[Warhammer] La línea oblicua

Salud maníacos de la táctica.

Después de un placido puente volvemos a la brecha. Y lo hacemos con una de mis tácticas favoritas: La línea oblicua. Y es de mis favoritas por varias causas: Se suele hacer con infantería pesada (aunque también se puede con caballería), está diseñada para ejércitos que admitan desgaste y, curiosamente, es una de las que mejor me sale cuando juego a Warhammer Totalwar (todas salen pero esta es la mejor). Por todas estas razones no podía hacer otra cosa que incluirla en el libro. Si te interesa sigue leyendo.

3.- La Línea Oblicua:

Continuámos con nuestro desplazamiento del punto de ruptura hacia la derecha. Esta vez vamos a intentar romper el centro enemigo pero en una zona próxima al flanco:

Vemos como nuestro punto de ruptura se ha desplazado hacia la derecha. Intentaremos romper en un punto situado más o menos entre las unidades U2 y U3. Por supuesto se hará un desplazamiento consecuente de la concentración de tropas hacia el centro en detrimento del flanco fuerte. Más o menos tendremos ahora esta composición: 30% flanco fuerte, 50% centro y 20% flanco débil. Propondremos este ejemplo solo a efectos de entender la táctica, cada general luego debe adaptarla a sus gustos:

Flanco fuerte: Como vemos nuestro flanco fuerte, que ya no lo es tanto, está compuesto por una unidad flanqueadora y una caballería pesada de cinco, normalmente acompañada por un personaje. Su misión, al tener ya tan poco poder, será simplemente proteger nuestro flanco izquierdo y así defender nuestra unidad fundamental, que será la infantería pesada, por ese flanco. Es decir es un flanco meramente defensivo pero amenazando carga. Si el rival es muy débil en esta zona nuestro flanco fuerte adoptará una actitud ofensiva e intentará romper pero no será lo normal.

Centro: Aquí tenemos la máxima concentración de tropas. Intentareos romper con este centro donde tenemos nuestra fundamental formada por infantería pesada (IP) ¿Por que infantería? Pues porque asumimos que tendremos que realizar una ruptura frontal, muchas veces sin apoyo de flanqueo porque nuestro flanco fuerte no podrá romper, y por tanto necesitamos las filas de la infantería que contrarreste las posibles filas enemigas. Ello no obstante si tenemos algún tipo de objeto que anule las filas rivales, como el estandarte de Bretonia, esto se puede hacer perfectamente con caballería. Aquí asumiremos a efectos del ejemplo que estamos usando infantería. Nuestra fundamental irá acompañada por uno o varios personajes para darle potencia. Igualmente y con el mismo sentido la acompañamos de un carro (C3) que es, como ya dijimos el complemento ideal de la infantería pues al no poder marchar avanza a su ritmo. Una vez que nos trabemos entrará en juego la infantería de contracarga (C2) adicionalmente tenemos una tercera infantería (I) para dar solidez al conjunto. Estas tres infanterías, como veremos, avanzarán el oblicuo.

Flanco débil: Tendrá la misma composición y función de entretenmiento que hemos visto en las tácticas anteriores y que ya no explicamos.

Como vemos nuestro centro (formado por IP como fundamental, C3, C2 e I) avanza en oblícuo. La razón ya la hemos explicado: No nos importa que carguen a IP pues está hecha para resistir. No así el resto de unidades que tienen una función de contracarga. Por eso van más atrasadas pues esto les dará posiblidad de contracargar estando a la vez fuera del rango de carga rival. Nuestro flanco fuerte (F y C1) avanza protegiendo el flanco izquierdo de IP, nuestro flanco débil juega exactamente igual que en las tácticas anteriores.

Asumimos a estos efectos que el rival más o mejos avanza.

