Un nuevo mes supone nuevas miniaturas oficiales para Punkapocalyptic. En este mes son 3 facciones las que reciben estas novedades por parte de Bad Roll Games.
La mayoría de los mutardos se pueden englobar dentro de los típicos cabezones, mutantes o bestias del pozo, que aunque variados, siempre tienen varios rasgos comunes. Sin embargo, algunos raros especímenes se salen de la escala habitual y tienen poderes únicos. Este es el caso de Magmador, un enorme mutardo que parece haber sido arrancado directamente de un volcán, con un cuerpo que parece roca y lava.
En general prefiere una vida solitaria, ya que con su tamaño y capacidad de hacer que todo arda no suele ser muy querido durante demasiado tiempo en ningún asentamiento, así que vive a base de unirse a grupos de mutardos que requieran de sus facultades a la hora de enfrentarse a un enemigo.
Esta impresionante miniatura pertenece a la facción de los Mutardos. Magmador es una personalidad que va en peana de 55 milímetros con un coste de 90 puntos.
Sus atributos son 2 acciones, combate 4, precisión 3, agilidad 2 (ideal para que los cabezones hagan cositas con él), fuerza 6, dureza 5 y técnica 3. Cuenta con las mutaciones piel dura 5, resistente (ya incluida en su perfil) y aliento flamígero (una mutación única de Magmador).
Aliento flamígero: Se trata de un arma a distancia con las siguientes estadísticas. Distancia: plantilla de lágrima. Fuerza 4, Penetración 4. Plantilla, Lentorra (2).
Cuenta también con la regla Ignífugo (supongo imagináis que hace). Además de unas reglas exclusivas suyas:
Cuerpo ardiente. Si Magmador es Impactado por un arma en cuerpo a cuerpo, deberá tirarse 1d10. Con un resultado de 6+ el arma habrá quedado destruida, aunque se seguirá produciendo el Impacto normalmente.
Charco de magma. Una vez por partida, Magmador es capaz de expulsar magma de su cuerpo hasta convertir el terreno en un infierno de lava. Si gasta 2 Acciones seguidas (no necesariamente en la misma Fase de activación) Magmador podrá crear un charco de lava de 10×10 cm, que se considerará un zona de Terreno impasable. Debe crearse con un borde tocando su peana, en un espacio a ras de suelo y despejado de cualquier elemento, incluidos objetivos o miniaturas.
¡Que se me quema!. Aunque a pesar de su aspecto pudiera parecer lo contrario, Magmador es un mutardo bastante listo. Sin embargo le es muy complicado interactuar con las cosas… porque se le queman. En los escenarios puede controlar objetivos, pero no interactuar con ellos.
Su precio de venta es de 19,95 euros. Recordad que las novedades podéis encargarlas en cualquier tienda del hobby, que Bad Roll Games les ofrece excelentes condiciones de distribución.
No soy mucho de usar personalidades, en Punka o en cualquier wargame, pero lo cierto es que me mola tanto este personaje y sus miniaturas que en las siguientes listas tengo que probar a meterlo. Va a ser todo un desafío de pintura dadas mis limitadas habilidades… pero se hará lo que se pueda cuando me llegue.
Durante muchos años, la Inteligencia Suprema ha enviado a Irradiados en busca del legendario Guardián de las Llaves. Y no hablamos de un título metafórico, si no de aquel que tiene en su poder las llaves que al usarse simultáneamente desatarán la ira nuclear sobre el mundo.
Lo más increíble de todo, es que finalmente han dado con él. Bueno, realmente con el descendiente del descendiente del descendiente y así hasta un buen cacho. Sin embargo, no esperaban encontrarse a alguien que llevaba años y años viviendo totalmente solo, encerrado en unas instalaciones de las que ya poco funciona, comiendo alimañas, estando totalmente en bolas y hablando con gente imaginaria. En resumidas cuentas, bastante tarumba. Pero sin embargo, parecía estar esperándolos, habiendo mantenido el legado de custodiar ese poder y viendo que por fin llegaba su momento. Así que se puso su mejor traje hecho a base de remiendos y que intentaban imitar a sus antepasados de los cuadros que decoraban el lugar, recogió sus cachivaches preferidos y se dispuso a acompañar a los asombrados y a la vez aliviados Irradiados.
Al igual que los mutardos, este mes los Irradiados reciben la segunda personalidad que les faltaba. Se trata del Guardián de las llaves. Una miniatura al precio de 8,95 euros. A nivel de juego va en peana de 25 milímetros y tiene un coste de 60 puntos.
Sus atributos consisten en 2 acciones, combate 3 (2), precisión y agilidad 4, fuerza y dureza 3 y técnica 5. Va equipado con una pistola de aire comprimido, ropas resistentes, protección contra la contaminación y el maletín. Sus reglas especiales son las siguientes:
Pistola de aire comprimido. El Guardián de las Llaves encontró por ahí una pistola de aire comprimido cargada con bolitas de acero y fue su fiel aliada para cazar cucarratas y demás alimañas que le servían de alimento. Se trata de un arma a distancia con las siguientes estadísticas. Distancia: 10/20/30. Fuerza 4 y Penetración 1.
