Análisis de facción: Reyes Hechiceros (II)

El día 8 de febrero salió la octava facción de Conquest: los Reyes Hechizeros. Desde ese día he ido, de tanto en tanto, leyendome las reglas a fin de poder escribir este artículo. En parte para este artículo pero, siendo organizador de torneos y árbitro, para asegurarme que la gente los vaya a ir jugando bien.

A día de hoy, creo que por fin puedo dar mi opinión de este ejército. Éstos son los reyes magos… 

Parte dos.

En la primera parte cubrímos las mecánicas del ejército. Ahora, vamos a cubrir los heroes, así como todas las customizaciones de las que pueden beneficiarse. Al turrón!

1. Heroes.

Con la salvedad del Sardar, todos los heroes tienen Catalizador arcano, que les permite sumar una ficha a un ritual cuando su regimiento se activa estando ya en rango de un objetivo. Esto te lleva a jugar un estilo más agresivo con tus personajes.

A su vez, los magos le dan a su unidad la regla especial nacido de (inserte escuela elegida). Esta habilidad te permite curar a una unidad 2 heridas si los selecciona un hechizo de su escuela. Curar 2 heridas es útil, sobre todo teniendo en cuenta que el hechizo aportará otros beneficios. El raj da ambas escuelas a su unidad, con lo que puedes hacer una unidad que pueda curarse bastante mientras vas sumando hechizos. Puede que no sea, y seguramente no lo és, lo más óptimo…  pero a veces vienes a reírte.

1.1 El sardar.

Ups, me equivoque de mundo fantástico con inspiración islámica.

El sardar es un lugarteniente de los ejércitos de un reino. A raíz de esto, no puede ser el caudillo de tu ejército. 

El Sardar es el héroe más ‘limitado’ del ejército, puesto que solo tiene acceso a los humanos (dhanurveda, rajakur y el elefante), solo tiene acceso a las maestrías de combate, no puede acceder a las reliquias arcanas (son solo para magos, al fin y al cabo), y las otras reliquias pueden interferir con una de sus dos habilidades principales.  Adicionalmente, dado que no tiene acceso a formas de ganar ataques de distancia, llevarlo en una unidad de Dhanurveda es un peso muerto. Tiene unos stats ‘estándar’.

No obstante, el Sardar es un personaje de apoyo,  y él brilla en ese rol. Tiene dos reglas especiales:

  1. Palabra de la Voz, es un evento de robo que permite que el Sardar y su unidad nieguen al oponente la captura de un objetivo que él y su unidad estén en rango si has activado un ritual en esa ronda. Esta habilidad puede ser muy decisiva en según que misiones, negando puntos de victoria que podrían ser clave para sacarte la ventaja. Esto añade otra capa de planificación a los ritos.
  2. Miedo y disciplina es una regla especial que permite que tus Dhanurveda y Rajakur cuenten el soporte de mando como si fueran dos soportes adicionales. Esta habilidad es muy útil, porque te permite casi ‘duplicar’ la eficacia de tus unidades ordinarias a los efectos de capturar un objetivo.

Miedo y disciplina es una habilidad muy útil, con lo que es viable a la par que deseable llevar al menos un sardar.  Creo que el sardar se podrá jugar de unas tres formas, antes de entrar en mejoras:

  1. Un solo sardar en una unidad de Dhanurveda. Es un ‘peso muerto’ para la unidad, pero lo tienes para que el resto de unidades capturen mejor y no le pase nada.
  2. Un sardar, con una mejora defensiva que cubriremos más adelante, con un bloque grande de Rajakur, para asegurar que el objetivo clave no se nos escapa.
  3. Puede ser factible incluso un dúo de Sardars (en competitivo no se pueden llevar más de dos héroes de la misma categoría) para negar el máximo posible de objetivos y asegurar que no pierdas Miedo y disciplina. 

En según que misiones, el sardar puede ser devastador, pues hay varias misiones con pocos objetivos o en las que puedes seleccionar objetivos no capturables, por lo que puedes taponar mucho la estrategia del rival.

1.2. El Raj.

No te Raj-es

El Raj, o rey, es un personaje polivalente y bastante fuerte en todos sus posibles usos. Tiene acceso a todas las reliquias y maestrías. Ráfaga (flurry) y Choque 3 implica que casi todos sus ataques entrarán, si bien no tienen reglas especiales y 5 ataques no es un volumen elevado Evasión 2 le permite ‘contrarestar’ varios personajes de combate, como el Caudillo y el ensangrentado.