Aqui vemos claramente el movimieto. De izquierda a derecha: Nuestra flanqueadora ha hecho una pantalla de bloqueo sobre U1 roja para impedirle cargar el flanco de nuestra fundamental IP. Como siempre esto conduce a su bloqueo porque no puede cargar a la pantalla sin arriesgarse a la carga por el flanco de nuestra C1. Nuestra fundamental IP ya se ha puesto en posición para cargar a U2 roja pero a pivotado hacia su derecha de forma que si le cargan U2 roja quede de flanco a nuestra C2 azul. Nuestro carro C3 ha tomado posiciones para cargar con IP si el rival no carga o contracargar si lo hace. I azul avanza a su vez en oblicuo con C2 para proteger su flanco. Los hostigadores del flanco débil anulan la marcha de U5.

Esta vez el rival le ha echado narices y ha cargado con su U2 a nuestra fundamental Ip. Esta unidad está hecha para aguantar pues llevará fuerte armadura, filas, estandarte mágico que le de aun más potencia, porta de batalla que le permita repetir el chequeo de desmoralización y quizás un segundo personaje todo ello en frontal de cinco. Además en muchos casos será tozuda porque la habremos elegido así para esta misión. Asumamos que nuestra fundamental aguanta porque si no habremos perdido la partida y tendremos que dar la mano al rival. El dado existe pero como vemos estamos tratando de modificar lo más posible su resultado a nuestro favor.

Como vemos la carga de nuestra unidad de contracarga C2 por el flanco y nuestro carro C3 en unión a la potencia de nuestra fundamental ha destruido a U2 produciendo la ruptura. Ahora todas nuestras unidades perseguirán situándose nuevamente en posición como veremos. U1 roja sigue estando bloqueada por efecto de la pantalla y nuestra caballería.U4 roja esta fuera de rango de carga de U4 y U3 se queda sin visión, si no fuera así, en cualquiera de los dos casos, habríamos usado alguna de las pantallas redirectoras que apoyan al centro y que por simplicidad de la exposición no hemos representado.

Este es el resultado final tras nuestras persecuciones. Nuestro carro C3 y nuesra fundamental Ip están ya en la retaguardia enemiga. Nuestra unidad de contracarga C2 amenaza ya el flanco de la U1 roja…

Este es el resultado final. En el flanco izquido nuestra infantería de contracarga C2, ya liberada de su misión de apoyo, ha cargado el flanco de U1 roja con el apoyo de C1 muy probablemente destruyéndola y ganando el flanco. Nuestra fundamenta Ip y el carro C3 se han dado la vuelta para amenazar las retaguardias de U3 y U4 rojas. Éstas no pueden volverse hacia ellas porque expondrían la retaguardia a I que ahora ha avanzado entrando en rango de carga. Los arqueros observan la batalla mientras asegurán el cuadrante derecho. Si U3 o U4 rojas cargaran a I ésta huiría dejando de retaguardia a las unidades que le cargue. El flanco izquierdo y el centro están rotos en breve le seguirá el flanco derecho… El rival rinde.

Siguiendo con el ejemplo de los Altos Elfos voy a poner una lista a 2.000 para la línea oblicua. Sigo con esta raza para que se vea claramente la transferencia de puntos de un lado a otro:

-Flanco fuerte:
⦁ Unidad flanqueadora 5 caballeros segadores por su condición de caballería rápida.
⦁ Caballería: Un héroe al mando de 5 yelmos con grupo de mando completo.

-Centro:
⦁ Unidad fundamental: Un príncipe élfico con honor del león acompañado por 19 leones blancos. El honor hace a los leones tozudos y llevan estandarte del león que los hace inmunes al miedo y terror. Esta unidad aguantará casi cualquier cosa y tiene un fuerte poder de combate. Por efecto del porta que va en la siguiente unidad puede repetir un mal chequeo de desmoralización.
⦁ Unidad de contracarga: Porta de batalla al mando de 15 maestros de la espada con campeón y músico.
⦁ Tercera unidad de infantería: 12 Lanceros con estandarte y músico. Éstos ocuparán la tercera posición de la línea oblicua dando solidez al centro y al flanco débil y cerrando la trampa cuando se produzca la ruptura como se ha visto.

-Flanco débil:
⦁ 10 arqueros con músico.
⦁ 5 Sombríos.

