego a mi entender en una perdida de tiempo, o tiendas mas a jugar de pachangueo. Es como jugar a las cartas o a los dardos, puedes jugar super serio y ni siquiera hablar mientras juegas porque eso no ayuda o puedes estarte tomando unas birras y ya que estas jugar a algo porque te gusta.
Por otra parte lo bueno de un meta es hallar tu propio meta dentro de tu grupo de amigos, la diversión de ir descubriendo nuevas formas de explotar las reglas y estrategias, pero desde que existe la internet masiva el descubrimiento esta muy tocado. De todos modos al final se acaba el descubrimiento porque te conoces ya el juego como la palma de tu mano, en esos casos siempre puedes empezar las reglas de andar por casa, banear ciertas tácticas(que estan rotas y son aburridas) modificar reglas para darle nueva vida el juego, jugar con una mano a la espalda por el mero hecho de hacerlo en plan reto, etc. Todo claro esta por acuerdo mutuo y natural.
Por mi parte esto yo lo veo primero como un hobby y segundo como un juego, el juego para mi es solo una escusa para sacar las minis de paseo e interaccionar con otros apasionados.
Y para mi ese es el problema del mundillo, el hobby no da tanta pasta. Compras menos, no fideliza a una marca… no como un «game» competitivo de meta cambiante (el ultimo dlc siempre esta roto 😉 ), el fomo, los productos de temporada, el estar a la ultima etc, vende muy muy bien y por eso toda empresa que pueda y sobre todo las que tengan accionistas y 0 alma tenderán a eso. Personalmente no me extrañaría que GW dentro de 20 años si aun existe venda figuras impresas a color directamente para su “Game” y con diferencias de precio según el color y no porque haya colores mas caros o baratos.
Voy a ser un poco la oveja negra del grupo, lo digo todo con cariño!!
1-Sobre el meta, pues se deberia diferenciar entre «Meta» de unidad que está arrasando (Overpowered) de «Meta» local como de «Meta» del juego. Si un juego, por lo que sea, está compuesto por reglas que promocionan la caballeria, entonces el «Meta» de ese juego es buscar la caballeria y jugar con ella al máximo pq probablemente es así como los diseñadores han pensado que se debe ganar. Sin embargo esto es muy superficial (y simplificado para el ejemplo que quiero decir) pq dependiendo de los ejércitos, los jugadores con los que juegues, las unidades, etc.. puede cambiar la perspectiva del jugador. Por ejemplo, si en tu grupo de juego, el 90% de las unidades de tus opontentes son anti-caballeria, aunque no aporten mucho más, la caballeria seguramente no será suficiente para poder ganar. El «Meta» global del juego no se puede cambiar tocando un par de stats de unidades, sino que requiere un cambio de reglas internas del própio juego (ya sean con campañas o nuevas ediciones). El «Meta» local depende de los jugadores y su estilo de juego.
2- PERO eso no implica que el «Meta», tanto local como global ,pueda ser roto por una o dos unidades (en el caso del BB, tres unidades). Se cargan todo el sistema pq estan muy pasadas (Overpowered como dicen los ingleses) y eso hace que los jugadores tengan que adaptarse a este nuevo «meta» y maximizar ese tipo de unidades, ignorando la base del juego (ya sea spameandolas si se puede, o usando ejércitos/bandas/equipos que las puedan usar). Eso hace que juegues en un meta «forzado» y una simple errata, o un cambio de stat pueda trastocar el «Meta». Esto tb pasa en muchos otros juegos, pero es uno de los puntos fuertes/débiles de GW, dependiendo de como se mire, y normalmente ayuda a vender muchas más minis ya que influye tanto al Meta global del juego como al Meta local.
Como conclusión, si, es una mierda cuando el juego es divertido y agradable de jugar pero una de esas unidades es demasiado buena (overpowered) y no es rebajada (nerfeada) durante 1 año entero, con lo que tienes que lidiar con eso (o unirte al lado oscuro), como ejemplo te puedo decir El Sol Purpurade Shysh, de AoS.