A su vez, siendo un mago de nivel 7, tienes posibilidades elevadas de lanzar sus hechizos, casi todos ellos de apoyo a su unidad y a su persona:

  1. Filos fundidos otorga cleave (1) y filos letal. Cleave resta 1 a la defensa del rival y fiilo letal hace que las salvaciones de 6 causen dos heridas. Esta habilidad le da el empaque ofensivo que carece de base y puede rentar bastante contra unidades ‘medianitas’.
  2. Imbuido en fuego otorga aura de muerte (2) y Temible (dread). Los impactos automáticos de aura de muerte son útiles para todo tipo de casos y temible impide que tu oponente se inspire. Este hechizo es util para unidades grandes que constituyan el ancla de tu ejército. Es para desgastar al oponente a lo largo de varias rondas.
  3. Filos besados por el viento otorga contra ataque y parry. La primera habilidad hace que el atacante tenga que salvar un impacto por cada salvación de 1s que saques. Mientras, parry hace que el oponente repita los 1s. Esta es una habilidad muy útil para unidades como los ugr, que pegan ataques muy potentes pero poco precisos y que no tienen una defensa espectacular.

En resumidas cuentas, el Raj es un personaje flexible, con una buena capacidad ofensiva y que puede ajustar sus capacidades a la ofensiva o a la defensiva en base al cariz que vaya tomando la batalla. Es un personaje bueno, quizás infra costeado… pero eso queda compensado con la mediocridad de su supremacía. 

Dervish arcano da terrorífico +1 a tus elementales cuando estan en rango de una zona de objetivo.  Es una habilidad buenilla, pero que está condicionada a una zona muy, muy reducida del campo de batalla, puesto que las zonas son de 6 o 9 pulgadas de diámetro. 

El Raj, debido a que no tiene habilidad de atacar a distancia, y al tener un claro sesgo de melee, irá casi siempre en una unidad de Rajakur, a no ser que lleve una mejora específica.

1.3. La hechicera.

La hechicera es el único héroe con capacidad de disparo. Por lo tanto, es la única que tenderá a ir con Dhanurveda. Tiene menos alcance que ellos, pero a 14 pulgadas sigue pudiendo llegar si quieres ir a corto alcance. Volea 3 es una punteria muy buena y su hechizo de restar a la defensa es útil. Ahora bien, la variante de viento tiene acceso a fuego salvaje, un hechizo que puede negar a una unidad enemiga la capacidad de capturar objetivos. Ya solo eso la convierte en una amenaza clave.

No hace falta decir mucho más, puesto que su magia ya se ha cubierto. Es un personaje que multiplica la potencia del ejército, tanto por los hechizos como por los rituales (sayf, precognición, incitar ira y pensamientos intrusivos).

Omnipotencia es una supremacía bastante útil, puesto que permite que tu general pueda lanzar hechizos a unidades enemigas que estén trabadas con elementales de la escuela pertinente… sin tener en cuenta linea de visión ni alcance. Esto se puede combinar con conflagración.

1.4. El Maharajah.

El Maharajah es el último de los heroes que cubriré. A nivel de stats, tiene una herida más que el raj, pero no es tan bueno en melee al carecer de ráfaga ni de los hechizos del raj. Como ya cubrimos, éste héroe ocupa una posición hibrida, puesto que sus hechizos hacen daño a la par que pueden dar utilidad a tus unidades.

Salvo conflagración (un casteo gratis) todos sus rituales (dominio ardiente, vientos baladíes y pensamientos intrusivos) están orientados a causar disrupción en el plan enemigo. En este sentido, puedes reforzar ese rol pillando la escuela de fuego, que te deja anular aún más eventos de robo, o versatilizar y pillarte la escuela de aire para  dar apoyo.

El Maharajah carece de ataques a distancia, pero sus hechizos y su facultad de permitir repetir voleas (o dar más movimiento para replegarse un pelín más) hacen que sea viable, si bien no idóneo, llevar uno de la escuela del aire con los arqueros.

Aquí aprovecho y cubro una maestría exclusiva del Maharajah. Señor de todo lo que se ve le permite ir en un Mahut, el olifante. El Mahut, a su vez, es una unidad bastante competente a la hora de disparar, dado que puede hacer una acción de volea gratis a modo de acción 1, 2 o 3. Esto hace que resulte atractivo combinar el Maharaja la escuela del aire, con su hechizo para repetir tiradas fallidas, con el Mahut. También puede ser bastante terrorífico dar aura de muerte al mastodonte con la escuela a de fuego.

