[Age of Sigmar] Altos Señores Kharadron: Movimiento

Saludos, Señores de la Guerra.

Sí, ya sabéis lo que se aproxima: un nuevo artículo de los Altos Señores Kharadron de parte de Belisaurio (por aquí encontraréis los demás).

Hoy nos va a explicar bien cómo se mueven los enanautas y cómo sacar el máximo provecho de sus aerobajeles…

Bienvenidos de nuevo.

Están a punto de publicarse los números dedicados a Altos Señores Kharadron del coleccionable Stormbringer (Salvat), así que me ha parecido un buen momento para escribir un artículo sobre ellos.

Antes de empezar, solo quiero recordar que tenéis las Reglas de Facción aquí.

Nota: Para facilitar la lectura de este artículo, las PALABRAS CLAVE van a ir en mayúscula y en negrita, mientras que los nombres de las Habilidades van a ir con la primera letra en mayúscula y cursiva.

Viendo sus reglas, sus perfiles y sus estadísticas, nos podemos hacer una idea del daño que podemos hacer y de los golpes que podemos aguantar, pero, lo más importante son nuestros aerobajeles y su movimiento. Es por eso que este artículo va dedicado a la columna vertebral de nuestro ejército: las maniobras de transporte.

Una vez asimiladas las Reglas de Facción, lo más destacable es una Reacción que nos deja mover unidades de infantería siempre que usemos una habilidad de MOVIMIENTO con nuestros Aerobajeles, me refiero a Transportar Aeroexploradores. Y digo destacable, pero es mucho más que eso.

Para entender la verdadera magnitud de esta Reacción, primero tenemos que saber a qué habilidades podemos reaccionar. Así que vamos a verlas:

Cubierta esta información, abordaremos el tema principal de este artículo, las maniobras de transporte. Cada maniobra va ligada a una de las habilidades de MOVIMIENTO, junto a una opción única de nuestra fragata. He editado unos gráficos para todas ellas, y, para que no haya dudas, dejo la leyenda a continuación:

Y ahora sí, vamos con las maniobras.

Movimiento estándar

La primera maniobra es la más básica: cuando mueves el barco, te llevas tus tropas con él. No tiene mayor complicación, a menos que nos fijemos en las propiedades de transportar nuestras tropas. Si tenemos una unidad que no puede disparar porque está trabada con el enemigo, con esta maniobra la podremos sacar fuera de rango de combate en la Fase de Disparo sin usar la habilidad Retirarse, con lo que podrán disparar más adelante.

Retirarse

No siempre podremos mantener nuestro Aerobajel fuera del alcance enemigo, por lo tanto, tener una habilidad que directamente nos saca del combate nos viene como anillo al dedo. En esta maniobra, el barco es el que usa Retirarse, recibiendo daño directo que podría llegar a curarse con los ingenieros al final del turno. De esta forma, podemos mover las tropas trabadas y posicionarlas para que puedan continuar disparando y, en caso de ser necesario, proteger el barco.

Correr y disparar

Ya que las unidades transportadas por el Aerobajel no usan ninguna habilidad de movimiento, Correr con un barco y transportar tropas con armas a distancia va a ser una maniobra muy importante. Recuerda que el barco sí que ha usado Correr y no podrá disparar. Además, podemos mejorar la tirada para Correr con Paso Ligero por 1 punto de mando:

Es una maniobra fácil de usar y que, gracias a nuestras naves, nos da mucho movimiento. Para tener una idea del alcance que podemos llegar a tener:

  • Nuestra fragata mueve 12”.
  • Con la Formación de Batalla Corredores de Aether le sumaremos 2”
  • Si usamos Correr con Paso Ligero, vamos a sumar 6”
  • La tripulación puede terminar su posicionamiento 6” completamente dentro del Aerobajel.

Esto nos da un total de 26” de movimiento, y aun así disparar. Si las armas especiales tienen un rango mínimo de 10”, podemos llegar a tener un rango de amenaza de 36”. No está nada mal para unos enanos que mueven 4”.

Arrollar

No siempre podremos evitar entrar en combate, y, llegados a ese punto, tendremos que aceptar que la mejor defensa es un buen ataque. En vez de buscar la forma de mantener la distancia, vamos a pensar primero en Cargar con nuestro Aerobajel. Parece una locura ya que quedaremos en combate con el enemigo y no podremos disparar, pero gracias a Arrollar podemos terminar con un posicionamiento más beneficioso, llevándonos nuestras tropas (incluso si están trabadas) por solo 1 Punto de Mando. Recuerda que Arrollar se al Final de Cualquier Fase, así que mientras movemos nuestras unidades, podemos dejarlas preparadas para el siguiente turno.