3- Sobre el Blood Bowl, solo recordar que es un juego de una empresa. Es igual si juegas a la primera versión, si tu grupo de amigos es de 10 jugadores o de 500 personas, o de que se haga un torneo de 12 personas o un mundial. No tiene nada que ver que la gente jugara mientras estubo descatalogado, continua siendo un juego registrado bajo una marca (con todo lo que conlleva). Entonces, eso de que el Blood Bowl no necesita a GW se deberia cambiar por: Los jugadores, que se han organizado y hecho sus propias erratas, son los que no necesitan a GW pero si a su producto. Queda feo, pero es así como lo veo.
Nota: eso no quiere decir que esté a favor de GW ya que no me gusta nada el juego ni su filosofia para explotarlo, y más aún si no sacan los Enanos del Chaos… (y mira que lo he intentado veces).
4-Las subidas de precio deberia ser suficiente para que la gente ignorase durante un tiempo los productos de GW, a ver si así se dan cuenta.
Sin ir más lejos, 180€ la caja de Warcry, pero GW vuelve a tener ganancias otra vez. Luego ves en este mismo blog que otra emrpesa no sube ni un céntimo sus productos y aguanta como una campeona… manda huevos.
Para Gw el meta y las reglas son solo una forma que tienen de vender miniaturas, y no solo miniaturas en general, si no aquellas que quiere vender en particular.
No conozco BB como para opinar, pero si 40k que es lo que sigo y es mas que evidente cuando quieren deshacerse de stock que les sobra. Ejemplo práctico:
Codex tiranido. Gama de minis vieja y sin mucha salida, pues a quienes no les gusta el ejercito no han caido en él y quienes caímos en su momento tenemos «casi» de todo.
Y en ese «casi» está el quid de la cuestión…….Que nos sobra en almacén…..pirovoros y lictores de failcast( que no se venden ni ha tiros) y voladores de esos de 50€ la mini. Pues los hacemos op y los jugadores ultracompetitivos nos los quitan de las manos para ganar partidas y torneos…….durante 3 meses……
Los fans meta/fomo son un chollo para cualquier compañia ( minis, videojuegos, peliculas, series e incluso libros), los casuales somos purria que no damos dinero. Yo deje de luchar hacer años contra ese sentimiento de quedarme atrás y tan contento oye.
@ Vito F.B. «Blood Bowl tiene dos mundos (unidos por las cervezas todo sea dicho XD ) la NAF-GW y el resto.
La NAF en la última década se convirtió en un gatekeeper cambiando reglas en función de la competitividad extrema cerrando mucho la comunidad, GW he hecho lo mismo pero por dinero.»
Acertadísimo comentario. Cambia BB por w40k y Naf por ETC, y tienes lo mismito que ocurrió con el salto de octava a novena. Siendo novena una edición nacida con grandes criticas y aumento de jugadores, y que Gw se está encargando de joder poco a poco por las ventas.
¿Qué demonios es ‘el meta’? ¿Metaqué?
Lo digo para los que no jugamos.
@Max Uve
Así por encima, el «meta» es un concepto abstracto que viene a ser «lo que funciona» en un juego (puede ser juego de mesa, de guerra, videojuego, etc…).
Por poner un ejemplo, si 6a edición estaba configurada para que la caballería pudiera decantar la partida hacia tu favor más fácilmente que muchas otras unidades del juego, entonces se dice que el Meta está basado en ese tipo de unidades. Eso no quiere decir que otras unidades no pudieran relucir, ya que tu grupo de juego se adapta a ese meta, y por poner un ejemplo, tu grupo podría jugar con unidades que funcionan muy bien contra esa dichosa caballería creando así un «anti-meta».
Esto es lo bonito de los buenos sistemas de juego, que un Meta no es estático, ya que el propio juego tiene suficientes mecanismos para que los jugadores se auto-regulen entre ellos.
El problema es cuando el «meta» no viene dado por el juego, sino por ciertas unidades. Creadas a propósito para decantar todas las estrategias a su favor. El resultado es que esa unidad pasa a ser «necesaria» para los jugadores.
Hm, no sabía que BB estuviera con temas de meta cambiante también, no soy jugador de torneos ni nunca lo seré, así que el meta siempre me lo paso por el arco del triunfo en todos los juegos en los que estoy. Desde mis Cuervos Sangrientos a mis Ciudades de Sigmar pasando por mi equipo de orcos negros (ni idea de cómo están y tampoco me importa mucho).