-Donde haga falta:
⦁ 2 Águilas de guerra.
⦁ Mago nivel 2
⦁ 2 Lanzavirotes para paliar nuestra falta de magia al tener que poner tres personajes de combate y un solo mago.

Y hasta aquí el estudio de esta apasionante táctica. Vemos como en warhammer usamos todas las unidades, desde la caballería pesada hasta la infantería del mismo tipo, pero siempre con un sentido.

A mi me encanta debatir así que cualquier duda, comentario a favor, y sobre todo corrección o comentario en contra será más que bienvenido porque me ayuda a mejorar. Cuando escribo ordeno mis ideas y me convierto en mejor jugador así que esos debates me van estupendamente.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

15 comentarios en «[Warhammer] La línea oblicua»

  1. Está táctica sí que es bastante interesante. Sobretodo por la predominancia de la infantería, que no suele verse mucho en mesa.
    Parece además una táctica perfecta para jugar skaven de manera agresiva, saliéndose de la típica lista de acribillar a disparo y magia.

  2. ¿Algún ejemplo o consejos para jugarla con Skavens? Se agradecen inmensamente estos artículos y los comentarios que se generan alredor, se aprende mucho, sobre todo los que somos menos jugones pero que nos gustaría mejorar esa faceta

  3. Por pedir que no sea, me gustaría un artículo de como gestiónar las pantallas en ejércitos que tienen furia asesina o similares (caballeros impetuoso) para evitar en la medida de lo posible que carguen a lo loco.
    Articulado como siempre

  4. No me hace falta un post para contestar a esto:
    En cuanto a los Skavens yo no soy general de esta raza y mi conocimiento es limitado y por tanto puedo decir cualquier barbaridad. Pido perdón anticipado. Pero vamos simplemente siguiendo lo que digo en el artículo ya se puede más o menos construir un ejército. Como fundamental pondría 25 guerreros alimaña con armadura pesada y escudo. Es nuestra mejor y única unidad de infantería pesada así que la cosa no tiene duda. En lugar del carro pondría unos portaincensarios de la plaga que cargaran con la fundamental. En segunda y tercera posición de la línea oblicua dos unidades de guerreros del clan de 25 a 30 según los puntos. En el flanco fuerte al lado contrario de la fundamental unas ratas ogro. Para apoyar al flanco fuerte y diseñar el flanco débil hay multiples opciones como ratas gigantes y lanzadores de viento envenenado en el fuerte y en el débil mosquetes jezzail y cañón de disformidad con unos acechantes nocturnos.
    Mas o menos en esta línea estaría bien. Hay muchas cosas que desconozco y pueden estar mucho mejor como la campana gritona o la rueda de la muerte. Estudiar los clanes para buscar el que mejor se adapta también es una obligación pero eso se lo dejo ya a los generales Skavens

  5. En cuanto a evitar la furia asesina en tu ejército…. Voy a levantar ampollas con esto pero es así. Yo no lo he hecho porque no llevo unidades con furia asesina en mis ejércitos pero lo he visto hacer muchas veces: Lo mejor para paliar la furia asesina es PONER A LA UNIDAD DE ESPALDAS… Se que va a levantar ampollas pero es lo más efectivo. Si la unidad vuela, como un devorador de almas, es perfecto porque aun estando de espaldas mueve 50 cm. Si no vuela es peor porque mueve la mitad de su capacidad de movimiento necesitará dos o tres turnos para posicionarse y darse la vuelta pero no cargará a nadie porque no verá. En ambos casos las unidades son tan potentes que pueden aguantar cargas por retaguardia. Eso sí si les va a cargar algo bastante fuerte hay que apantallar al enemigo o a tu propia unidad para que la carga sea sobrevenida.
    Una vez en la posición adecuada giras con la cuarta parte de tu movimiento y mueves las otras tres cuartas partes estando a distancia de carga de la unidad a la que quieras meter mano. Esto funciona sobre todo con unidades voladoras a las que no puedes ponerle una pantalla para que no vean.

