¿Qué tal compañeros de Cargad? Pues sí, el 14 de octubre se vino actualización gorda de reglas para conquest y todas sus facciones. Se esperaban cambios gordos para los orcos y los nords, y como no, aunque de menor calado, para el resto de facciones.
Para mis queridos griegos me esperaba algunos retoques leves, pero para nada, ha habido cambios relativamente gordos, algunas unidades han cambiado casi por completo.
Así que nada, me toca subir una entrada comentándolo un poco todo, tanto para el jugador de ciudades estado como para aquel que no lo sea, pero que quiera saber cómo han cambiado sus potenciales “enemigos”, y para mí mismo, para poder asimilar un poco mejor todo lo que han tocado.
“Nota: he escrito el articulo pensando tanto en los veteranos como en los no iniciados. Veréis que a veces explicó reglas, incluso muy básicas, o dejó notas, algunas quizás simplificando cosillas, todo para ayudar al recién llegado, o el que ni siquiera ha llegado, pero le interesa ojear el juego”.
1. Nuevo regimiento auxiliar.
Una queja recurrente entre muchos jugadores de Ciudades Estado era que la mecánica única de “soportes auxiliares” estaba, entre comillas, desaprovechada, en el sentido que al final solo dos regimientos podían aprovecharse de ella, los Hoplitas y los Thorakites.
Bueno esta actualización ha llegado para cambiar esto. Hay un nuevo auxiliar para los regimientos de phalangites y agema, la banda sagrada, un soporte de “élite” para dos unidades de élite (detallare un poco más sus efectos en la parte refrenté a los phalangites).
“¿que había antes? la regla de auxiliar permite a ciertos regimientos de ciudades estado incluir entre sus filas un stand de otro tipo de unidad. Tradicionalmente, solo los Thorakites y hoplitas tenían acceso a un soporte auxiliar, en su caso, un minotauro, una opción muy interesante que les da un pequeño empuje a su parte ofensiva.”
2. Héroes.
2.1. Eidolon.
Cambio importante, y divertido. La regla “mano oscura de la scholae”. Cambia por completo. Antes era simplemente un límite al número de inquisidores que podía llevar el eidolon. Ahora lo que hace es que al activar al eidolon, puedes elegir una unidad enemiga para que se convierta en “presa”. Mientras sea una presa, los inquisidores que se encuentren en contacto contra ella poseen “terrorífico 2”. Una vez la presa sea eliminada eidolon puede elegir una nueva presa para sus legiones de inquisidores, y así hasta que ya no quede nada a lo que cazar.
Una mecánica curiosa, divertida, que da un pequeño empujón a los inquisidores. Hasta se podría hacer una lista basada en ellos.
(antes) “Mano Oscura de las Scholae: La banda de guerra de este personaje no puede contener más de dos regimientos de inquisidores.”
(ahora) “Mano oscura de las Scholae: al comienzo de la activación de este personaje, antes de resolver cualquier evento de robo, selecciona un regimiento enemigo que se encuentre actualmente en el campo de batalla, independientemente de la línea de visión. Ese regimiento enemigo cuenta como “cazado” durante la duración de la partida. Este personaje no puede seleccionar un nuevo regimiento enemigo para que cuente como “cazado” hasta que el anterior haya sido destruido. Los regimientos amistosos de los inquisidores que actualmente estén en contacto con un regimiento enemigo “cazado” obtienen la regla especial Aterrador (2).”
3. Unidades.
3.1. Thorakites.
Los Thorakites ganan la regla “vanguardia”, sin un aumento de coste adicional. Da mucho más juego a este regimiento, y lo hace una opción muy interesante para desplegarse rápido y defender objetivos mientras esperan que las unidades medias, más duras pero lentas, lleguen a él.
Estoy pensando en un bloque consistente de Thorakites, con un Thyrean, pegado ya en el primer turno frente al objetivo, una amenaza muy a tener en cuenta para el enemigo que intente controlarlo.
Vanguardia: Cuando un Regimiento con cualquier número de Stands con esta Regla Especial entra al Campo de Batalla desde Refuerzos, puede realizar una Acción de Marcha adicional gratuita durante esta Activación. Esta Marcha adicional gratuita se puede realizar para llevar al Regimiento al Campo de Batalla. Esta Regla Especial no tiene efecto si hay Stands enemigos a 8˝ de donde el Regimiento llega al Campo de Batalla
3.2. Hoplitas.
Ha habido cambios importantes para esta unidad tan central de cualquier ejército de ciudades estado.