LRB6 no era un juego bien parido, ni era más balanceado que el de ahora y mucho menos tenías libertad de rosters como dices. Desde que se quito el atributo de pase (recuerdo para gente más novata que el pase originalmente existía y se eliminó PARA SIMPLIFICAR el juego y hacerlo menos DURO), el juego ha tenido un problema gravísimo y desbalanceado con las diferentes características dando un peso a la agilidad desmesurada siendo el atributo cajón desastre (cosa que a nivel de diseño es HORRIBLE porque limita muchísimo las ventanas de generar balanceos internos).
Para mí todo parte de la premisa de un sentimiento de posesión de algo que NUNCA fue tuyo. Blood Bowl sigue siendo Blood Bowl, rosters realmente limitados para ser eficientes, un gran factor RNG si quieres innovcar y que, a nivel competitivo, presenta un meta MUY cerrado cuando el juego se encuentra estable.
PD: Si miramos las estadísticas que indicas el juego se encuentra actualmente en un nivel de salud EQUIVALENTE al de toda la época de LRB6, vamos, que toda tu premisa cae si miramos los datos en global y solo nos fijamos en el apartado de Jugadores Estrella.
El problema del meta ya no es tanto la existencia del mismo si no cuando el Meta se convierte en practicamente la unica forma de jugar, haciendo que o pasas por el aro y jueguas en torno a el o no juegas que es lo que pasa muchas veces con los jueogs de Work Shop para, como decis, vender lo que toca.
En AoS por ejemplo lo hemos visto con el «meta de monstruos» queremos vender bichos gordos de 100 euros para arriba pues hacemos que toooodo gire en torno a ellos, esten rotos, reglas para que se rompan aun mas, que puntuen extra etc, y como digo el problema no es que el juego incentive «jugar monstruos» si no que haga que sea poco factible no jugarlos. No se en 40 o BB pero en AoS el «meta» y las reglas estan tan rotas que ya no es que haya unidades que NUNCA JAMAS se jueguen, es que hay facciones directamente que no son jugables por la falta de X elemento o por quedarse atras de la escalada de poder, y eso es lo triste, por que ya no es el tema de «quiero ganar con mis goblins» si no «quiero poder jugar al menos un turno con ellos, pero el meta no me deja».
Lo gracioso de todo esto es que en 8º edicion de fantasy es lo que hicieron con el tema de las hordas y la gente reacciono muy mal a un movimiento comercial tan obvio, pero ahora lo hacen toooodos los meses y la gente compra, traga y sobre todo defiende.
Yo considero que el Meta es algo bueno para todo Wargame, porque realmente através de el podemos dilucidar si un juego está bien o mal diseñado, cosa que quizás un jugador trasfondistico no podrá evidenciar.
Ahora el problema viene porque hay un Meta bueno, el meta natural que existe en todo juego donde necesariamente tiene que haber facciones o unidades mejores que otras, como por ejemplo en ASIAF, SW Legions o inclusive Middle Earth, y el Meta malo, el estilo GW que hace facciones o unidades mejores simplemente para vender y dónde la novedad es lo que sirve para ganar. Y en esto último viene lo raro, si bien GW quiere que las novedades sean lo más vendido y eso creemos que es así, dentro del Meta competitivo de 40k por ejemplo, no se da siempre ese caso, como mencionan más arriba, Tyranids en su último Codex todo era bueno y por mucho comparado con otras facciones y se vio reflejado en el Meta, y por otro lado todas las 20 novedades de marines son muy malas a nivel de Meta (y hasta para juego casual) , y es como si GW tuviera 2 caras, una que sabe que con buenas reglas puede vender cualquier cosa y la otra que piensa que sacando cualquier tontería solo por ser GW va a vender.
Ahora si bien hay una fuerte influencia de la comunidad competitiva en los juegos de GW, y ellos saben que los referentes del mundillo es esta comunidad (por ejemplo unirse a FLG y adoptar el sistema ITC para novena de 40k), el grueso de ventas de GW, aún viene de los jugadores casuales, esos que compran las minis solo por qué les gusta , y con grueso hablo de alrededor de 90-95% vs 10-5%, por algo marines espaciales son la facción más vendida de la empresa y dentro del meta han tenido poca relevancia en los últimos años
@Abrara no puedo estar más en desacuerdo con tus comentarios.