    Caso de querer apantallar porque tu unidad no sea voladora la cuestión es que pongas tu pantalla delante de forma que tu unidad vea pero no pueda hacer el movimiento de carga. La clave es que la pantalla sea muy movil porque cuando llegue al emplazamiento donde deba cargar la unidad afecta con furia asesina la pantalla debe cargar a la vez al mismo combate o mejor aun a otro diferente para no dar bajas al rival en el combate que te interesa cargar con la asesina. De esta forma ella meterá el mayor número de minis posibles en el combate.
    Es decir la pantalla carga primero a otra unidad para que la asesina cargue después a la unidad que quiere. El orden de los movimientos de carga lo pones tú así que no hay ningún problema. La pantalla se pone, como ya he dicho, de forma que la asesina vea por un ladito no cubierto por la pantalla(recordad que con que vea una mmini ya puede cargar toda la unidad). Pero mientras la pantalla no se quita con su propia carga tu asesina no carga por no poder hacer el movimiento y ya está.

    Espero que se me haya entendido sino pongo un pequeño post con unos esquemas pero no quiero sobrecargar el blog con publicaciones. Decidme si esta claro.

    Y muchas gracias por los comentarios, al final vamos a crear una comunidad táctica.

  6. Yo tampoco suelo llevar noveles para romper precisamente por eso, pero alguna vez que puse la mítica de 9 noveles con él estandarte de +1 a la F y un paladín, me fue bien, pero por que se daban las condiciones de que si o si convenia cargar.
    Lo de ponerlos de espaldas, me parece efectivo, pero la furia asesina la sufriría mi oponente hacía mi me temo.
    Gracias por la respuesta,

  7. La segunda explicación la de las pantallas, se entiende perfecto.

  8. Entrando a comentar por el compañero que pregunta por skavens: los skavens no tienen buenas unidades fundamentales… Pero, realmente, no les hacen falta, ¡Por que son muchos! En lugar de ello, pueden utilizar cualquier unidad (prefiero guerreros del clan a alimañas, por que resisten más y valen la mitad), y poner delante unos esclavos, que no causan pánico. Así que la táctica varía un poco, por que en vez de aguantar un turno con la unidad fundamental, se sacrifican los esclavos, dejando que la unidad se estrelle después contra la auténtica unidad fundamental.

    Se da la posibilidad de que el rival no quiera perseguir a los esclavos y supere el chequeo para no hacerlo… Pero los skavens precisamente tienen muy buenas herramientas de presión para forzar al rival a querer cargar. Los grupos de apoyo a media distancia son clave para ello (¿No persigues? Pues te comes los disparos de la amerratadora que tengo justo detrás, y los rayos de los ingenieros brujos, y hasta el cañón de disformidad… Y esa unidad deja de dar tanto miedo y pierde sus bonos)

    No estoy de acuerdo con la furia asesina «de espaldas» en bloques, ya que te reduce el movimiento de, por ejemplo, 20cm, a 7,5cm, y te evita la posibilidad de cargar si te interesara. Lo que se suele hacer es apantallar con unidades tipo lobos, perros, ratas, etc de pocos puntos, que eviten que cargues si no quieres, peeero, que en un momento dado puedan declarar una carga a otra cosa, y liberar tu carga de furia asesina… Solo si tu quieres

  9. Con skavens es bastante fácil (porque son un ejército muy muy bueno). En general puedes usar bloques de infantería para cumplir todas las funciones, porque son buenos, bonitos y baratos. Si te dan miedo los panicos, entremezclas esclavos en tu linea de batalla y arreando.
    Yo diría que precisamente esa es la clave del ejército, que cualquier parte de la línea puede convertirse de repente y con muy poco en la parte fuerte, porque es muy fácil tener recursos para empantanar al rival y para contracargarlo, sin perder casi nunca el +5 de bonos estáticos. A parte que siempre deberías salir del despliegue con ventaja.
    Algo que funciona muy bien en skavens tanto para yunque como para martillo, es el porta de batalla con el estandarte de causar miedo. Facilita la función de yunque al poder repetir chequeos y es un martillo genial, porque casi siempre van a hacer huir al enemigo si ganan el combate. A parte de eso, las mejores unidades de contracarga son los portadores del incensario y la rueda de la muerte (las ratas ogro es mejor usarlas sueltas, como si fueran águilas).
    Además, salvo «trucos sucios» del rival, lo único que te preocupa que te pueda romper a una unidad de 25 guerreros de clan con portaestandarte son unidades que te vayan a hacer más de 4 bajas a la carga. El rival normalmente no tiene tantas de esas y tú tienes apoyos brutalmente buenos para debilitarlas antes de que eso suceda.