El primero no es un cambio de la facción en sí, sino de las reglas en general que le afectan directamente. La habilidad especial “falange” ha sido mejorada. Ahora, además de aumentar la defensa, también aumenta en +1 el resolve del regimiento cuando este es atacado por el frente.
Contando que los hoplitas poseen una pobre moral base de 2, es un cambio más que bien venido. Con un regimiento grande de hoplitas, de 5 o 6 stands (una opción muy común) con este bonus ya se suben fácilmente a moral 4, lo que le da una moral más que decente (sin contar héroes).
“(antes) Falange: Los Stands de este Regimiento, incluidos los Stands de Personaje, cuentan su Característica Defensa como 1 punto más contra todos los Golpes que se originen desde su Arco frontal. Además, los Stands de este Regimiento, incluidos los Stands de Personaje, no pueden beneficiarse de la Regla Especial Inspirada, la Distancia de Carga del Regimiento siempre es su valor de Marcha +3˝ y no puede Ocupar Terreno de Guarnición. Los Stands de Personaje en este Regimiento no se benefician de esta Regla Especial cuando participan en Duelos.”
“(ahora) Falange: este regimiento cuenta sus características de defensa y resolución como 1 punto más contra todos los golpes que se originen desde su arco frontal. Además, este regimiento no puede realizar la acción Inspirar.
La distancia de carga del regimiento siempre es su valor de marcha +3˝ y no puede ocupar terreno de guarnición. Las bases de personajes de este regimiento no se benefician de esta regla especial cuando participan en duelos.”
Además, se han cambiado los efectos del dorilates, uno de los oficiales a los que tenía acceso esta unidad.
Anteriormente les otorgaba al regimiento, auxiliares y héroes incluidos, la habilidad Golpes implacables (Relentless Blows) siempre, hiciera frio o calor.
Ahora solo obtendrá esta habilidad si es activado desde el mazo estratégico, punto, lo que es un claro empeoramiento.
Como “bonus”, si los hoplitas sufren una carga por su arco frontal, se inspirarán. Lo que es una mejora.
En general, ha empeorado como oficial, al volverse algo más circunstancial. Ha pasado de dar algo siempre, a dar algo a veces. Creo que va en detrimento de jugar esta unidad de forma ofensiva. Esperar a que te carguen tiene ciertas ventajas. Y no tener siempre “Relentless Blows” los hace menos dañinos en general. En cierta forma, va a favor del “espíritu” de esta unidad, un yunque, un bloque duro de hoplitas que avanza lenta, pero de forma segura con sus escudos. (eso sí, ahora es una opción un poco más baratilla, cuesta 10 puntos menos).
(antes) “Dorilates: Si este oficial forma parte de la posición de mando de un regimiento de phalangites, el regimiento, incluidos los auxiliares y el personaje que tenga acoplado, obtienen la regla especial Ráfaga. Si este oficial forma parte de la posición de mando de un regimiento de hoplitas, el regimiento, incluidos los auxiliares y el personaje que tenga acoplado, obtienen la regla especial Golpes implacables.”
(ahora) “Dorilates: Cuando un Regimiento Enemigo Carga con éxito a este Regimiento en su arco frontal, este Regimiento obtiene la Regla Especial Inspirado hasta el final de la Ronda. Además, si este Regimiento se Activa desde el “mazo estratégico», este Regimiento, incluyendo cualquier Auxiliar y Personaje actualmente adherido a él, obtienen la Regla Especial Golpes Implacables hasta el final de la Ronda.”
Golpes implacables: “cuando un Stand con esta regla especial realiza una acción de choque o duelo, cada tirada de golpe de “1” provoca un golpe automático adicional en el objetivo. Este golpe adicional no se beneficia de ninguna regla especial que se active durante el paso de “Tirar para golpear”.