En primer lugar, pese a no tener experiencia directa con la segunda edición, los que sí la tienen siempre han comentado que era un juego bastante farragoso y basado más en pegarse que en nada más.
Sí tengo experiencia desde 3ª edición y sucesivas. Evidentemente toda opinión es subjetiva, pero Bloodbowl tiene ciertas mecánicas que lo hacen un grandísimo juego y transmiten fielmente la emoción de un deporte. Aquí no vamos a estar nunca de acuerdo, me temo.
Respecto a la Agilidad, y hablando del atributo de Pase, si quieres darle granularidad al atributo de Ag cuentas con un montón de habilidades y bonos que puedes aprovechar, y no necesitas separarlo. Por ejemplo, si la habilidad Pasar te da un +1 adicional al pase. O la habilidad Atrapar te aplica un bono de -1 a los pases, por ejemplo. Si quieres que el Lanzador humano sea más bueno, le das Pasar y Precisión y listo. Como ves, aún si piensas que la AG es mejorable, hay opciones sencillas sin tener que recuperar un stat nuevo.
Sobre el sentimiento de posesión, en absoluto es ése el tema. Es la experiencia de jugador lo que comento. Como jugador de unos 2000 partidos de BloodBowl (entre NAF, no NAF y ligas locales) el cambio que el LRB5 (y 6 y si me apuras el 7 nonato) aportaron al juego me parece de lo más significativo. Sobre todo en la clarificación de habilidades y en los incentivos (que por fin equilibraron la desventaja de manera efectiva, por ejemplo con los journeymen). Pretender que no fue un antes y un después en el juego me parece respetable por ser tu opinión, pero disiento totalmente. Además le dio al juego una homogeneidad MUNDIAL, ya que casi todas las ligas que conozco, nacional e internacionales, lo adoptaron y fue de una manera fan-based. Esto es muy importante, ya que no solamente fue un muy buen reglamento (mejorable como vimos) si no también un reglmaneto que le dió muchísima salud al juego, sin soporte de GW, a nivel mundial.
Por último, el equilibrio actual en torneos se ha recuperado en su mayor parte gracias a los ajustes de los organizadores de los mismos. Si nos basamos en el reglamento en sí, tienes el infame 62% de Win de los Underworld. ESO es lo que nos dio el BB2020. Otra cosa es que en 2022 tengamos que haber parcheado la mierda de GW, como siempre. Me parece flipante que retuerzas así los números. Es evidente que el reglamento, con las pocas FAQs que han salido, no ha solucionado los problemas de base. En cambio, el circuito de torneos ha tenido que parchear ese reglamento, como pasa en tantos otros juegos.
@Orejaspicudas Eso que comentas lleva ocurriendo décadas , el Heorehammer de cuarta edición y la caballería , pero sobre todo los carros , en sexta eran el horror.
Y tres cuartos de lo mismo ocurría en 40k con Eldars y la Fuerza D en séptima.
@Pakulkan
1- No tiene sentido lo que dices de la Agilidad. Un jugador NO mejora su control con la pelota siendo más ágil, eso es totalmente contrario a lo que sería en Fútbol Americano, donde el jugador que ejecuta pases no solo es de una constitución más fuerte sino que además su tarea es tener mayor visión de juego (un Corredor de Alcantarillas jamás debería haber sido capaz de jugar bien la pelota). Dar un +1 o -1 no es «realista» a lo que debería intentar mostrar el juego y era algo necesario corregirlo. Se puede criticar otros aspectos, pero el cambio de añadir el Pase era necesario.
2- Todas las ediciones corrigen cosas que pueden considerarse aberrantes. De LRB4 a LRB5 hubieron grandes cambios y, mientras que LRB6 corregía los equipos pero no profundizaba en problemas del juego. No podemos afirmar que LRB6 estaba balanceado, por ejemplo, existiendo cosas como las «garras-mighty» (problema que se produjo al intentar arreglar el de garras-garras afiladas) o los problemas de la agilidad para solucionar cualquier aspecto del juego. El juego necesitaba cambios urgentes de temas que no se tocaron con el LRB6, y que era necesario afrontar.