    Es decir, las unidades peligrosas deberias poder neutralizarlas desde el despliegue

  10. Lo primero felicitarte por esta serie de artículos. Soy más pintor que jugador, así que me vienen genial. Este artículo me ha traído buenos recuerdos de una antigua White Dwarf, en la que hablaban de la línea oblicua presentándola con un pequeño relato: un mago gris enseñaba a un joven noble con una especie de piezas de ajedrez mágicas (un caballero y dos escuderos por bando).
    Espero con ganas el siguiente artículo!

  11. Me acuerdo, me acuerdo de esa WD. Lo explicaban muy muy simple y eso me decepcionó porque yo ya la jugaba y quería saber si coincidían conmigo. Pero eso sí el relato era muy chulo y me trae grandes recuerdos.

  12. No estoy de acuerdo en que sea sencillo hacerlo con skavens. Básicamente porque como bien dices, es fácil tener el +5 estático, pero los skaven no tienen casi ninguna unidad competente en combate, y les cuesta mucho hacer bajas, por lo que en general les cuesta romper. Son muy buenos evitando la ruptura rival, pero no rompiendo ellos.

    Para ejemplo, la unidad que plantea Daradriel de leones blancos. En skaven no tienes ninguna opción para romper ahí en cuerpo a cuerpo, por muchos bonos que tengas.

    Cualquier estrategia que pretenda ser ofensiva es un reto con skaven.

  13. Lo dicho antes, la unidad de ruptura skaven son unos claneros con el porta que causa miedo. Si te quieres asegurar ganar el combate, pues añades otro personaje (con un caudillo con arma a dos manos es suficiente).
    Si ganas el combate lo normal es que tengas potencia y la unidad huya

  14. Con eso podrás romper a unidades de calidad media-baja del rival. Cualquier ejército tiene unidades de elite capaces de hacer 3 bajas a los claneros (que probablemente no hagan ninguna), con que lleve 1 fila y grupo de mando (lo que en los artículos de Daradriel son unidades de apoyo), ya no les ganas. Y hablo de unidades medianamente competentes, no te digo con la unidad del ejemplo de 20 leones blancos con un príncipe elfico dentro. Ahí directamente no hay nada que hacer.

    En el concepto que se trata aquí de unidades fundamentales, skaven tienen muy difícil romper ninguna fundamental rival. Al menos en cuerpo a cuerpo.

  15. A ver, hay una parte muy importante en todos estos conceptos tácticos que está (de momento) implícita, que es la selección del punto de ruptura durante el despliegue.

    Con skavens vas a tener un montón de unidades de purria con lo cual tú «empiezas» a desplegar cuando el rival ya ha terminado. Delante de su unidad tocha no pones tu unidad tocha, porque la suya va a ser (seguramente) mejor. Delante de su unidad tocha le pones unos enjambres y que se divierta, tu punto de ruptura nunca va a ser ese (vamos, ya quisiera yo que mi rival gastase un cuarto de sus puntos en 20 leones con príncipe, eso es un caramelito para un skaven). Y a cualquier unidad de calidad media, la puedes debilitar bastante antes de llegar al combate con cero problema (siendo skaven).

    Quiero decir con esto que distintos ejércitos tienen distintas soluciones para el mismo problema (como es normal). Y skavens el número es la herramienta clave, por cada unidad principal que el rival tiene, tu tienes dos, por cada apoyo que el rival tiene, tú tienes dos. Le anulas la posibilidad de que gane por maniobra, porque él nunca va a tener margen de error y tú vas a tener siempre un seguro.

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