Su supremacía la veo interesante, pero creo que su utilidad práctica no es tan elevada. Básicamente, cuando un personaje vaya a darle +2 marcadores a un ritual, puedes hacer sumarle +2 marcadores a *otro* ritual adicional. Vendrá bien para aquellos rituales que se empiecen a lanzar en turnos finales, cuando ya quedan pocas activaciones, o si estás mirando de conseguir que un ritual que empieza a mitad de ronda se complete en la misma ronda.

2. Y ahora, pasamos a las reliquias. En su conjunto, hay diez reliquias, dividas en las categorías de estandartes, armas y artefactos arcanos:

2.1. Armas.

Voy a ser breve, porque opino que esta sección es sosa. Tienes tres armas, una (Sh’ulaat) me parece interesante, pues te por 20 puntos da bendecido (puedes repetir los dados de una tirada de ataque o de defensa por ronda) y te permite añadir marcadores de rituales ya nada más empezar a lanzarlos. Las otras dos dan eventos de robo que causan impactos automáticos: una, por 30 puntos, causa tres impactos a 12 pulgadas con -2 a la defensa sin causar moral; la otra, por 20, causa 5 impactos a unidades trabadas sin modificadores pero que pueden causar moral. Estas dos armas me parecen sosas.

Como habréis leído, estas dos armas funcionan por eventos de robo, por lo que si las equipais al Sardar, se solaparan con la habilidad de negar objetivos. Y sólo puedes resolver un evento de robo por carta, con algunas salvedades.

2.2. Estandartes.

Los tres estandartes de esta categoría te dan eventos de robo:


El estandarte de dominio elemental, por  30 puntos, te permite quitarle sed de sangre a una unidad elemental a 14 pulgadas. Esta habilidad es un tanto situacional, pero evita que tu oponente te pueda redirigir tus unidades hacia pantallas.

El  icono de la transmutación, por 20 puntos, te perrmite cambiar un elemental de aire a fuego, o viceversa. Esto es particularmente útil para la hechicera con los djinnes/ifritts, que tiene hechizos que benefician a elementales de la escuela opuesta.  En particular, te puede ser útil en combinación con la primera de las reliquias arcanas que cubriremos.

Ancla elemental, por 20 puntos, te permite seleccionar una unidad a 12 pulgadas para que sea considerada un mago a efectos de rituales. Esta habilidad es bastante práctica, puesto que varios rituales solo benefician a unidades a 12 pulgadas de un mago. Con esta reliquia te das más alcance, si bien estas indicando el lado por el que te irá el ritual. También puedes usarla con un Sardar para que *él* cuente como mago, aunque no haya nadie cerca. Eso sí, cuidado no te quiten el objetivo por no usar su evento de robo propio.

2.3. Artefactos arcanos.

Los cuatro artefactos arcanos son potentes:

  1. Jadoo Kavach, por 30 puntos, permite que, cuando hagas un hechizo de una corte, las unidades que sean de esa corte pueden repetir los 6s por impactar. Esta habilidad es particularmente útil para el Raj, porque tiene acceso a ambas escuelas. Así, en base a qué te convenga, podrás hacer un hechizo u otro para darle ese empaque a la categoría de unidades que más te convengan. Puedes incluso combinar esta mejora con el icono de la transmutación para que una unidad extra se pueda beneficiar.
  2. Ojo de la Tormenta fulgurosa, por 30 puntos, permite que las unidades elementales que estén a 8 pulgadas de este personaje se curen 3 heridas cuando este haga un rito arcano. Es carete, pero potente, porque usarás esa acción TODOS los turnos. Los ghols tienen 3 heridas por bandeja, así que puedes recuperar una bandeja entera de esos cañones de cristal.
  3. Parivartan, por 20 puntos, te permite convertir un ritual en conflagración. Conflagración, el casteo grátis, es una habilidad útil. Tener dos de ella, a cambio de sacrifficar un ritual que quizás no te sirva (como oportunistas en un turno que no vas a poder pegar por los flancos) te permite tener capacidad de corregir decisiones erróneas a causa de la niebla de guerra. Me gusta mucho.
  4. Niyantaran, por 20 puntos, hace que tu heroe tenga un nivel de mago más y necesite un éxito menos para castear bufos o debufos. Es un tanto sobrero, pero nunca está de más.