3- El cambio de porcentaje de victorias de Underworlds viene por las erratas de GW, y no por lo que hicieron los TOs. Que tenga aspectos desbalanceados o que deban corregirse es normal cuando tu manual cambia tantísimo, lo más criticable podría ser que hayan tardado tanto en aplicar una errata tan necesaria.
Hombre los quaterbacks suelen ser altos, pero ni mucho menos los que tienen el físico más fuerte, ni punto de comparación con el front Seven. No se puede comparar el físico de Lamar Jackson con Aron Donald.
En cuanto al tema, yo odio los torneos, odio competir, para mí es una perdida de tiempo. Yoñ odio los juegos abiertos, prefiero los juegos cerrados, no m gusta que cada x tiempo saquen suplementos o nuevas ediciones. Por eso prefiero las LR6, no son perfectas pero como juego cerrado para jugar una liga entre amigos funciona muy bien.
Yo creo que lo que le hace falta al BB es eliminar los turnos y jugar por activaciones alternas. Eliminaría la espera de ellos turnos y la ventaja para el jugador que juega el primer turno. Habría que tocar el tema de los turn over que es lo que le da chicha al juego.
El artículo y parte de los comentarios es un poco así https://i.pinimg.com/564x/f6/5d/db/f65ddb2c1621ef915cfbb15234a582e1.jpg
@Engrim van Horstmann estás seguro que el que se confunde no eres tú?
El meta-game o meta juego proviene del inglés Most Efficient Tactic Available o táctica más eficiente disponible. Como su propio nombre indica, se basa en elegir las mejores combinaciones de personajes, armas, objetos y habilidades para conseguir la victoria. El metajuego afecta directamente a las mecánicas de cualquier juego competitivo y cambia constantemente debido a las actualizaciones.
Me parece que el artículo y los comentarios usan la acepción de manera bastante precisa.
Se perfectamente lo que significa, sin tener que hacer un copiapega de la página https://bloygo.yoigo.com. En el artículo y los comentarios lo usáis con la acepción de «quiero tener 20 años menos, todo lo que salió desde que cumplí los 25 es el demonio».
Entonces, simplemente es que quieres criticar. Si es así, hazlo mejor. Seguro que puedes. El término está bien usado y tal vez esos 20 años de perspectiva te dan herramientas para poder comparar varias ediciones de juego y su impacto en el escenario competitivo.
Aunque era conocedor de la acepción que dais en el artículo y en los comentarios, mi concepto de «meta-juego» siempre ha sido: «Todo factor, externo al juego y a sus participantes, que influencia los resultados del mismo».
El «meta-juego», tal y como lo entendéis, es lo que se conoce como «estrategia óptima» en Teoría de Juegos, que puede definirse como: «El conjunto de decisiones que un jugador debe tomar para optimizar las probabilidades de ganar un juego dado».
Pensaba que lo de «meta» era por el prefijo que significa «Más allá de» (como en metafísica, que significa «más allá de la física») y no por un acrónimo inglés tan reciente (según he visto, procede del mundo de los videojuegos de competición).
Como ejemplo, puedo poner un partido de fútbol. Cosas como la afición, el cuerpo de árbitros, el calendario o el clima son factores que pueden ser determinantes en el resultado del partido, pero no dependen exclusivamente del equipo (jugadores y equipo técnico) o del juego (el reglamento oficial de fútbol). Son factores que el equipo debería tener en cuenta para trazar su estrategia a corto, medio y largo plazo.
En los torneos de wargames, parte del metajuego (como conjunto de factores externos) es sin duda conocer las tendencias presentes de los jugadores.
Con los juegos de GW, antes, los ecosistemas de sus torneos eran mucho más pequeños: las comunidades de jugadores estaban mucho más aisladas y el intercambio de información estaba mucho más restringido.
Ahora, los ecosistemas han crecido casi a nivel mundial: gracias a Internet, los resultados de los torneos pueden llegar a todas partes y existen bases de datos que compilan dichos resultados, y también se está generando toneladas de contenido nuevo sobre el mismo.
Esta «globalización de la información» ha condicionado a establecer el equilibrio de juego más rápidamente, y por ende, ha permitido encontrar las estrategias óptimas del juego a esa misma velocidad (es decir, «se ha establecido el meta», tal y como lo definís). Sumado a la velocidad de propagación de dicha información, las tendencias de los jugadores se homogeneizan y, en cierto modo, se estancan.