El Maletín. El Guardián de las Llaves lleva consigo un maletín que en sus tiempos servía para activar el arsenal nuclear, pero que ahora difícilmente estará funcional (o sí, a saber). Sin embargo, sus compañeros Irradiados confían plenamente en que desatará una Gran Purga. Una vez por partida, si el Guardián de las Llaves gasta 1 Acción en activar el maletín, todas las tiradas de Radiación tendrán un penalizador de -2 hasta el comienzo de su siguiente Fase de activación o el momento en que resulte Abatido, lo que suceda antes.
El fin se acerca. Si viviera en nuestros días sería el típico loco que estaría en un parque encima de una caja chillando que “el fin se acerca”. Ese entusiasmo se contagia a los Irradiados a los que el mensaje les pone palot. Cualquier Irradiado a 30 cm o menos del Guardián de las Llaves, obtendrá un bonificador de +1 a la Dureza.
Como una maraca. Decir que al Guardián de las Llaves le falta una patata para el kilo es quedarse corto. Le patina el coco a lo bestia. No es extraño que te apetezca que haga una cosa y a él le dé por hacer otra muy distinta. Cuando comience su Fase de activación debe tirar 1d10. Con un resultado de 1, será el rival quien maneje la miniatura.
Esta miniatura se añade a mi lista de deseos para cuando vea que puedo seguir pintando Irradiados pero como por ahora es un proyecto parado pues he preferido ahorrarme el dinerillo (que se me han juntado novedades del mes con preventas de Punka e Infinity)
Los Psycho-killers son los asesinos psicópatas de toda la vida de las pelis. Cada uno buscando su atuendo característico, estilo de matar y sobre todo siendo fieles al género. Tienen preferencia por los adolescentes, y en general las tías con cierto grado de libertinaje (en el Páramo eso no es problema), pero si hay que ir a combatir con alguna banda, pues se va.
El pack de la familia de la cabaña son tres miniaturas (fruto de la endogamia, obviamente) para ser usadas como Psycho-killers de tipo familia en la subfacción Slashers de los Idos. Su precio es de 14,96 euros.
Los Psycho-killers van en peana de 25mm y tiene un coste en puntos de 40. Cuentan con 2 acciones, combate 6, carecen de precisión, agilidad 3, fuerza y dureza 4 y técnica 1.
Debe ir equipado al menos con UNA de las siguientes armas y con un máximo de dos (nunca pudiendo combinar un par de armas con la Regla especial A dos manos): filo pequeño, hoz, filo pesado, filo medio o motosierra. Como blindaje pueden llevar ropas resistentes o cuero humano.
Sus reglas especiales comunes son la regla general todoterreno. Y las siguientes:
Sin prisa. Un Psyco-killer va a su ritmo y mueve 5 cm en lugar de los 10 cm habituales, excepto que pueda llegar a Asaltar, en cuyo caso podrá mover 10 cm en la última Acción del Asalto.
Ahora estoy aquí. Aunque un Psycho-killer parece que no avanza y se queda atrás, de repente suele aparecer justo al lado de su víctima. Una vez por Fase de activación, un Psycho-killer puede gastar una Acción para aparecer automáticamente a una distancia máxima de 30 cm en cualquier lugar de la mesa, a no más de 10 cm de una miniatura enemiga, y en un lugar donde ninguna miniatura enemiga tenga Línea de visión sobre ella.
Mal viaje. Una de las miniaturas enemigas se convertirá en la final girl (o final boy, aunque sea más extraño) de este Psycokiller. Ya sabéis, generalmente la chica que sobrevive a la película y cuenta la historia. El jugador rival elige una de sus miniaturas, que tendrá un +1 al Combate y la Precisión contra este Psycho-killer hasta el final de la partida. Si vuelve a salir el Mal viaje en la misma miniatura, el jugador rival puede decidir cambiar su final girl por otra (perdiendo la primera los bonificadores) o mantener la que tenía. Una misma miniatura puede ser la final girl de distintos Psycho-killers si se diera el caso y el jugador rival así lo quisiera.
Y una regla peculiar que tienen los Psyco-killer es elegir uno de los papeles de entre tres pagando el coste en puntos:
• Imparable. Estos Psyco-killers son una auténtica fuerza de la naturaleza. Son una montaña de músculos que avanza inexorablemente hacia sus víctimas. Tienen un punto más en los Atributos de Fuerza y Dureza y la Regla especial Berserker. Coste: +25 puntos.