3. Finalmente, vamos a cubrir las maestrias.

Como es costumbre con los reyes hechizeros, las maestrías de combate son las menos desarrolladas si bien opino que son bastante interesantes:

  1. Lo mejor que el dinero puede comprar te da, por 30  puntos, endurecido +1 (ignoras un punto de modificadores negativos de defensa). Solo beneficia a los rajakur y dhanurveda, pero ambas unidades tienen un aguante decente, y este extra puede marcar la diferencia en muchos casos. Lo veo atractivo para un Raj o un Sardar, quienes tenderán a querer estar cerca del enemigo. Esta mejor hace que los Rajakur sean una PIEDRA.
  2. Señor del conflicto te da, por 20 puntos, +1 a los stats de heridas, ataques y choque. Esta mejora resulta un pelín redundante para el Raj, por que teniendo choque 3 de base, el incremento a choque 4 hace que inspirar te permita repetir los 6s… algo que ya puede hacer con ráfaga. No obstante, el ataque extra te puede venir bien, y nunca se sabe cuando tu regimiento te puede quedar desmoralizado. El Maharajah tiene acceso a la mejora que le permite montar el olifante… es bastante atractivo para el Sardar, eso si.

Luego vamos a las mejoras ‘tácticas’ o patrones hechizeros. Hay tres, pero solo podrás elegir UNA de estas tres, porque están restringidas a tu señor de la guerra. Esto conlleva que tu general no podrá ir en elefante o super bufar la magia. A cambio, las mejoras son interesantes:

  1. Principe de la Luna Poniente, por 40 puntos, te permite que al final del turno las unidades NO elementales se curen 3 heridas si están al alcance de un objetivo. Es una mejora, muy, muy potente. Es cara, tanto en puntos como en coste de oportunidad, pero una lista que tenga bastantes unidades de estos le saca provecho.
  2. Escriba de todos los hechos, por 40 puntos, te permite puntuar un punto adicional si tu general captura un objetivo. Importante… no especifica qué objetivo. Hay misiones en las que ocupar un objetivo no puntua para un jugador, pero ello no conlleva que esta regla no se aplique. No es 100 por 100 necesario arriesgar el pellejo de tu heroe. A lo largo de una partida de 7-8 turnos, te llevarías 6-7… eso son dos rondas de capturar un objetivo.
  1. Visir del Lucero del Alba, por 35 puntos, le da a tu unidad la habilidad de que el oponente no capture el objetivo que está a tu alcance. En papel, es una mejora muy bestia. Pero a su vez, las otras dos mejoras también son muy útiles y su uso no está condicionado a que tu caudillo (cuya muerte tiende a dar puntos de victoria) esté tocándole los huevos al enemigo. Quieres llevar esta mejora si llevas un doble sardar y no tienes miedo a que tu oponente te haga tragar tus lágrimas cuando consiga ganarte por PV de todos modos.

Y, finalmente, llegamos a la parte más interesante, las maestrias arcanas. De menos a más interesante, son:

  1. Locus de los elementos, por 40 puntos, permite que tus elementales que estén a 12 pulgadas de tu heroe puedan usar su moral tras modificadores. A mi buen entender esto quiere decir que si tienes un heroe con moral 3 en una unidad de 4 bandejas, el tiene moral 4. Si un elemental está trabado con algo que tenga terrorífico 1 o 2… se queda en moral 4, porque la moral del héroe tras modificadores es 4. 

Se trata de una mejora situacional, sobre todo atendiendo al hecho que todos los elementales tienen moral 3 de base y que no esta habilidad no es aplicable a regimientos desmoralizados. Ahora bien, si te enfrentas mucho a viejo dominio, te gusta espamear ghols (que tienen moral 2) o ambos, es una mejora bastante interesante. Quizás no valga 40 puntos, eso sí.