Es una habilidad increíble que, además, nos deja una segunda oportunidad de mover nuestras unidades en nuestro turno, ya sea para conseguir Puntos de Victoria o buscar la forma de denegar las del oponente.

Redesplegar

Si nos fijamos, en la mayoría de gráficos he terminado el movimiento con una formación defensiva, posicionando nuestras tropas protegiendo el barco. El motivo de esta pequeña formación es que nos habilita otra maniobra en el turno enemigo.

Si el oponente tiene intención de Cargar una unidad que está defendiendo uno de nuestros Aerobajeles, una vez ha terminado sus habilidades de movimiento, y antes de pasar a la Fase de Carga, podemos usar Redesplegar por 1 Punto de Mando.

En este ejemplo, el jugador Kharadron ha sacado un 3 en la Tirada de Redespliegue, y con ese pequeño movimiento, la unidad defensora puede alejarse, y así ampliar la tirada de carga del enemigo, pasando de 3” a 12”. De esta forma, y con un poco de suerte, se pueden llegar a denegar posibles Cargas.

Contracarga

Esta maniobra es un poco especial, ya que requiere de nuestra Fragata Arkanauta. En este caso, no usamos Transportar Aeroexploradores, sino que tenemos una habilidad única: Navío de Asalto.

Destacar que esta habilidad tiene la palabra clave CARGA, y eso nos abre la puerta a poder combinarse con Contracarga:

En caso de que el enemigo termine su Fase de Carga cerca de uno de nuestros barcos, podemos utilizar la Navío de Asalto gracias a Contracarga. Nuestras unidades van a pegar antes que las suyas al ganar Ataque Primero y, en caso de que los dados estén de nuestra parte, podríamos llegar a eliminar la unidad que nos ha cargado antes de que pueda atacarnos.

Nota: En las Preguntas Frecuentes, Games Workshop ha confirmado que las tropas de infantería trabadas no pueden ser objetivo de Navío de Asalto. Así que tanto el barco como la unidad que quieres transportar y cargar no pueden estar en combate.

Esta última maniobra se puede combinar con Arrollar (ver más arriba). Usando Contracarga en el turno enemigo, y en caso de que la unidad a la que carguemos no sea destruida, al final de su turno podemos usar Arrollar y quedar en la mejor posición posible. Eso sí, son un total de 3 puntos de mando gastados.

Como plan, suena genial, pero siempre tienes que saber cuándo y contra quién cargar. Hay unidades que son auténticos yunques. Lo más sensato sería causar el mayor número de bajas a distancia antes de entrar en un combate que no podemos ganar.

Y con esto llegamos al final de las maniobras de transporte. Espero que este artículo ayude a ver el potencial de este ejército y lo divertido que puede ser en las manos de un jugador competente.

Si todavía tenías dudas sobre si comprar los fascículos de Salvat, espero haberlas disipado.

Gracias a @Namarie y al equipo de ¡Cargad! por publicar el artículo, y sobre todo a Luci por la lucha constante contra mis anglicismos.

¡Un saludo, y nos vemos en las mesas!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Age of Sigmar] Altos Señores Kharadron: Movimiento»

  1. Pues es un artículo muy interesante. Yo ya tengo los fasciculos Kharadron y tampoco me hago esa facción, pero me ha hecho mirar las habilidades de mis Forjados de forma diferente y más detenidamente, en particular sus muchas habilidades de redespliegue y las de ataque conjunto.

  2. @Korvalus
    Encantado de ayudar. Aunque esté dedicado a los Kharadrons, puede servir para todos los jugadores. Si que es verdad que las maniobras es parte del encanto de jugar con barcos, pero saber la mecánica de movimiento y la estructura del juego ayuda mucho en planear las partidas.

    También se tiene que decir que los Kharadrons estamos limitados en todo lo demás, ya que no tenemos magias/plegarias, con lo que perdemos el principal subministro a los teletransportes, y tampoco resurrecciones, manifestaciones o escenografía de facción, así que solo podemos jugar con los rangos de amenaza.

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