• Sobrenatural. Estos Psyco-killers parecen haber salido de las peores pesadillas que atormentan nuestros sueños, no siendo realmente de nuestro mundo. Cualquier miniatura enemiga sufrirá un penalizador -1 a Combate y Fuerza, y considerará el Terreno chachi como Terreno chungo mientras esté a una distancia de 20 cm o menos de este Psyco-killer y con Línea de visión hacia él. Coste: +15 puntos.
• Familia. Estos Psyco-killers se caracterizan por ser un núcleo familiar muy cercano (tanto que la endogamia es lo más habitual), cada uno con distintas características. Por cada miembro de la Familia que se adquiera al hacer la banda por encima del primero, se podrá dar un bonificador permanente de +1 a uno de los Atributos de cualquier miniatura de la Familia, exceptuando al de Acciones. Estos bonificadores pueden repartirse de la manera que el jugador prefiera entre estas miniaturas, concentrándolos en una sola miniatura o repartiéndolos a su gusto. El máximo bonificador que se puede dar al Atributo de una sola miniatura es +2. Coste: +5 puntos
Esta novedad me la he saltado porque aunque uso Idos y me encantaría tenerlas en resina de alta calidad, ya las tenía impresas y pintadas puesto que fueron unos STLs que nos regalaron en el patreon. No descarto cuando tenga todo Punka pintado pillarlas y volver a pintarlas pero por ahora toca esperar.
Miniaturas compatibles
Pero es que, además, cada jueves se están poniendo a la venta dos miniaturas compatibles con el juego de otros artistas que encajan bien en Punkapocalyptic. Como no quiero saturar el blog con entradas de novedades prefiero incluir junto al lanzamiento de las miniaturas oficiales un resumen con todas las compatibles.
Recordad que estas miniaturas compatibles son impresas en la misma resina de alta calidad que llevan las novedades modeladas directamente por Bad Roll Games. En estas miniaturas solo voy a mencionar precio y para que sirven, no voy a entrar en detalles como con los lanzamientos especiales.
Los Mutardos reciben dos refuerzos más en forma de compatibles. Uno como pocho por 7,95 euros (que se une al pocho que ya salió el mes anterior y que estoy pintando ahora mismo). La otra compatible se trata de un mutante por 8,95 que pega ideal para la subfacción Fuerza M o como mutante normal con corredor, garras envenenadas y rana. Las dos se vienen para casa.
Los pandilleros son la otra facción que ha recibido dos compatibles en las últimas semanas. Por un lado una piltrafa con arco por 8,95 euros. Y un curtido con rifle automático por 8,95 euros. De estas dos la piltrafa también la he pillado, que ando preparando, aunque aún no vaya a pintar, mis pandilleras de la subfacción Fraus.
por parte de Bad Roll Games.
Los chatarreros reciben a una engranaje con rifle y mira telescópica al precio habitual de 8,95 euros.
La despreciable gente del V Reich reciben un nuevo modelo de subhumano por 8,95 euros. Con esto ya hay 3 modelos de subhumanos disponibles para que puedan meter morralla de sobra.
Del perfil de esta miniatura os he hablado justo en los lanzamientos oficiales y es que los Idos reciben como compatible otro modelo de Psycho-killer (con filo pequeño) para la subfacción de los Slashers, para no variar también a 8,95.
Y me acabo de dar cuenta escribiendo esto que no me he pedido esta miniatura con todas las otras cuando Idos la juego y lo tengo todo pintado. Tendré que añadirlo en el siguiente pedido.
Y vamos cerrando ya esta larga entrada con la última novedad compatible. Se trata de un ascua con maza para los Hijos de la Sangre Negra, os dejo a vosotros que adivinéis el precio.
EDITADO: Añado una Engranaje con rifle y mira telescópica para los chatarreros. Su precio es de 8,95.
Gracias a Rico por recordarme que me salté esta miniatura.
El reglamento en preventa
Ya os hablé hace unos días que el reglamento de la segunda edición del juego se encuentra en preventa hasta el día 15 de marzo. El manual suelto podrá comprarse posteriormente, pero recordad que el pack que sale un poco más barato y trae una miniatura de gata es exclusivo de la preventa.
Uaaaah chaval, me flipa el guardián😍 puro punka
Yo estoy igual que tú, entre las punkacompatibles que hay muchas que me molan mucho y el reglamento he tenido que retrasar las oficiales, le s iré haciendo hueco pero también tengo que pagar la luz XD
Guardián cae seguro, me flipa ese rollo de científico tarado
Magmador también, ya con lo tocha que es me mola, pero a esta le tengo que buscar un mes solo para el, así que tardará
La familia no se si pasar, ya las tengo en impresión casera y no es que sean de mis favoritas, depende del factor coleccionista
De punkacompatible me he pillado ya
Murciélago Batman
Pocho carrito
Ascua
Pocho punk
Chunga masca chicle
Michael
Y el subhumano
Por cierto te falta la chatarrera con rifle que salió con el subhumano 😝