  1. Proyección elemental,  por 30 puntos, todos los hechizos con alcance se pueden castear 3’’ más lejos. Lo veo *caro*, pero este es un ejército que vive y muere por hacer las decisiones correctas en los lugares adecuados así que tener más cancha con lo segundo puede ser útil.
  1. Feedback elemental. Cuando haces un hechizo, tu unidad se cura 2 heridas por cada 2 éxitos. No es acumulattivo con las reglas especiales de nacido de (inserte escuela). Lo veo muy útil para darle más aguante a la unidad de una hechicera o de un Maharajah que sean usados a la ofensiva. Para el raj, que casi siempre gozará de la regla ignorada, solo te sale más a cuenta si casa 4 o más éxitos.
  2. Unido a los elementos, por 30 puntos, te permite comprar una maestría más, te da elemental y convierte a tu héroe en un bruto. Tiene que ir con djinnes si es de aire, o ifrits si es de fuego, el raj puede ir con quien quiera. La veo una mejora muy interesante para el Raj, quien ahora puede ir y hacer 3 acciones. Sus hechizos son de apoyo, con lo que puedes usarlo para hacer que una unidad de ifrits de melee pueda hacer tales animaladas que tu oponente llame al tribunal de la Haya. También lo veo bastante útil con la hechicera, quien puede usar el hechizo que reduce defensa y acto seguido activar la carta de los ifrits/djinnes de disparo. El maharajah sigue pudiendo ir en elefante.

Aprovecho y hago un matiz en una afirmación del artículo anterior.. Los reyes hechiceros, además, tienen la especialidad de jugar con el control de los objetivos, con una plétora de habilidades que permiten incrementar tu control, mejorar tu resiliencia u ofensiva alrededor de los mismos o directamente negar al oponente esa puntuación. Es un ejército que querrá tener bastantes magos, no solo para usar hechizos y rituales, sino para aplicar las distintas reliquias y habilidades aquí expuestas.

11 comentarios en «Análisis de facción: Reyes Hechiceros (II)»

  1. Yo creo que es de esos ejércitos que te la van a liar porque son tan raros que si no los juegas o estás muy acostumbrado a enfrentarlos te caerán de todos los lados.

    Yo me apunto estos artículos para repasarlos cuando sea necesario.

  2. Creo igual que david, es un ejército que tiene muchas cositas, y que al que no esta acostumbrado le puede liar bien. Es fácil que si no juegas mucho contra ellos te sorprenda un ritual que el otro había puesto en mesa el turno anterior, o te nieguen un objetivo sin preverlo, etc.
    En general me gustan estos héroes, en cuanto a mecánicas, estéticamente también, aunque no me han sorprendido, creo que cumplen, cumplen bien, pero no son los mas espectaculares del juego (como por ejemplo el ipparchos de ciudades estado, ese es un miniaturon).
    igual que David tendré estos artículos bien presentes para poder ir consultándolos de tanto en cuando (en especial antes del GT y del freak wars).

  3. Malditos dejad de hacer buenos artículos sobre Conquest!!!.
    Me los he leído todos y son geniales, al final me voy a enganchar…

  4. Hombreee @Khan2, esa es la idea… yo ya me he pillado un par de cajitas de magos. Aunque muy seguramente lo deje en proyecto de pintura, 5 ejércitos no me es viable. Aunque, alternativamente, puede que cierre espiras en los 1000 puntos que tengo y ale.

  5. Bueno por lo menos pintarlas no me tienta tanto, aunque me gustaría claro, pero puesto que hace eones que no pinto nada, y si decidiera volver, dado que soy un zote y parece que no tengo manos sino pezuñas… me libro de profanar minis.

  6. Sólo tienes que acercarte un día a una partida y ya caes…. hazlo, no duele… mucho xD.

  7. Si, eso que david dice es muy cierto. Si estás por madrid, el domingo 21 del mes que viene montamos una jornada de demos.

    Y por lo de pintar… las minis son grandes, es muy agradecido a la hora de pintar los detalles, incluso alguien que tiene morcillas por dedos (lease, yo) puede pintar sin problema.

  8. Muchas gracias, una pena no estar por Madrid.
    Pero no había caído en que las minis de Conquest son de una escala superior, igual me animo a profanar a la Hechicera de edición limitada. Aunque también me flipa el Viejo Domino y algunas miniaturas de: los Nords, las Espiras, los Cien Reinos y los Dweghom.

  9. Lo siento por el doble post, maldito editor… . Como bien habéis dicho intentaré buscar minis mas o menos recientes porque están mejor esculpidas.

  10. @Khan2 más que mejor esculpidas, que también, es el material, que es mejor. Los 5 años de trayectoria de la compañía se nota, materiales mejores, matrices mejor diseñadas, mejor esculpido, etc.

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