Este año la charla de Corvus Belli en las Freak Wars estuvo centrada en el diseño y arte del nuevo cómic de Infinity, Aftermath, pero al principio de la charla hubo unos minutos dedicados a Acheron’s Fall nuevo juego basado en el universo de Infinity que nos llegará de la mano de Ramper Design.
Durante la charla confirmaron que la plataforma de la campaña sería Gamefund y que si todo va bien comenzará a principios de Noviembre. En cuanto comience la campaña dedicaremos una entrada a hablar en profundidad de los pledges disponibles, duración de la campaña y tiempos estimados de entrega.
Si estáis interesados en el juego podéis poner en seguimiento la campaña desde ayer en Gamefund (y de paso conseguís 5 eurillos de descuento en vuestro pledge). En estos momentos ya hay 746 jugadores interesados en el proyecto y no me cabe duda de que se financiará con éxito.
El juego saldrá con un pledge con el core box que trae una nave del ejército combinado, una de los morat, una de Panocenaría y otra de Yu Jing. Además de todos los componentes necesarios para jugar (cuando se publique la campaña ya os desgranaremos todos los componentes).
De salida también habrá dos cajas de expansiones de pago con 4 naves de 4 facciones distintas en cada caja como podéis ver en la imagen de un poco más arriba. Por supuesto, como toda campaña tendrá más desbloqueables y seguro que hay regalitos conforme se vayan alcanzado cifras más altas.
Ya tenía bastante claro que probablemente caería en el juego, me encantan las naves espaciales de cualquier universo, pero tras ver en mano la calidad que tienen estas naves y probar el juego durante las Freak Wars de 2023 no me cabe duda de que voy con un All-in a este juego. Os voy a contar por encima como iba la jugabilidad.
En la partida de demostración jugamos 4 jugadores, cada uno con una nave siendo dos naves por bando, aunque jugar aliados no evita el fuego amigo en forma de torpedos extraviados. Nos contaron que como máximo recomiendan tres naves por bando aunque si juegan solo 2 jugadores puede ser un poco locura para alguien manejas tantas naves.
Y es que el juego es bastante complejo a la hora de gestionar las naves, especialmente su movimiento porque no solo debes tener en cuenta lo que quieres hacer (girar, acelerar, frenar, desplazarte lateralmente) si no que tenemos que tener en cuenta velocidad previa e inercia para asegurarnos de acabar donde queremos.
Los temas de movimiento se gestionan con el primer panel que veis a la izquierda de la imagen superior (que determina nuestra velocidad e inercia) y el de los cuadraditos amarillos que determina a que propulsores asignamos energía para las diferentes maniobras.
Pero antes de profundizar en eso hablemos del inicio del turno, donde se establece mediante cartas en que orden se activarán las naves en cada turno. A continuación todos los jugadores de forma secreta asignan sus tripulantes a los diferentes sistemas (habrá unas pantallas que taparán el panel de control de cada jugador).
Asignas de diferente manera a los tripulantes nos permitirá generar más energía, disparar armas más potentes, mejoras algunos de nuestros sistemas y alguna cosa más que se me está olvidando seguro. Esto se determina en el panel de cuadrados azules. Cada turno podemos ir cambiando esto en función de nuestras necesidades.
En el panel verde gestionaremos la energía que generamos distribuyéndola entre los diferentes motores y el armamento. Cada nave genera energía para motores y para armamento de forma automática pero como dije antes podemos incrementar esta generación según asignemos tripulantes. Además, parte de esta energía que no necesitemos usar podemos guardarla para el siguiente turno.
Conforme vayamos sufriendo daños iremos poniendo cubitos rojos en diferentes partes de nuestra nave (la zona morada del panel de control) y esto nos irá haciendo cada vez más débiles. Afectando a armas, movimiento o incluso haciendo que perdamos tripulantes.
En cuanto a las armas las naves pueden tener de dos tipos: armas de disparo como cañones de riel o torpedos. La diferencia entre ambos es que las armas tipo cañón y similares hacen el disparo y sus efectos al momento, mientras que los torpedos deben desplazarse desde el punto de lanzamiento teniendo hasta dos turnos para alcanzar su objetivo… esto, por supuesto, puede hacer que los enemigos intenten esquivarlos o que por cuestiones de los movimientos un aliado se acabe comiendo un torpedo perdido.
El juego como veis tiene cierta complejidad pero creo que con unas pocas partidas será fácil tenerlo dominado, siendo especialmente importante comprender como funciona bien lo del movimiento y la inercia. Estoy seguro de que se me olvidan cosas que pregunté y nos explicaron durante la demo de las Freak pero como la vida me ha devorado el tiempo he tardado demasiado en escribir esta entrada.
Os dejo por aquí una demostración del canal de Ora Critika y cuando arranque la campaña creo os podré traer otra partida de la mano de Battletricks que me parece que iban a grabar una partida.
Sentíos libres de preguntar lo que queráis para ver si os lo puedo responder con cosas que se me hayan podido quedar en el tintero o que no haya terminado de explicar correctamente.
Gracias por el artículo!
Espero que lo disfruteis 😉