“Nota: los flancos de un ejército de ciudades estado siempre han sido algo muy jugoso, ahora lo son aún más. Si cargas a unos hoplitas por el flanco evitas el +1 a la defensa de sus escudos, el +1 a defensa y +1 a moral de falange, evitas que se inspiran para el dorilates, y, evidentemente, como cualquier otra unidad, les obligas a repetir las tiradas de moral exitosas. Muchos penalizadores como para no proteger bien el flanco”
3.3. Phalangites.
Los phalangites son casi una unidad nueva. En primer lugar, cuestan 20 puntos más de base, a cambio poseen un ataque adicional y +1 al Clash. Ofensivamente, sin contar oficiales, ahora son bastante más interesantes. Contando con el suport 3 que ya tenían, un buen bloque de phalangites se convierte en una masa de ataques a tener muy en cuenta.
Eso sí, pierden el “flurry” del dorilates, ya no repiten ataques fallidos, el aumento del clash se compensa con la pérdida de esta habilidad.
Como los hoplitas, se benefician de la mejora de la regla “falange” y de los cambios de su oficial. Con un dorilates atacar a esta unidad por el frente duele aún más (los phalangites se inspiran, la unidad enemiga no, y pierden sus impactos por carga, maravilloso).
Como gran novedad; poseen su propio regimiento auxiliar, la banda sagrada.
Por 10 puntos más de lo que te costaría incluir un stand adicional, 5 ataques pasan a tener “cleave 2” (disminuye la defensa del enemigo) y la unidad en si gana una herida adicional.
Por sí solo, cleave 2 ya vale esos 10 puntillos, pero es que, además, permite a los phalangites ser objetivo de hechizos de los regimientos de banda sagrada aliados a 12 UM o menos. Una opción muy interesante, y que dará mucho juego.
Perder el flurry es duro, las cosas como son, por otra parte, el cleave 2 que puede aportar la banda sagrada, ese puntito más de Clash, que se inspiren cuando son atacados por el frente, ese ataque extra… creo que compensa, y convierte esta unidad en algo muy a tener en cuenta.
3.4. Agema.
Poco que comentar, al igual que los phalangites, poseen la opción de añadir un stand de banda sagrada como soporte auxiliar. Le da exactamente lo mismo que a los phalangites.
3.5 Banda sagrada.
Otra unidad que cambia por completo. Pasa a costar 10 puntos menos, posee +1 al movimiento, al clash, al resolve, al ataque y más una herida.
Siguen siendo magos, con sus hechizos, pero pierden falange, suport 2, y blessed y a cambio ganan cleave 2 (quitan defesa al rival), fearless (inmunes a terrorífico).
Es decir, pasan de ser una unidad puramente defensiva, a mucho más ofensiva.
En cuanto a sus hechizos, siguen manteniendo “mono leb”, que les permite curarse una herida por cada éxito que saquen. Su dificultad ha bajado, por lo que podrán curarse más heridas que antes.
Othismos cambia, ovio, antes jugaba con la habilidad “blessed”, habilidad que ya no poseen. Ahora les confiere la regla especial indomable, básicamente, les da la capacidad de superar 3 morales fallidas automáticamente.
Puede lanzar uno de estos hechizos como acción gratuita durante su activación.
“Antes (Othismos): Este regimiento pierde la regla especial Blessed. En su lugar, vuelve a realizar las tiradas de defensa y las pruebas de moral fallidas hasta el final de la ronda y la posición de mando del regimiento cuenta como tres posiciones a los efectos de tomar zonas objetivo.”
“Ahora (Othismos): Este regimiento obtiene la regla especial Indomable (3) hasta el final de la ronda. Además, la posición de mando de este regimiento cuenta como dos posiciones adicionales a los efectos de tomar zonas objetivo.”
La verdad es que originalmente la banda sagrada, sin ser una unidad mala, por lo que costaba, me parecía poco interesante. Ofensivamente no era la gran cosa, y aunque defensivamente era el “yunque definitivo”, por decirlo de alguna forma, no acababa de hacerme, prefería un buen bloque de hoplitas, bonitos y, en especial, baratos.
Para mi ahora es mucho más interesante, posee una pegada muy buena y defensivamente, si bien ha perdido phalange y otras reglas, ahora poseen más heridas y con sus hechizos siguen siendo una unidad muy resistente, capaz de curarse o reducir mucho los efectos adversos de la moral.
Adicionalmente, pueden lanzar esos hechizos sobre unidades amigas con oficiales de banda sagrada (phalangites o/y agemas), lo que también les da bastante juego.
3.6. Compañía de caballería.
Bajada de puntos importante, pasan de costar 160 a 140, además los soportes adicionales pasan de valer 50 a 40.
Además, les han aumentado de 2 a 3 los impactos por carga.
La verdad que un buen cambio, antes me gustaban, pero sí que notaba que estaban un poco en el límite de “lo bueno”. Eran un cañón de cristal, pero un cañoncito chiquitito y algo caro. Quizás de todos los cambios no era el más necesario, pero desde luego ha convertido la compañía de caballería en una unidad mucho más apetecible (y siendo la unidad que más me gusta estéticamente del ejército, y diría que, del juego entero, pues bienvenido sean las mejoras).
“Nota: una unidad hipotética de 5 stands cuesta ahora 40 puntos menos, y causa 5 impactos por carga más. Un total de 15 impactos por carga, nada mal. La verdad es que han mejorado mucho.”
3.7. Inquisidores.
Cambio aparentemente pequeño. Les han bajado el resolve a 4 y la defensa se la han subido a 3. Además, les han dado una ligera bajada de puntos, 20 menos.
Cambio interesante, ahora son más resistentes a costa de ser más “cobardes”, creo que está mejor así, defensa 2 era muy poca.
La bajada en puntos era muy necesaria, eran un poco caros por lo que hacían. Además de estos pequeños cambios hay que añadir el cambio en la habilidad de la “Mano Oscura de las Scholae” (mirar la parte de la entrada que hace referencia al eidolon), que les afecta directamente, y les da “terrorifico 2” contra las “presas” designadas por su capataz, el eidolon.
En conjunto son cambios pequeños, pero que los hacen mucho más jugosillos y competentes. Creo que ahora es más viable ver listas basadas en estos señores.
3.8. Hephaestian y Promethean.
Un ataque más para mis dos gigantes. Perfecto, cambio pequeño, pero bien venido sea. Es verdad que 10 ataques para esas moles eran como poquitos, 11 tampoco es que marque la diferencia, pero a caballo regalado no le mires el dentado ¿no?
3.9. Talos.
Pequeño nerfeo para el talos. Ahora cuesta 10 puntillos más, posee un ataque menos y un impacto menos al cargar.
Un nerfeo que se veía venir, hasta yo me daba vergüenza incluir un talos en mis listas de lo bueno que es. Y es que es un tanque, una montaña, que la pones sobre un objetivo y no te la quita de ahí ni la propia Hazlia. Y, además, tampoco es que pegara mal, 13 bofetones con cleave 1, no es la ostia, pero hace daño.
En fin, un nerfeo necesario, hasta me esperaba más. Creo que ahora está mejor ajustado.
3.10. Minotauros Thyrean.
Ahora poseen tenaz 1 (convierten un resultado fallido de la tirada de defensa en un éxito).
Pues muy bien. No sé, para mí no era un cambio necesario. La gracia de la unidad es que son cañones de cristal. Ahora serán un poco menos de cristal. Cambio positivo, sin duda, aunque no se si necesario del todo.
Me extraña que no les hayan dado tenaz a los Haspits, los hermanos “defensivos” de los thyrean.
4. Conclusión.
En general los cambios realizados suponen una mejora para todo el ejército. Los phalangites han ganado mucho, los hoplitas diría que han perdido un poco con el cambio del oficial.
La banda sagrada es casi una unidad nueva.
Ha habido muchos pequeños cambios que mejoran y hacen más apetecibles unidades que no lo eran tanto, como esa bajada en puntos de la compañía de caballería, o de los inquisidores.
La verdad es que han cambiado más cosas de las que me esperaba, y algunas afectan bastante a mis listas habituales de juego (en especial el cambio del dorilates y la mejora de los phalangites).
En general cambios muy positivos. Tocará rehacer listas y probar nuevas cositas, a ver que tal, ya tengo ganas de echar una partidilla.
Me ha encantado leer los cambios de Ciudades Estado. La verdad es que a simple vista no me había dado cuenta de la cantidad de cambios, pensaba que eran muchos menos.
Por lo general, opino que hab sido un poco más comedidos con los cambios de esta actualización versus lo que aventuraban con antelación. Dicho esto, los cambios de orcos han sido muy radicales.